Singularity – im Klassik-Test (PS3 / 360)

0
1437
Screenshot von Singularity
Zurück
Nächste

Seite 2

Rund um das Mysterium der Zeitmanipulation zimmert Raven Software ein gefällige, aber zu keinem Zeitpunkt eigenständige oder ernsthaft durchdachte Spielwelt: Ihr findet Schriftstücke und Tonbänder (Hallo, Bio­Shock!) ehemaliger Katorga-12-Bewohner, stolpert über die geisterhaften Silhouetten ver­blichener Forscher und springt an fest vorgegebenen Stellen zwischen Gegenwart und Vergangenheit hin und her, um mit Euren Handlungen auf die Zukunft einzuwirken.

In spielerischer und optischer Hinsicht bedient sich Singularity gleich bei mehreren Hochkarätern der letzten Jahre – aufbauend auf der schnörkellosen und angenehm sauberen Spielbarkeit und Shooter-­Mechanik der letzten Wolfen­stein-Episode. Mal orientieren sich die Umgebungen am kräftigen Farbspek­trum von ­BioShock, mal schlurft Ihr durch marode Beton­gerippe der Marke Fallout 3. Wer die üppig in den Levels versteckte E99-Währung und teils pfiffig verborgene Upgrade-Kits sammelt, motzt an zahlreichen ­Stationen seine Knarren auf, verbessert die eigenen Fähigkeiten oder pimpt das ZMG – wer Dead Space überlebt hat, kennt das Prozedere. Allerdings bietet Singularity keine Möglichkeit zur Korrektur – verwendete Upgrades und Kohle bekommt Ihr nicht zurück.

Dieses kleine Manko in puncto Benutzerfreundlichkeit ist die Spitze der Altbackenheit von ­Singularity: Untertitel, alternative Sprachen oder Kapitelwahl gibt es nicht, dafür Medi­packs zuhauf. Im Gegensatz zu Modern Warfare & Co. erholt sich Euer Held nicht automatisch – wer nicht rasch ein Gesundheitspäckchen einsetzt, beißt trotz mehrerer Medipacks im Tornister ins Gras.

Dass Euch das auf der leichten oder normalen Schwierigkeits­stufe nicht allzu oft passiert, liegt zum einen an der beschränkten KI der Feinde, zum anderen an der Berechenbarkeit von Spielablauf und Level­design: Von einigen ’modernen’ Skript-Passagen abgesehen (”Flüchte, während alles um Dich herum explodiert!”), saust Ihr etwa acht Stunden lang durch ein lineares System aus Korridoren und Innen­höfen, Treppen und ­Kellergewölben, gespickt mit Aufzügen und Schaltern – ein Quake II aus dem Jahre 1997 lässt grüßen.

Das Stichwort ’Quake’ passt perfekt zum letzten Themenpunkt, dem Mehrspieler-Modus. Beide ­Online-Modi hetzen Menschen gegen Monster auf – Ihr fegt über ansehnliche, weitläufige Maps, erfüllt (bzw. verhindert) Missions­ziele, beschützt (bzw. zerstört) Knotenpunkte oder radiert einfach nur die feindliche Sippe aus. Dank cooler Soldaten- und Monsterfähigkeiten im Left 4 Dead-Stil und rasant-chaotisch-­spaßiger Ballereien sind die spielerisch recht ähnlichen Modi eine nette Drein­gabe; allerdings findet Ihr nicht allzu viele Matches.

Zurück
Nächste
0 Kommentare
neuste
älteste
Inline-Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen