Red Faction II – im Klassik-Test (PS2)

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Ego-Freunde mit PS2 haben momentan kaum Grund zur Klage: Ob James Bond, Medal of Honor: Frontline oder Timesplitters 2 – atmosphärische, technisch überzeugende Shooter-Kost der zweiten Generation gibt’s in den letzten Monaten des Jahres 2002 genug. Nun will auch noch THQ, bzw. deren Studio Volition, ein Stück des Action-Kuchens abhaben – mit dem Nachfolger des spannenden Mars-Abenteuers Red Faction.

Doch außer dem Namen und dem generellen Story-Hintergrund hat Red Faction 2 in puncto Handlung nichts mit seinem Vorgänger gemein. Dies zeigt sich schon am nagelneuen Hauptcharakter: Ihr spielt Alias, einen durch Nanotechnik aufgepeppten Elite-Soldaten im Solde des terrestrischen Sopot-Regimes. Die Nano-Truppe war dereinst der ganze Stolz des Diktators: stark, erbarmungslos, loyal. Doch die Ergebenheit endete, als Sopot anfing, die rund 2.000 Mann eliminieren zu lassen und sie durch noch kräftigere und ungleich gewissenlosere Gen-Mutanten zu ersetzen. Nur sechs der Nano-Kämpfer überlebten den Genozid – unter Anführer Molov machen sich Eure Wenigkeit, Tarnexpertin Tangier, Scharfschützin Quill, Schwere-Waffen-Mann Repta und der durchgeknallte Pilot Shrike daran, den Despoten Sopot zur Strecke zu bringen.

Zwar steht Ihr häufig in Funkkontakt mit Euren Kameraden, kämpft an deren Seite und lasst Euch von Shrike durch die Gegend kutschieren oder von Tangier manch’ verschlossene Türe öffnen, gespielt wird jedoch stets aus den Augen von Alias. Dies macht auch Sinn, denn im Lauf des Solo-Abenteuers – das mit Eurem Einsatz als Sodot-Anhänger beginnt, Euch aber schnell die Rolle des Revoluzzers zudenkt – kommt es zu einer unvorhergesehenen Wende (über die aus Spannungsgründen nichts verraten sei). Elf Szenarien umfasst die Story insgesamt, unterteilt sind diese durch Haupt- und Nebenaufträge bestimmten Missionen nochmals in eine Handvoll kürzere Abschnitte, zwischen denen das Spiel nachlädt und netterweise Euer Fortschritt gespeichert wird. Bei der rasanten Hatz durch die Desinformationszentrale des Regimes, diverse Außenbereiche der Hauptstadt, Abwasserkanäle und U-Bahn-Schächte, den Zentralfriedhof oder die Basis alles nanotechnisch veränderten Bösen ist Abwechslung – vor allem bei Eurer Fortbewegung – Trumpf.

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