Die Preisschraube als Gefahr?
Ließen sich mit einem höheren Budget also bessere Spiele entwickeln? Würde uns das Drehen am Geldhahn endlich wieder in die jungen Jahre unseres Hobbys zurückversetzen, als Spiele noch fertig auf den Markt kamen, Bugs Seltenheit waren und eine Spielzeit von unter zehn Stunden Ausnahme anstatt Regel? Ohne Einblicke in die unternehmerischen Kalkulationspläne eines AAA-Titels zu haben, würden wir diese Frage intuitiv mit einem klaren Ja beantworten. Dennoch gilt es, die Risiken einer Preiserhöhung abzuwägen, und diese sind durchaus zahlreich. Da wäre zum einen die Frage, ob ein höherer Spielepreis nicht dazu führen würde, dass weniger Stückzahlen verkauft werden und somit der Mehrgewinn für Entwickler und Publisher letztendlich ausbliebe. Zweitens müssen wir uns an der eigenen Nase fassen und uns fragen, ob wir an einen 80-Titel nicht überzogen hohe Erwartungen hätten, anstatt einzusehen, dass ein solcher Preis nun einmal nötig ist. Und schließlich gibt es noch die Frage, welcher Publisher als Buhmann vorweggehen möchte und als Erster an der Preisschraube drehen würde. Kartellrechtliche Vorschriften verbieten die Absprachen mehrerer Publisher untereinander, sodass es für den “Vorweggeher” nicht absehbar wäre, ob die Konkurrenz nachzöge oder sich lieber mit Aussagen à la “Unser Preis ist stabil” die Gunst der Spielergemeinde sichern würde. Und bis diese Fragen geklärt sind, wird er uns wohl noch ein bisschen erhalten bleiben, der Sand im NextGen-Getriebe.
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Wie steht Ihr zu dem Thema? Wärt Ihr bereit, mehr Geld für ein Spiel auszugeben? Und wenn ja, wie viel? Lasst es uns in den Kommentaren wissen, wir sind gespannt!









Ich frag mich immer wo diese Masse denn her kommen soll. Ich hab’s grad mal am Beispiel von Heavy Rain durchgerechnet. Basiernd auf der installierten Basis von 2010 hätte sich jeder 14. Playstation-Besitzer das Spiel für 30 € kaufen müssen, nur um die Kosten der Entwickler für Produktion und Marketing zu decken. Lizenzkosten und Vertrieb konnte ich nicht berücksichtigen. Wenn ich so kalkulieren würde, dass sich jeder 28. PS3-Besitzer mein Spiel für 60 € kauft, um die genannten Kosten zu decken, würde ich ruhiger schlafen. Zumal ich als Entwickler nicht die Maxime der Kostendeckung verfolge sondern einen Gewinn anstrebe. Verwendete Werte: 50 Mio. PS3, 38 % First Copy Costs, 16 % Gewinn, 55,6 Mio. Produktions- und Marketingkosten.
Indem man mehr Einheiten verkauft. Das ist ja das Ziel bei dem Gedanken. Das Erreichen des Ergebnisses durch eine erhöhte Anzahl an Einheiten zu einem günstigeren Preis.Da muss man keinen Rotstift ansetzen. Es ist halt eine grundlegend andere Überlegung. Ein neuer Weg um eine größere Masse zu erreichen. In der Tat riskant, sollte sich das Produkt dann schlecht verkaufen, bzw. die angestrebten Verkaufszahlen nicht erreichen.
[quote]Beim Dreamcast war es eine ganze Reihe Probleme bei einem Unternehmen, das ohnehin schon in massiver finanzieller Schieflage war.[…][/quote]Das ist zwar korrekt, dennoch wäre die Dreamcast nicht so schnell gestorben, wenn sie sich wie warme Semmeln verkauft hätte. Dann hätten auch die Spiraleffekte gegriffen – nur positiv. [quote]Warum blauäugig? Das Konzept könnte genauso gut aufgehen.Solange dieser Schritt nicht unternommen wird bleibt es sowieso alles nur Spekulation.[/quote]Nun ja, ich hab jetzt schon genügend dazu geschrieben, wie der Markt aufgebaut ist und warum halbierte Softwarepreise wohl nicht zu realiseren sind. Das ist zumindest fundiert. Du schreibst von “”Mut”” und es sei “”einen Versuch wert”” und stellst dabei den Vergleich zur Filmindustrie her. DAS ist spekalutiv. Falls du eine Idee hast, wo der Rotstift angesetzt werden kann, um den Preis halbieren zu können, damit Video Spiele en masse an den Mann gebracht werden können, dabei aber keine Einbußen im Umsatz entstehen dann bitte: Sony, MS und Nintendo haben sicher ein offenes Ohr dafür.
[quote]Wird eine notwendige installierte Basis an Konsolen nicht geschaffen, kann man auch schnell weg sein vom Fenster. Stichwort: Spiraleffekt. Das ist z. B. Sega mit dem DC passiert.[/quote]Beim Dreamcast war es eine ganze Reihe Probleme bei einem Unternehmen, das ohnehin schon in massiver finanzieller Schieflage war.Wie das im Grenzbereich aussieht kann man momentan bei Nintendo erkennen. Die Wii U als Plattform hat zwei Jahre gebraucht, um mal Gewinn zu machen.[quote]Was mich an dieser Stelle eher interessieren würde, ist die Frage, wie eine absolute High End-Konsole, die nicht den Massenmarkt anvisiert, sondern auf kaufkräftiges Publikum abzielt und mit hohen Preisen für Hard- und Software auf den Markt tritt, ankommen würde. [/quote]Das hängt davon ab, wie weit du gehen möschtest. Für ca. 800-1.000,-€ sollte sich eine Konsole umsetzen lassen, die grafisch auf dem Niveau einer R9 290X liegt, adäquate CPU hat, entsprechendes Netzteil etc.pp. Groß wird das aus thermischen Gründen dann nebenbei bemerkt auch.Soll es gravierend mehr Leistung sein bleiben momentan eigentlich nur Multi-GPU Lösungen.Nvidia mal bewusst außen vor gelassen, weil die kein komplettes Design anbieten können.Um was besseres zu entwickeln fehlt den Herstellern mittlerweile regelrecht die Kompetenz.
[quote=rollz]
Nochmal, ich kann mir bei der Erhöhung der Preise kein Urteil erlauben. Die Marketingabteilung der Hersteller können schon gut abschätzen, wie weit sie gehen können. Was ich aber gut abschätzen kann ist, dass eine Halbierung der Softwarepreise blauäugig ist.
[/quote]Warum blauäugig? Das Konzept könnte genauso gut aufgehen.Solange dieser Schritt nicht unternommen wird bleibt es sowieso alles nur Spekulation.
Nochmal, ich kann mir bei der Erhöhung der Preise kein Urteil erlauben. Die Marketingabteilung der Hersteller können schon gut abschätzen, wie weit sie gehen können. Was ich aber gut abschätzen kann ist, dass eine Halbierung der Softwarepreise blauäugig ist. [quote]Das Subventionsmodell ist noch nicht ganz so alt. Und es wurde mit dieser Generation drastisch reduziert. Das war eine wichtige Konsequenz aus der letzten Generation. Hat allerdings auch zur Folge, dass die Konsolen nicht mehr mit einem 1200,-€ PC konkurrieren konnten sondern bestenfalls mit einem 600,-€ Rechner.Da auch der Rest der Technikwelt auf-/überholt wird der Lebenszyklus kürzer ausfallen. Gewinn macht man aber so frühzeitig.[/quote]Nach wie vor werden Konsolen bei Markteintritt unter Produktionswert verkauft. Durch die Verwendung von handelsüblicher Hardwarebausteinen konnten dies jedoch drastisch reduziert werden. Soweit ist das korrekt. Mit “”Gewinn frühzeitig machen”” ist das aber so eine Sache. Wir sprechen hier vom Produktionswert jeder einzelnen Konsole, die nicht durch den Verkaufspreis gedeckt wird. Die Entwicklungs-, Marketing- und Vertriebskosten müssen aber auch noch reingeholt werden. Kommen dann noch Preissenkungen der Hardware hinzu, weil die Verkäufe hinter den Erwartungen bleiben, wird es noch schwerer. Manch ein Konsolenanbieter schafft es nach Markteinführung nie in die schwarzen Zahlen. Wird eine notwendige installierte Basis an Konsolen nicht geschaffen, kann man auch schnell weg sein vom Fenster. Stichwort: Spiraleffekt. Das ist z. B. Sega mit dem DC passiert. Dank ihrer Unternehmensgröße ist das für Sony und MS entspannter, so haben sie doch die Markteintrittsbarrieren in ungeahnte Höhen geschraubt. Ein Comeback von Sega, SNK oder Atari? Fast ein Ding der Unmöglichkeit. Allerdings benötigen auch Sony und MS sehr lange Zeit, um mit ihren Plattformen in der Gewinnzone zu landen. Daher ist Software zum halben Preis einfach unrealistischer als Software zu höherem Preis. [quote]Erstmal, die wenigsten müssen aus dem Nichts neue Engines entwickeln. Im Gegenteil, es gibt eine fließende Übergangsphase. Sieht man mal von einer Handvoll Entwickler ab, die wirklich nur Konsolenspiele machen ist die Technik längst vertraut. Oft wird sogar vom Smartphone bis zum High End PC skaliert. [/quote]Klar gibt es zu Beginn Enginges, da habe ich mich nicht gut ausgedrückt, jedoch sind die zu diesem Zeitpunkt wenig ausgereift. In diesem Zusammenhang viell. lesenswert, sind die Kommentare der Entwickler zu Heavenly Sword und ihre Probleme bezügl. des Fehlens leistungsstarker Engines bzw. der Dauer der Engineentwicklung. Was mich an dieser Stelle eher interessieren würde, ist die Frage, wie eine absolute High End-Konsole, die nicht den Massenmarkt anvisiert, sondern auf kaufkräftiges Publikum abzielt und mit hohen Preisen für Hard- und Software auf den Markt tritt, ankommen würde. Quasi ähnlich dem Neo Geo in den 90ern. Wäre so etwas heute überlebensfähig? Sagen wir mal 800 – 1200 EUR für die Plattform inkl. mächtigem Joyboard und 100 – 200 EUR für die Software inkl. großer Verpackung (Pappschuber) und Spielführer & Karten etc.
Das ist im Endeffekt ebenso blauäugig, wie einfach die Preisschraube nach oben zu drehen.Das eine bietet [b]unter Umständen[/b] die Möglichkeit, die Käuferschicht massiv zu erweitern. Dabei kommen eine Reihe Effekte zum tragen.Das andere bietet [b]ziemlich sicher[/b] die hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Kundengruppe schrumpft. Das zeigen auch andere Bereiche und es zeigen auch Konsolen mit besonders teuren Spielen.Dazu kommt, dass man das Thema nur mehrschichtig betrachten kann. Zu 16Bit Zeiten und mit wesentlich geringeren Budgets waren Titel mit mehreren Hunderttausend verkauften Exemplaren i.d.R. sehr erfolgreich. Heute ist das ein Flop. Der Markt ist insgesamt gesehen nunmal wirklich massiv gewachsen. Mittlerweile kommt das Wachstum an seine Grenzen, außer man fasst in neuen Märkten Fuß (etwa China).Eine logische und wichtige Konsequenz daraus sollte auch eine Grenze des Budgetwachstums sein. Denn wenn man den Schritt der teureren Spiele mal weitergeht kommen wir sonst irgendwann nicht mehr mit 80,-€ aus, dann nicht mehr mit 130,-€…Erweitert man die Verwertungskette, was heute ja bereits passiert, macht man mehr Geld, allerdings über einen lngeren Zeitraum.[quote]Konsolenmarkt (Plattformbetreiber):Es kommt eine neue Hardwaregeneration muss her. Der finanzielle Aufwand für Entwicklung, Produktion, Marketing und Vertrieb der Hardware war enorm. Der Plattformanbieter steht in den roten Zahlen (zumindest im Konsolensegment). Das neue Produkt darf aber nicht zu teuer sein. Es wird also mit Software subventioniert. [/quote]Das Subventionsmodell ist noch nicht ganz so alt. Und es wurde mit dieser Generation drastisch reduziert. Das war eine wichtige Konsequenz aus der letzten Generation. Hat allerdings auch zur Folge, dass die Konsolen nicht mehr mit einem 1200,-€ PC konkurrieren konnten sondern bestenfalls mit einem 600,-€ Rechner.Da auch der Rest der Technikwelt auf-/überholt wird der Lebenszyklus kürzer ausfallen. Gewinn macht man aber so frühzeitig.[quote]oftwaremarkt:Eine neue Konsolengeneration ist erschienen. Es existieren keine Engines. Diese müssen geschrieben oder gekauft werden. Evtl. auch noch eine Lizenz für eine bestimmte Marke. Der Plattformbetreiber möchte natürlich auch etwas haben. Der Produzent finanziert dann noch Entwicklung und Produktion eines Spiels, dass auf eine ungewisse, aber immerhin prognostizierte, installierte Basis an verkauften Konsolen blickt. [/quote]Erstmal, die wenigsten müssen aus dem Nichts neue Engines entwickeln. Im Gegenteil, es gibt eine fließende Übergangsphase. Sieht man mal von einer Handvoll Entwickler ab, die wirklich nur Konsolenspiele machen ist die Technik längst vertraut. Oft wird sogar vom Smartphone bis zum High End PC skaliert. Sowohl Softwaremakt als auch Einzelhandel, gerade die Early Adopter sind eher VIelkäufer. Das erkennt man bei diesem Generationswechsel sogar bereits frühzeitig und es hat sich im vergangenen Sommer und Herbst noch mal drastisch verstärkt.
[quote=Super Intendent]
Ich erinnere mich an Conker’s Bad Fur Day für den N64, das offiziell eine UVP von 179 D-Mark hatte!
Es war so ein absoluter Ausnahme-Titel für die Konsole den ich unbedingt haben wollte, trotz dieser Preisankündigung. Ich habe extra mehr Taschengeld dafür gespart. Als ich dann am Release-Tag tatsächlich mit 180 DM in der Tasche ins Geschäft ging, und das Spiel für 129 DM gesehen habe war die Freude natürlich riesig. Aber ich war eben auch bereit mehr zu bezahlen!
Solche “”herausragenden”” Spiele gibt es heute natürlich nicht mehr, da sie in der ganzen Fülle der (qualitativ hochwertigen) Neuerscheinungen gar nicht mehr so auffallen/herrausragen.
Außerdem hat mich die ganze Patcherei und DLC-Abzocke eh dazu veranlasst, Spiele erst später zu kaufen, wenn sie günstiger geworden sind. Dann stehen i.d.R. schon alle Patches bereit oder man hat gleich eine erweiterte Version mit DLC’s.
[/quote]Spiele sind immer mehr zu Fastfood verkommen. Das merkt man in der Wahrnehmung deutlich. Steam bläst Spiele zu Ramschpreisen raus, vieles wird gekauft und gar nicht mehr gespielt, weils halt einfach billig war.
Konsolenmarkt (Plattformbetreiber): Es kommt eine neue Hardwaregeneration muss her. Der finanzielle Aufwand für Entwicklung, Produktion, Marketing und Vertrieb der Hardware war enorm. Der Plattformanbieter steht in den roten Zahlen (zumindest im Konsolensegment). Das neue Produkt darf aber nicht zu teuer sein. Es wird also mit Software subventioniert. Softwaremarkt: Eine neue Konsolengeneration ist erschienen. Es existieren keine Engines. Diese müssen geschrieben oder gekauft werden. Evtl. auch noch eine Lizenz für eine bestimmte Marke. Der Plattformbetreiber möchte natürlich auch etwas haben. Der Produzent finanziert dann noch Entwicklung und Produktion eines Spiels, dass auf eine ungewisse, aber immerhin prognostizierte, installierte Basis an verkauften Konsolen blickt. Einzelhandel: Eine neue Konsolengeneration ist erschienen. Der Einzelhandel bringt diese an den Mann. Die Verkaufsfläche ist voll von Konsolen, an denen der Einzelhändler wenig bis gar nichts verdient. Er verdient an der Marge bei Verkauf von Software und Zubehör. So, nun etwas Mut zur Halbierung des Software-Preises. Es ist einen Versuch wert. :-DEdit: Ist nicht böse gemeint. Ich finde das Argument mit der Preishalbierung nur ein wenig blauäugig.
Natürlich ist es gewagt diesen Schritt zu gehen. Aber es wäre einen Versuch wert. Ich schrieb ja auch das es ein mutiger Schritt wäre.Klar ist der Kino-Film Markt größer, aber darum geht es mir nicht. Jeder kann ins Kino gehen. Videospiele kann man nur mit der entsprechenden Hardware spielen.Mir geht es darum einen anderen Ansatz darzustellen und um die Überlegung, ob die Entwickler nicht mehr verdienen würden wenn Spiele günstiger werden, dafür aber häufiger gekauft werden.Natürlich verkaufen sich die Spiele nicht automatisch doppelt so gut. Aber wer kann das schon genau sagen? Es bleibt wohl auch weiterhin reine Spekulation.Um mal wieder auf das eigentliche Thema zurückzukommen: Bessere Qualität durch höhere Preise.Es sollte selbstverständlich sein, dass ein Spiel die bestmögliche Qualität erhält, mit dem zur Verfügung stehenden Mittel der Entwickler.Als Anreiz auf komplette Spiele (so wie es sein sollte) werde ich bestimmt nicht einen Cent mehr ausgeben.Die Hersteller sollten mal etwas flexibler sein, wenn es um die Fertigstellung der Spiele geht. Flexibel in der Hinsicht ein Spiel auch mal nach hinten zu verschieben. Das wird allerdings nicht gern gesehen, da es zusätzliches Geld kostet und viele Zocker sich darüber ärgern.Vielleicht sollten sie den Erscheinungstermin auch erst nennen wenn sie genau wissen, dass sie es in diesem Zeitraum fertigstellen können.Ich persönlich habe überhaupt nichts gegen Verschiebungen. Es kann immer etwas dazwischen kommen und Probleme verursachen. Auf der anderen Seite stehen aber auch noch Sachen wie Inflation, steigende Löhne und höhere Energiekosten die einen großen Teil der Produktionskosten darstellen.Durch höhere Preise würden die Hersteller mehr verdienen, solange der Kunde es mitmacht. Ich denke aber nicht das der Mehrpreis in die Qualität einfließen würde. Nicht in der heutigen Zeit, in der es nur darum geht so viel wie möglich zu verdienen.
Genau, Collections und Rereleases fallen ebenfalls unter Mehrfachverwertung – Stichwort Windowing. Neben der Spieleflatrate sehe ich auch noch andere Wege, z. B. hinsichtlich Cloud Computing. Kooperationen mit Kabelnetzbetreibern oder anderen Telekommunikationsunternehmen bieten einiges an Potential. Selbst Amazon ist mit Fire TV schon aufgesprungen, warum eigentlich nicht die tradierten Anbieter von Videospielen? Bin gespannt, was sich da noch tut. Zur Ausgangsfrage: Die Aussage durch höhre Preise ließen sich die gewünschten Änderungen vollziehen halte ich für weniger gewagt, als die Aussage, dass eine Halbierung der Preise die Lösung aller Probleme sei. Aber egal, bei einer Verteuerung der Preise wäre auch ich raus, allerdings bin ich das zumeist bereits jetzt und kann da nur für mich sprechen. Die Marketingabteilungen der Produzenten können schon ganz gut beurteilen, bis zu welchem Punkt sie gehen können, bevor das Gros auf Substitutionsgüter umschwenkt.
Die Aussage, dass sich durch höhere Preise die gewünschten Änderungen erzielen ließen ebenso. Generell könnten höhere Preise sogar kontraproduktiv sein.Der interessanteste Punkt ist der der Verwertungskette. Sachen wie EA’s ‘Spieleflatrate’ gehen hier durchaus in die richtige Richtung.Collections und Rereleases sind ebenfalls mehrfache Verwertung.
[quote=IKARUDENSHIN]
Und was kostet ein Kinobesuch? Was kostet eine DVD oder Bluray?
Wie viele Menschen gehen ins Kino oder kaufen Filme?
Wie viele Menschen würden ins Kino gehen wenn der Besuch 50 € kosten würde?
Andersherum wieviele Zocker würden ein Spiel kaufen wenn es statt 70 € nur 35 € kosten würde?
An dem Film-Kino Prinzip sieht man doch sehr schön, dass man, auch ohne hohe Preise, viel Geld einnehmen kann, nämlich über die Masse.
In einer Maniac war das auch schon mal aufgelistet wie viel % vom Geld für was draufgeht bei der Produktion eines Spiels. Die Frage die man sich doch stellen muss ist: kann ich mein Ziel (Produktionskosten reinspielen + Gewinn machen) nicht besser erreichen, wenn ich mein Produkt günstiger anbiete, mir dadurch aber mehr Verkäufe erhoffe?
Die Preise der Videospiele sind uns meiner Meinung nach über Jahre hinweg angewöhnt worden. Wir sind bereit 50-70 € zu zahlen weil es halt immer soviel gekostet hat und wir uns damit abgefunden haben.
Ich wünschte ein Hersteller würde diesen mutigen Schritt wagen und seinen nächsten Toptitel für die Hälfte des normalen Preises anzubieten.
[/quote]Wenn Videospiele plötzlich die Hälfte kosten heißt das nicht automatisch, dass nun die doppelt Menge verkauft wird. Mich würde auch interessieren, wie die Einzelhändler als Verteiler in diese Rechnung integriert werden. Ähnlich wie bei Filmproduktionen können die First-Copy-Costs bei AAA-Spielen ziemlich hoch sein. Floppt das Produkt, so können diese Kosten nicht mehr durch Umsatzerlöse eingenommen werden. Man spricht nun von Sunk Costs. Vorteil Filmindustrie: Durch die längere Verwertungskette kann man sich einen Flop an der Kinokasse eher erlauben. Übrigens: Die PS3 wurde weltweit ca. 80 Mio. mal verkauft. – Wieviele Kinobesucher hatte Avatar weltweit? – Wieviele DVD-Player gibt es wohl weltweit? Selbst in Deutschland gibt es Blockbusterfilme die 10 Mio. Besucher alleine ins Kino ziehen. Selbst wenn sich jeder deutsche PS3-Besitzer das Super-AAA-Game für den Preis einer Kinokarte kaufen würde, käme man nur auf knapp die Hälfte dieser Zahl. Deine Theorie “”Halbierung des Preises führt zu den gleichen oder mehr Einnahmen durch Masse”” ist gewagt (gelinde gesagt).
Ich erinnere mich an Conker’s Bad Fur Day für den N64, das offiziell eine UVP von 179 D-Mark hatte!Es war so ein absoluter Ausnahme-Titel für die Konsole den ich unbedingt haben wollte, trotz dieser Preisankündigung. Ich habe extra mehr Taschengeld dafür gespart. Als ich dann am Release-Tag tatsächlich mit 180 DM in der Tasche ins Geschäft ging, und das Spiel für 129 DM gesehen habe war die Freude natürlich riesig. Aber ich war eben auch bereit mehr zu bezahlen!Solche “”herausragenden”” Spiele gibt es heute natürlich nicht mehr, da sie in der ganzen Fülle der (qualitativ hochwertigen) Neuerscheinungen gar nicht mehr so auffallen/herrausragen.Außerdem hat mich die ganze Patcherei und DLC-Abzocke eh dazu veranlasst, Spiele erst später zu kaufen, wenn sie günstiger geworden sind. Dann stehen i.d.R. schon alle Patches bereit oder man hat gleich eine erweiterte Version mit DLC’s.
Also Spiele sind immer billiger geworden. Hab ich früher für ein Probotector 149. Fr. bezahlt, so krieg ich heute 3 Spiele dafür. ^^
Ja, ich würde (wie einige andere hier auch) durchaus mehr für ein Spiel hinblättern, wenn es dafür schon Day1 komplett auf Disc vorhanden wär und dazu auch noch bugfrei!Doch finde ich, dass allein WIR als Konsumenten für die ganze Misere bzgl unfertiger Spiele, DLC Politik, Micro-Transactions etc. verantwortlich sind bzw. dafür verantwortlich sind, dass diese Praktiken überhaupt Fuß fassen konnten. Was bringt der 1000te Shitstorm, wenn’s am Ende doch gekauft wird? Zumal der “”wöchentliche”” Shitstorm doch mittlerweile keine Wirkung mehr erzielen kann, da dieser doch mittlerweile inflationär eingesetzt wird. Die großen Publisher haben sich doch mit dem wütendem Mob abgefunden und schalten doch nur noch auf Durchzug. Da wird dann 4 Wochen später der PR-Futzie rausgeschickt, haut dann seine üblichen Phrasen raus und der Mob ist erstmal wieder besänftigt. Ubisoft ist da mittlerweile da beste Beispiel für. Die haben m.M.n. EA blitzschnell den Rang abgelaufen.Der rasante Preisverfall ist doch nur eine logische Entwicklung des Marktes. Wenn eine Ware im Überfluss vorhanden ist (Angebot > Nachfrage), sinkt der Preis! Der “”durchschnittlicher Gamer”” braucht sich doch heutzutage keine Sorgen zu machen, dass er im nächsten Monat / nächste Woche nix zum Zocken hat. Im Gegenteil: allein der Herbst sorgt bei vielen aufgrund der wöchentlichen / tägliches Releases eher für Terminstress, was man zuerst kaufen soll, wann man was wie lange zocken soll. Wenn ich weiß, dass jedes Jahr ein neues COD / AC / FC / Fifa etc. kommt, dann kann der Preis doch nicht ewig und vor allem schon gar nicht künstlich hoch gehalten werden. Da müssten sich dann wiederum die Publisher Gedanken machen, ob jährliche Releases sinnvoll sind, da durch den schnellen Preisverfall ja umso mehr abgesetzt werden müsste. Dadurch müssten aber viele Studios Personal abbauen.So oder so: es ist meiner Meinung nur eine Frage der Zeit, bis der Markt (mal wieder) in sich zusammenfällt.
Und was kostet ein Kinobesuch? Was kostet eine DVD oder Bluray?Wie viele Menschen gehen ins Kino oder kaufen Filme? Wie viele Menschen würden ins Kino gehen wenn der Besuch 50 € kosten würde? Andersherum wieviele Zocker würden ein Spiel kaufen wenn es statt 70 € nur 35 € kosten würde? An dem Film-Kino Prinzip sieht man doch sehr schön, dass man, auch ohne hohe Preise, viel Geld einnehmen kann, nämlich über die Masse. In einer Maniac war das auch schon mal aufgelistet wie viel % vom Geld für was draufgeht bei der Produktion eines Spiels. Die Frage die man sich doch stellen muss ist: kann ich mein Ziel (Produktionskosten reinspielen + Gewinn machen) nicht besser erreichen, wenn ich mein Produkt günstiger anbiete, mir dadurch aber mehr Verkäufe erhoffe?Die Preise der Videospiele sind uns meiner Meinung nach über Jahre hinweg angewöhnt worden. Wir sind bereit 50-70 € zu zahlen weil es halt immer soviel gekostet hat und wir uns damit abgefunden haben.Ich wünschte ein Hersteller würde diesen mutigen Schritt wagen und seinen nächsten Toptitel für die Hälfte des normalen Preises anzubieten.
Bei diesen Publishern suppen sowieso vielzuviele “”Manager”” rum, deren Vision in Gewinnmaximierung besteht und die Games scheissegal sind. Das war früher halt irgendwo schon besser. Heute ist das Klima in den Firmen halt einer anderen Maxime geschuldet. Kein Wunder zieht es immer mehr einstige Grössen von ihren Arbeitgebern weg.
Das gilt für alles, was nicht direct to disc ist. Und selbst da kosten manche Produktionen ordentlich.Allerdings, wenn man so argumentiert, bedeutet das ja vor allem, dass Publisher ihre Verwertungskette erweitern sollten. 😉
Die Verwertungskette von Filmen ist auch viel länger: Kino -> Verleih -> Datenträgerverkauf + Download -> TV
[quote=IKARUDENSHIN]
Man sagt doch immer, das Videospiele von den Produktionskosten her genauso hoch liegen wie Filme. Warum können Filme dann für 20€ verkauft werden und Videospiele für 50-70 €?
Ist es ein Irrglaube/Falschinformation oder liegt das daran, dass die verkauften Einheiten bei Filmen viel höher sind und dementsprechend auch niedrigere Preise angeboten werden können?
Wäre es nicht besser sich an dem Filmemarkt zu orientieren und die Spiele günstiger anzubieten, um dadurch mehr zu verkaufen?
Was bekomme ich denn heute für 70€? Eine herzlose Bluray Hülle, die dann meistens noch nicht mal ein richtiges Handbuch bietet. Meistens liegt nur noch ein Flyer in der Hülle. Aus diesem Grund bevorzuge ich auch Steelcases. Die sehen wenigstens noch schön aus und sind wertiger.
Ganz ehrlich, es ist traurig aber für mich stellen Spiele in physischer Form immer weniger Kaufanreiz dar. Wären die Spiele als Download günstiger wäre ich wohl schon umgestiegen. Dann würde ich mir nur noch ausgewählte Spiele als Special Edition holen.
Da ich nicht weiß wieviel Geld die Produktion eines Videospiels kostet und wieviel Einheiten verkauft werden müssen damit man in die Gewinnzone kommt, kann ich persönlich nicht sagen ob die Preise von 60-70 € gerechtfertigt sind.
Ich denke auch nicht das die Qualität auf einmal steigen würde bei höheren Verkaufspreisen. Die Profitgier der großen Bosse würde dieses Geld einfach aufsaugen ohne das wir was davon hätten.
Wie schon immer liegt es in unserer Hand. Wir bestimmen was wir kaufen und was nicht. Nichtsdestotrotz sollten die Qualitätskontrollen mehr darauf achten, dass Entwickler fertige Spiele anbieten. Falls es sowas überhaupt noch gibt. Denn nicht jeder ist so gut informiert wie wir.
[/quote]Ha?Weil Filme schon vor dem Discverkauf etliche Millionen in den Kinos einnehmen?!
[quote=GaiusZero] Ich denke, wenn das Gros der Spieler etwas wählerischer wäre, dann hätte man eine funktionierende “”Schraube”” die man ansetzen kann. Entweder ihr bringt was ordentliches raus oder wir kaufen es nicht. [/quote]Tja, das wird nie der Fall sein. Das siehst du ja auch hier, wenn manche Leute hier unter einer Meldung eines Remakes zu einem gerade ein Jahr altem Titel feuchte Höschen bekommen….
Man sagt doch immer, das Videospiele von den Produktionskosten her genauso hoch liegen wie Filme. Warum können Filme dann für 20€ verkauft werden und Videospiele für 50-70 €?Ist es ein Irrglaube/Falschinformation oder liegt das daran, dass die verkauften Einheiten bei Filmen viel höher sind und dementsprechend auch niedrigere Preise angeboten werden können? Wäre es nicht besser sich an dem Filmemarkt zu orientieren und die Spiele günstiger anzubieten, um dadurch mehr zu verkaufen?Was bekomme ich denn heute für 70€? Eine herzlose Bluray Hülle, die dann meistens noch nicht mal ein richtiges Handbuch bietet. Meistens liegt nur noch ein Flyer in der Hülle. Aus diesem Grund bevorzuge ich auch Steelcases. Die sehen wenigstens noch schön aus und sind wertiger.Ganz ehrlich, es ist traurig aber für mich stellen Spiele in physischer Form immer weniger Kaufanreiz dar. Wären die Spiele als Download günstiger wäre ich wohl schon umgestiegen. Dann würde ich mir nur noch ausgewählte Spiele als Special Edition holen. Da ich nicht weiß wieviel Geld die Produktion eines Videospiels kostet und wieviel Einheiten verkauft werden müssen damit man in die Gewinnzone kommt, kann ich persönlich nicht sagen ob die Preise von 60-70 € gerechtfertigt sind.Ich denke auch nicht das die Qualität auf einmal steigen würde bei höheren Verkaufspreisen. Die Profitgier der großen Bosse würde dieses Geld einfach aufsaugen ohne das wir was davon hätten. Wie schon immer liegt es in unserer Hand. Wir bestimmen was wir kaufen und was nicht. Nichtsdestotrotz sollten die Qualitätskontrollen mehr darauf achten, dass Entwickler fertige Spiele anbieten. Falls es sowas überhaupt noch gibt. Denn nicht jeder ist so gut informiert wie wir.
Ich glaube nicht, dass das zusätzliche Geld unbedingt immer ins Produkt fließen würde, und wenn überhaupt, dann in welchem Umfang? Schwer zu sagen, ob ein Spiel wirklich besser werden würde, denn wenn der Entwickler der Meinung ist, die Steuerung sei schon gut, wird er nicht mehr daran arbeiten. Oder an der Grafik oder was auch immer. Oder wenn, wie bei the Order das meiste als Designentscheidung per QTE geregelt werden soll, es aber nachher nicht gut ankommt beim Publikum, hätte das Extrageld auch nichts mehr retten können in dem Bereich. Man hätte es vielleicht in die Grafik gesteckt oder woanders, kann man nicht wissen…Ich glaube eher daran, dass die kreativen Leute mit den Programmierern eng zusammenarbeiten müssen, um abzuklären, was umsetzbar ist, und realistisches Einschätzen woran noch in der wohl oft zu knappen Zeit noch gearbeitet werden kann. Letztlich wird doch schon sehr oft die Spielidee und die Steuerungsart entscheiden, ob es auch nur ansatzweise ein Hit werden kann. Das restliche Gebaren mit DLCs und Patches wären mMn unberührt, ergo emfände ich einen höheren Preis insgesamt nicht als eine gute Lösung.
[quote]Ob Spielebudgets noch wachsen sollten ist doch keine Frage, sondern eine Notwendigkeit, setzt man weiterhin technischen Fortschritt voraus.[/quote]Nein. Das verlangt vielmehr nach wesentlich intelligenterem Umgang mit dem Geld als bisher. Manche kleinen Entwickler produzieren heute mit überschaubarem Budget und vor allem Manpower Titel, die wesentlich aufwendiger sind als Tomb Raider oder Doom seinerzeit.Davon ab, welchen technischen Fortschritt gibt es denn aktuell? Softbody Physik bspw. nutzen derzeit einige recht kleine PC-Produktionen. Bei AAA bekommt auf Bestellung anscheinend nur extra fette Grafik geliefert. ^^[quote]Bezgl. mangelnder Risikobereitschaft ist gemeint, dass es sich kaum ein Hersteller leisten kann viel Geld in einen Titel abseits des Mainstreams zu investieren weil der Kostendruck bzw. der zu erwartende Deckungsbeitrag kritisch ist. Das führt zu den oft kritisierten immer gleichförmigen Spielen, die dann austauschbar sind und so zwangsläufig einem schnellen Wertverlust unterworfen sind.Diesen Teufelskreis zu durchbrechen ist schwierig, würde aber gelingen, wenn der Kunde bereit wäre für höhere Qualität mehr Geld auszugeben. Ob das gelingt ist eine andere Frage.[/quote]Der Preis richtet sich nach dem Markt. Der ist bei 60,-€ potenziell schon wesentlich kleiner als bei 30,-€. Bei 100,-€ wird er nochmals gravierend kleiner.Fun Fact:Witcher 2 hatte ein 10 Millionen Budget.Witcher 3 wird sicher am Ende um einiges teurer sein. Und anscheinend sehr vollständig, obendrein soll es kostenfreien DLC über Monate geben. Wohlgemerkt, DLC, den andere sich bezahlen lassen würden.Rockstar wiederrum hat ein mit Sicherheit teures Stück Software abgeliefert, das ein Bombenerfolg war und immer noch ist.Blizzard steht ebenfalls immer noch für Bombenerfolg, auch lang anhaltend.Bethesda schafft das sehr oft ebenfalls.Und technische Innovationen bieten manche (bei weitem nicht alle) Indieentwicklungen derzeit mehr als die ganzen Big Player.Das Problem sind definitiv nicht die Preise. Das Problem ist auch nicht die Technik alleine. Die ist nur zu einem gewissen Teil an den Kostenexplosionen beteiligt.Das grundlegende Problem sind derzeit die Strukturen in einer Reihe Großunternehmen.Zu einem gewissen Teil auch die Spieler, die auf ihr ‘Convienence Food’ stehen.
Die Wahrheit ist vielmehr, Hersteller und auch Spieler sollten sich eher mal überlegen, in welche Richtung es gehen soll.Das Hauptproblem liegt bei AAA TIteln. Also den Spielen mit den ganz dicken Budgets, festen Terminkalendern…Die Wahrheit ist, wenn Publisher X Call of Creed 2016 European Championship Edition fristgerecht liefern ‘muss’ damit das Quartalsergbnis stimmt und man ja weiß, dass die Idioten es kaufen, dann kommen unfertige Spiele auch bei 150,-€ noch auf den Markt.Die Wahrheit ist ebenfalls, dass höhere Preise ganz sicher nicht zu mehr Vielfalt und Risikobereitschaft führen werden. Denn bei einem höheren Preis wird jeder noch mehr darauf achten, dass Call of Creed 2016 European Championship Edition für möglichst jeden gefällig ist.Ob sich an DLC’s etwas ändern würde? Der Vergleich hinkt zwar, aber teure Extras gibt es bei VW ebenso wie bei Mercedes. Insofern, ob und in welcher Form DLC kommt, der nunmal eine zusätzliche Einnahmequelle darstellt (Extras) ist nicht davon abhängig, was ein Spiel kostet sondern was Konsumenten bereit sind zu bezahlen.Wie weit Spielebudgets und Werbebudgets zukünftig überhaupt noch wachsen sollten ist eine ganz elementare Frage. 20-30 Millionen US-$ für die reine Entwicklung sind heute schon eher günstig, 50 Millionen keine Seltenheit. Marketing kommt dann noch obendrauf.Manch ein Spiel ist teurer.Der Wertverfall, besser eher diee Geschwindigkeit, mit dem das im Turbokonsum System einher geht ist definitiv ein weiteres Problem.Der geht aber nicht mit mangelndem Risiko wegen zu geringem Preis einher, sondern wenn schon mit mangelndem Risiko wegen zu hoher Budgets.
Ich würde ohne mit der Wimper zu zucken 100 Euro für ein neues Spiel bezahlen wenn ich dann davon ausgehen könnte das es keine kostenpflichtigen DLCs , Seasonpässe , aus dem Spiel entfernte Inhalte etc. gäbe .Ich hätte auch SEHR GERNE das 3fache an Kohle für ne neue Konsole auf den Tisch gelegt WENN denn die Leistung stimmen und ich mal wieder optisch richtig vom Hocker gehauen würde.Aber was solls … ich bin auch nicht der Meinung das die Spiele immer schlechter werden wie viele ja gerne behaupten – im Gegenteil , es gibt soviele Sachen die mir gut gefallen das ich die schon aus zeitlichen Gründen niemals alle werde zocken können und das obwohl ich mit CoD , Assasins Creed , Fifa , Gta etc rein garnix anfangen kann ^^Dazu fällt mir nochwas ein : Konsolenspiele waren noch nie zuvor so günstig zu haben wie heute WENN man ein wenig Geduld mitbrint. Ein paar Beispiele von Titeln die ich selber gekauft habe :Dragon Age Origins 4,99Dragon Age 2 4,99 EBattlefield 3 6,99 EDeus X HR 7,99 EResi Umbrella Chr 6,49 $Vanquish 3,99 E… und die Liste könnte ich noch ewig und drei Tage fortführen.
Nintendo weiss halt um den Wert ihrer Marken.
Ich seh das ähnlich wie kong. Das größte übel sind für mich die viel zu schnellen Preisreduzierungen. Warum soll ich im Oktober 60 Euro für ein spiel bezahlen, das im Dezember schon bei den amazon angeboten für 40 dabei, und im Januar bei zavvi und Co für 20 – 30 Euro verramscht wird?Normal müsste man als Publisher dafür sorgen, das Spiele mindestens ein Jahr (also quasi bis der Nachfolger erscheint) preisstabil bleiben. Danach kann man das Spiel ja immer noch verramschen. Aber wenn ein Spiel heute am ersten Tag keine Verkaufsrekorde bricht, ist es ja direkt ein Flop. Und auf die Frage, wie man den Verkauf ankurbeln kann, fällt unseren Topmanagern dann nur ein “”wir verkaufen es billiger””.Bringt natürlich kurzfristige Erfolge, aber ob das langfristig hilft ?Schönes Beispiel ist da ja die xone, Preissenkungen haben direkt den erwünschten Erfolg gebracht. Nach der preisaktion ist sony aber direkt wieder vorbeigezogen. Wobei es in dem Fall natürlich sinnvoller als bei einzelnen Spielen ist, da man sich etwas mehr Marktanteile sichern konnte und auch beim Spieleumsatz davon profitiert.Bestes Gegenbeispiel: Amiibos. Nintendo hält die mMn künstlich knapp, sorgt für erhöhte Nachfrage und kann die Figuren zu eigentlich viel zu hohen Preisen(im Vergleich zu Skylanders und infinity) verkaufen. Manchmal ist weniger eben doch mehr….
PC-Spieler bezahlen keine Lizenzgebühren an Sony, Nintendo oder MS. Das ist der Hauptgrund für die günstigeren Preise.