M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Ragdoll-Physik.
Spürt Ihr in Eurem Lieblings-Shooter Befriedigung, wenn die Wucht Eurer Schrotflinte den feindlichen Soldaten nach hinten reißt? Oder zuckt Ihr zusammen, wenn Skaterlegende Tony Hawk bei komplizierten Stunts in hohem Bogen vom Rollbrett stürzt und sich die Knie blutig schrammt? Und womöglich habt Ihr in Call of Juarez: The Cartel bereits versuchsweise auf die ersten toten Gegner geschossen?
Auf die eine oder andere Weise seid Ihr also schon mit Ragdoll-Physik in Berührung gekommen. Dieser Algorithmus soll uns tiefer ins Spielgeschehen eintauchen lassen und ermöglicht beispielsweise zusammen mit Havok Physics, dass animierte Charaktere in Echtzeit auf physikalische Gesetze ihrer Umwelt reagieren – selbst dann, wenn sie bereits das Zeitliche gesegnet haben. Immer wieder jedoch ist Ragdoll-Physik Objekt der Kritik deutscher Jugendschützer, weshalb hiesige Actionspiele nicht selten davon bereinigt werden. Bleiben die Effekte erhalten, treiben sie schon mal seltsame Blüten. So schlittern tote Widersacher wie federleichte Marionetten mit durchgetrennten Schnüren reibungslos über den Boden oder bleiben in unmöglichen Verrenkungen liegen.
Ein simples Skelettmodell der zu animierenden Spielfigur beschert der digitalen Welt mehr Glaubwürdigkeit. Hierfür legen die Entwickler den Bewegungsbereich für die Gelenke der einzeln definierten Gliedmaßen fest, die mithilfe einer Physikengine auf simulierte Kräfte reagieren. Allerdings fehlt dem digitalen Avatar die natürliche Spannung in Sehnen und Muskeln, auch widerspricht die Realität mitunter dem beschränkten Bewegungsspektrum – Kniegelenke lassen sich unter Gewalteinwirkung eben doch seitlich drehen! Eine moderne Lösung für derartige Einschränkungen bietet die Euphoria Engine. Bisweilen behelfen sich Entwickler mit Tricks und verknüpfen beispielsweise physikbasierte Animationen mit vorgefertigten Bewegungsabläufen, um glaubwürdigere Ergebnisse zu erzielen.
Als erstes Ragdoll-Spiel gilt gemeinhin Dreamworks Saurier-Shooter Trespasser, der im Herbst 1998 für PC veröffentlicht wird. Doch bereits im Sommer desselben Jahres stellen die Rainbow Studios Motocross Madness (Bild) fertig und erfreuen PC-Spieler mit Fahrkünstlern, die auf nie gesehene Art und Weise den Aufprall nach Sprüngen mit ihrem Körper ausgleichen und bei Misslingen gerne mal vom Motorrad stürzen – wenn auch noch nicht so ausgefeilt wie in modernen Spielen. Diesen realitätsnahen Ansatz verfeinern die Entwickler bereits in der 2000er-Fortsetzung. Aus der geht übrigens 2005 die Crossover-Reihe MX vs. ATV hervor, die bis heute bei THQ Nordic erscheint.