Second Sight – im Klassik-Test (PS2 / Xbox / GC)

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Seite 2

Zwischendurch befallen John plötzliche Kopfschmerzen und versetzen ihn in Flashbacks zu einer sechs Monate früher stattgefundenen Army-Mission in Sibirien. Dort agiert Ihr mit einem Team Soldaten und stapft (anfangs) noch gänzlich arglos ohne jegliche Psi-Fähigkeiten durch den Schnee. Hier seid Ihr von Beginn an mit einem speziellen Sniper-Gewehr ausgestattet, das Euch dank eines pfiffigen ­Einfalls gute Dienste leistet: Nehmt Ihr nämlich einen entfernten Feind ins Visier, nimmt der Blick durch das Zoom-Visier nicht den ganzen Bildschirm ein. Stattdessen wird die ­An­sicht im Eck rechts unten eingeklinkt und ermöglicht es Euch so, gleichzeitig einen sauberen Kopfschuss anzusetzen, ohne dabei die nähere Umgebung aus den Augen zu verlieren.

Durch den ständigen Wechsel zwischen den beiden Zeiten kommt Ihr nach und nach den Rätseln um Euren eigenen Zustand, dem Verbleib Eurer Armee-Kollegen und einer monströsen Verschwörung auf die Spur. Bald geht es nicht mehr nur darum, selbst mit heiler Haut aus dem Geschehen heraus zu kommen, Ihr müsst auch (fast) im Alleingang eine große ­Ge­fahr für den Weltfrieden abwenden. So schlagt Ihr Euch u.a. auf der Flucht vor wortkargen Agenten durch Hochhausschluchten und müsst Euch in ­einen Gang-Krieg einmischen, einer in die Irrenanstalt verfrachteten Kollegin zur Flucht verhelfen und in ein sibirisches Labor eindringen.

In der Regel braucht Ihr zum erfolgreichen Vorankommen eine gesunde Mischung aus physischen und psychischen Aktionen: Wenn ein Trupp ­rus­sischer Soldaten auf Euch losstürmt, lasst Ihr am besten die Waffen sprechen. Überwachungskameras setzt Ihr dagegen besser mit Telekinese außer Betrieb (oder schaltet sie via Computer-Terminal ab), um eine Entdeckung und damit eine anrückende Gegnerschar zu verhindern. Aber denkt daran: Nicht alles ist tatsächlich so, wie es scheint… denn erst ganz am Schluss lernt Ihr die überraschende Wahrheit kennen.

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