Super Bomberman R – Technik-Analyse des jüngsten Patches

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Oben seht Ihr eine ausführliche Technik-Analyse des kürzlich veröffentlichten Patches für Super Bomberman R. Sie zeigt, dass die neuen 60 Bilder pro Sekunde durch eine niedrigere Auflösung “erkauft” wurden. Super Bomberman R erschien zum Switch-Launch am 3. März.

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8BitLegend
27. April 2017 6:40

Deswegen sind mir die 60 FPS auch wichtig. Optik ist egal, aber beim Spielgefühl bin ich empfindlich.

bitt0r
26. April 2017 18:24

kurzum: mit 60 bildern pro sekunde spielt es sich in der regel besser bzw. responsiver.

TedRXXX
26. April 2017 18:11

😀 Bombe. Danke 🙂

SxyxS
26. April 2017 17:15

bei vs multiplayer spielen wo die Eingabezeit entscheidend ist u es um hunderstel geht ist so etwas ab einem gewissen Level entscheidend.Ausserdem gibt es einen grossen Unterschied zwischen:Etwas als flüssig empfinden u etwas als richtig flüssig empfinden.24 fps ist das minimum mit dem sich ein Auge täuschen lässtu wurde aus Kostengründen gewählt((weil Zelluloid teuer war))das bedeutet aber nicht dass es optimal fürs Auge ist,denn je intensiver man zockt desto eher fallen die wenigen frames ins Auge.Bei Flipperspielen auf der Vita gut sichtbar,wenn man den Punkt erreicht wo man erkennen kann wie sich die Kugel von frame zu frame über den Screen ruckt,weil der Hintergrund statisch ist.Wenn du eine Reaktionszeit von 0.14 hast u ich eine von 0.15 gewinne ich wenn du mit 25 fps spielst u ich mit 50 fps,weil dein Frame bei 0.13 ‘refreshed wurdeu es bis 0.17 dauert bis der nächste Frame kommt u deine Eingabe visuell verarbeitet u angezeigt wirdwährend meine bei 0.15 verarbeitet wird.dh-du bist zwar besser ,verlierst aber trotzdem beim knopfdrücken.Ich hoffe ich habe mich missverständlich ausgedrückt u dass die hälfte vom geschriebenen stimmt 🙂

TedRXXX
26. April 2017 16:20

Was bringen diese 60fps eigentlich? Ca 25/30 Bilder pro Sekunde braucht es doch nur, damit bewegte Bilder für das menschliche Gehirn als flüssige Abfolge wahrgenommen werden, dachte ich.