Sonic Lost World – im Test (Wii U)

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Dr. Eggman hat sich Verstärkung geholt: Er knechtet sechs mächtige Zeti (das sind knallbunte Klischee-Monster aus dem Designer-Müllkübel) und hetzt sie auf den blauen Blitz. Der Schauplatz der Auseinandersetzungen ist ebenfalls neu – die schwebende Himmelswelt Lost Hex. Selbstredend dient die naive und mäßig unterhaltsame Story wie immer nur der Begründung, um Sonic durch eine Vielzahl unterschiedlicher Umgebungen zu hetzen. Diesmal stehen Eislandschaften, Lavawelten, Unterwasser-Röhren, eine Pharaonenwüste und viele grasgrüne Stages auf seiner To-do-Liste. Hilfe von Tails oder dem Rest der Rasselbande gibt es nur in den Zwischensequenzen, gespielt wird ausschließlich mit Sonic. Wie schon in Generations und Colours erwartet Euch ein abwechslungsreicher Mix aus 2D und 3D – mit etlichen Endgegner-Fights, Rutschpartien oder anderen kleineren Experimenten.

Dabei hätte dem Spiel ein stärkerer Fokus auf große 3D-Levels oder simple 2D-Stages besser zu Gesicht gestanden. Denn gerade späte 2D-Abschnitte und mancher Bosskampf kurz vor dem Ende gingen richtig in die Hose – exemplarisch picken wir uns Zone 3 der Welt ”Sky Road” heraus: Hier fliegt Sonic durch den Himmel, während Ihr Euch mit einer grottigen Flugsteuerung herumplagt. Mist pur!

Auch die Bonus-Levels nach dem Durchspielen und die Zirkuszelt-Minispiele haben uns mehr geärgert als gefreut gerade bei Letzteren ist es fast unmöglich, die Übersicht zu behalten. Leider sind die auch die einzige Gelegenheit, wo Sonic Lost World das GamePad und dessen Touch-Steuerung nutzt. Halt, nicht ganz: Denn auf der Haben-Seite stehen auch noch launige Zweispieler-Duelle in 15 Actionstages – einer zockt am TV, einer auf dem GamePad-Schirm.

Zum ersten Mal darf Sonic auf Handheld durch echte 3D-Welten brettern – toll. Wenn diese Welten nur nicht so langweilig wären! Zudem bremsen immer wieder ”Besiege drei Gegner bevor du weiter darfst”-Schalter den Temporausch. Immerhin sind die Zusatzfähigkeiten auf 3DS verständlicher und besser integriert auch die Autoziel-Mechanik bei Sprungattacken zickt seltener. Dafür sind die simplen Bossfights langweilig. Neben den Solo-Levels tretet Ihr via Wi-Fi oder Internet zu Versus-Rennen an oder baut in Tails’ Werkstatt hilfreiche Items.

Matthias Schmid meint: Sonic hat’s wieder getan – mich in der Preview-Version mit Vorzeige-Levels verwöhnt und so hinterlistig getäuscht. Denn das fertige Spiel erinnert mich an das dritte Studioalbum der Gothic-Rocker HIM – ”Deep Shadows and Brilliant Highlights”. Eben noch wähne ich mich im Hüpfspiel-Himmel – angesichts grasgrüner 3D-Landschaften voll mit sich verzweigenden Pfaden, knackscharfer Texturen und gut designter Sprungpassagen – da kommt schon ein total vermurkster Bosskampf oder ein 2D-Level aus der Spielmechanik-Hölle um die Ecke. Danach bin ich wieder auf Wolke sieben: In der Honigwaben- oder Apfelsaft-Welt werde ich von Highspeed-Abschnitten und wirklich coolen Spielideen verwöhnt. Und prompt haut die oft schlecht funktionierende Zielmechanik bei Sprungangriffen oder ein grausig erklärtes Item dazwischen und ich stürze mehrfach unverschuldet ins Nirwana. Wer Sonic mag und frustresistent ist, darf zugreifen: Er wird mit einigen tollen Levels belohnt. Gleichzeitig finden Sonic-Spötter reichlich Grund zum Lästern.

  • wer fünfmal in Folge stirbt, hat die Option, zum nächsten Checkpoint zu springen
  • Items verwandeln Sonic kurzzeitig
  • StreetPass-Challenges auf 3DS

Großartige 3D-Areale mit Spielraum zum Entdecken treffen auf mies designte Abschnitte und eine fehlerhafte Zielmechanik. Ein noch ordentliches Hüpfspiel, das viel Potenzial verschenkt.

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Multiplayer
Grafik
Sound

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds – Miyamoto war zuerst wenig angetan

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„Klingt nach einer 20 Jahre alten Idee“ – das waren die Worte von Shigeru Miyamoto , als er The Legend of Zelda: A Link Between Worlds erstmalig in Bewegung sah. Verraten hat das jetzt das Team hinter dem Action-Adventure in der aktuellen Ausgabe von Iwata Asks.

Director Hiromasa Shikata erzählt außerdem, dass A Link to the Past oder die Idee Link Wände betreten zu lassen, zuerst gar nicht in Betracht gezogen worden war. Vielmehr wollte man nur einen Zelda-Titel mit dem Thema Kommunikation machen.

Assistant Director und Lead Programmer Shiro Mouri ergänzt, dass er nach dem Beginn der Präsentation klar sehen konnte, wie sich Miyamotos Gesichtsausdruck immer mehr verfinsterte, bis es am Ende zu dem eingangs erwähnten Zitat kam. Daraufhin sei man am Boden zerstört gewesen.

Shikata erklärt, dass man danach noch einmal komplett von vorne begann und er plötzlich fragte, ob man Link nicht einfach Wände betreten lassen könnte. Davon war Miyamoto angetan und wies sie an es umzusetzen.

Assistant Director Kentaro Tominags stellt allerdings klar, dass dies noch nicht das grüne Licht für das Spiel gewesen sei, sondern es anschließend noch viele Meetings gegeben habe, in denen gute, schlechte oder mittelmäßige Ideen diskutiert und eventuell verworfen werden mussten.

Jeder dritte verkaufte PS4-Titel ist von Electronic Arts

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Wie Peter Moore, COO bei Electronic Arts, via Twitter schreibt, stammen 33 Prozent der PS4-Softwareverkäufe von EA-Titeln. Der Konzern bot in Form von Battlefield 4, FIFA 14, Madden 25 und Need for Speed Rivals vier Launchtitel für die Konsole an.

Insgesamt waren elf Vollpreis-Titel zum Verkaufsstart erhältlich, sodass EA-Spiele 36 Prozent des PS4-Portfolios ausmachten. Ob bei Moores Angabe auch das digitale Spiele-Lineup mitbedacht wurde ist unklar, zumal die Spieleanzahl dann noch einmal deutlich größer wäre.

Lone Survivor: The Director’s Cut – im Test (PS3)

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Auf dem PC schlug Lone Survivor bereits hohe Wellen, denn dort debütierte die Independent-Entwicklung von Jasper Byrne bereits vor einiger Zeit und heimste hohe Wertungen ein. Die Portierung auf die PS3 übernahmen die Curve Studios, welche zuletzt schon mit Thomas Was Alone einen etwas anderen Konsolentitel erschaffen haben.

Lone Survivor: The Director’s Cut schickt Euch als namenlosen Mann in eine bizarre Welt, in welcher außer Euch scheinbar niemand mehr am Leben ist. Dafür tummeln sich in den zerstörten Arealen grausige Wesen, an denen Ihr an vorgegebenen Stellen vorbeischleichen könnt. Alternativ lockt Ihr die Monster mit fauligen Fleischbrocken auf eine falsche Fährte, später darf mit einer Pistole geschossen werden – Munition ist jedoch notorisch knapp. Die vielen dunklen Gänge erhellt eine Taschenlampe, allerdings braucht sie regelmäßig Batterien. Diese wie auch weitere Gegenstände finden sich an vielen Stellen im Spiel, einige davon benötigt Ihr zwingend zum Weiterkommen. Sicherheit bietet einzig Eure Wohnung, in welche Ihr im Verlauf der Geschichte immer wieder zurückkehrt. Dort speichert Ihr den Spielverlauf oder kocht besonders nahrhafte Mahlzeiten. Lange Fußwege bleiben aus, denn mittels Spiegeln reist Ihr zwischen dem heimischen Zimmer und bereits besuchten Orten hin und her.

Neben der undurchsichtigen Story generieren vor allem Grafik und Sound die verstörende Atmosphäre. Der pixelige Look nutzt häufig Filter für besonders düstere Momente, akustisch gibt es mitunter fiese Effekte und Melodien aufs Ohr.

Sascha Göddenhoff meint: Lone Survivor bedient sich stilistisch bei Silent Hill, nur verlagert es den Spielverlauf in eine 2D-Welt. Atmosphärisch bin ich daher durchaus angetan, auch spielerisch gefällt mir der Mix aus Schleichen, Kämpfen und Sammeln gut. Leider patzt der zweidimensionale Psycho-Trip in Sachen Story: Diese bleibt mir nämlich bis zum Ende einen roten Faden schuldig, welcher hilft, die Geschehnisse richtig einzuordnen. Irgendwann war es mir dann fast schon egal, was als Nächstes kommen würde, schien doch alles irgendwie etwas beliebig zu passieren. So lässt mir Lone Survivor am Ende zu viele Fragen offen.

Grusel-Adventure mit gelungener Atmosphäre, aber zu wirrer Story.

Singleplayer7
Multiplayer
Grafik
Sound

Spikes VGX Awards – das sind die Nominierungen

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Am 7. Dezember stehen wieder die Video Game Awards des US-TV-Senders Spike an, die neumodisch ihren Namen zum trendigen VGX verkürzt haben, aber ansonsten wie gewohnt viele neue Trailer zeigen dürften und eine Reihe Preise an glückliche Gewinner vergeben – und das sind die Nominierungen:

Spiel des Jahres

  • BioShock Infinite
  • Grand Theft Auto 5
  • Super Mario 3D World
  • The Last of Us
  • Tomb Raider

Entwickler des Jahres

  • Irrational Games
  • Naughty Dog
  • Rockstar North
  • The Fullbright Company

Meisterwartetes Spiel (Fan-Abstimmung)

  • Destiny
  • Titanfall
  • South Park: The Stick of Truth
  • The Witcher 3: Wild Hunt
  • Watch Dogs

Bester Ego-Shooter

  • Battlefield 4
  • BioShock Infinite
  • Call of Duty: Ghosts
  • Metro: Last Light

Bestes Indie-Spiel

  • Gone Home
  • Kentucky Route Zero
  • Papers, Please
  • The Stanley Parable

Bestes Action-Adventure

  • Assassin’s Creed IV: Black Flag
  • Grand Theft Auto V
  • The Last of Us
  • Tomb Raider

Bestes Sportspiel

  • FIFA 14
  • MLB 13: The Show
  • NBA 2K14
  • NHL 14

Bestes Rollenspiel

  • Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
  • Fire Emblem: Awakening
  • Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
  • Pokemon X/Y

Best Beat’em-Up

  • Divekick
  • Injustice: Gods Among Us
  • Killer Instinct
  • Tekken Revolution

Bestes Rennspiel

  • F1 2013
  • Grid 2
  • Forza Motorsport 5
  • Need for Speed Rivals

Bester DLC

  • Borderlands 2: Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep
  • Dishonored: The Knife of Dunwall
  • Far Cry 3: Blood Dragon
  • Mast Effect 3: Citadel

Bestes Xbox-Spiel

  • BioShock Infinite
  • Brothers: A Tale of Two Sons
  • Grand Theft Auto 5
  • Tomb Raider

Bestes PlayStation-Spiel

  • Grand Theft Auto 5
  • Rayman Legends
  • The Last of Us
  • Tomb Raider

Bestes Nintendo-Spiel

  • Pikmin 3
  • Rayman Legends
  • Super Mario 3D World
  • The Wonderful 101

Bestes PC-Spiel

  • Battlefield 4
  • Gone Home
  • Papers, Please
  • The Stanley Parable

Bestes Handheld-Spiel

  • Animal Crossing: New Leaf
  • Pokemon X/Y
  • Tearaway
  • The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Bestes Casual-Spiel

  • Animal Crossing: New Leaf
  • Disney Infinity
  • Plants vs. Zombies 2
  • Skylanders Swap Force

Bester Synchronsprecher

  • Troy Baker (als Joel in The Last of Us)
  • Troy Baker (als Booker DeWitt in BioShock Infinite)
  • Steven Ogg (als Trevor Philips in Grand Theft Auto 5)
  • Willem Dafoe (als Nathan Dawkins in Beyond: Two Souls)

Beste Synchronsprecherin

  • Ashley Johnson (als Ellie in The Last of Us)
  • Courtnee Draper (als Elizabeth in BioShock Infinite)
  • Camilla Luddington (als Lara Croft in Tomb Raider)
  • Ellen Page (als Jodie Holmes in Beyond: Two Souls)

Bester Soundtrack

  • BioShock Infinite
  • Grand Theft Auto 5
  • Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
  • The Last of Us

Bester Song in einem Spiel

  • “A.D.H.D.” von Kendrick Lamar (Grand Theft Auto 5)
  • “Sleepwalking” von The Chain Gang of 1974 (Grand Theft Auto 5)
  • “Survival” performed von Eminem (Call of Duty: Ghosts)
  • “Will the Circle be Unbroken” von Courtnee Draper & Troy Baker (BioShock Infinite)

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes – Website-Update mit Story-Übersicht

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Konami überarbeitete die Website des kommenden Kojima-Opus’ Metal Gear Solid 5. Neben allen offiziellen Videos und Bildern gibt’s jetzt auch zum Prolog Ground Zeroes eine Handlungs-Übersicht:

Die Geschichte startet 1975, einige Monate nach den Ereignissen von Metal Gear Solid: Peace Walker. Snakes Söldnertruppe verfügt über Nuklear-Waffen, weshalb die anderen Atommächte eine Inspektion der “Mother Base” verlangen. Indessen wird Spionin Paz (bekannt aus Peace Walker) in einem US-Marinestützpunkt auf Kuba verhört. Chico, ein Söldner aus Snakes Truppe, will diese befreien, aber wird ebenfalls geschnappt. Nun muss Snake wieder selbst zur Tat schreiten, um beide zu befreien. Die Haupthandlung The Phantom Pain wird, wie bereits bekannt, 9 Jahre später in Afghanistan stattfinden.

Mehr dazu auf der Metal Gear Solid 5-Webseite.


Remote Play soll PlayStation Vita neues Leben einhauchen

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Adam Boyes, Boss von Sonys “Publisher and Developer Relations”-Abteilung, hat bei Kotaku erklärt, dass die Remote-Play-Funktion der PS4 der PlayStation Vita neues Leben einhauchen soll. Dies würde dann auch die großen Entwicklerstudios an die tragbare Konsole zurückbringen.

So sei es etwa eine ganz besondere Erfahrung, mit der Vita einige Scavenger-Missionen bei Assassin’s Creed IV: Black Flag hinter sich zu bringen und dann ins Bett zu gehen. Generell gehe er davon aus, dass man mit Remote Play nur noch wenige klassische Mobiltitel zuhause spiele.

Außerdem werde Sonys Indie-Push bald Früchte tragen, da Titel wie Spelunky einfach auf die PlayStation Vita gehörten. Bereits auf der Gamescom habe es diesbezüglich ja schon viele Ankündigungen gegeben.

Tomb Raider für PS4 und Xbox One gelistet

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Lara-Croft-Fans, aufgepasst: Bei Amazon Italy ist jetzt die sogenannte Tomb Raider: Definitive Edition für PS4 und Xbox One gesichtet worden, welche bereits am 24. Januar erscheinen soll. Um was es sich dabei genau handelt, ist noch nicht sicher, aber es dürfte der im März 2013 veröffentlichte Teil inklusive sämtlicher DLCs und Artbook sein.

Die Faktenlage sagt aktuell aus, dass das Spiel beim Brazillian Classification System für einen entsprechenden Release noch einmal bewertet wurde und sich Square Enix bisher nicht zu dem Thema geäußert hat.

PS4-Versorgung zur Weihnachtszeit gesichert (verspricht Sony)

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Andrew House, CEO von Sony Computer Entertainment, hat jetzt gegenüber GameInformer herausgestellt, dass die Versorgung mit PS4-Konsolen auch in der Zeit nach Weihnachten, der sogenannten Holiday-Season, gesichert sein soll. Angesichts der großen Nachfrage und den unterschiedlichen Territorien keine leichte Aufgabe, aber man will bis März 2014 ja auch fünf Millionen Daddelkisten absetzen.

Interessant wurde es dann, als es um den erst im Februar 2014 erfolgenden Japanrelease der PS4 ging, denn dieser hat, trotz anders lautender Gerüchte, offenbar nichts mit einer eventuellen Hardwareknappheit zu tun. Vielmehr gebe es laut House diverse andere Gründe für diese Entscheidung. So sei etwa der Online-Multiplayer-Markt in Asien nicht vergleichbar mit dem in Europa oder den USA.

Takedown: Red Sabre – Xbox-Live-Launch verschoben

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Im Rahmen eines Kickstarter-Updates hat Creative Director Christian Allen jetzt erklärt, warum sich der Xbox-Live-Launch von Takedown: Red Sabre momentan weiter verzögert. Demnach gab es zuerst Probleme beim Zertifizierungsprozess, wogegen jetzt Bugfixes und allgemeine Verbesserungen Schuld seien. Einen neuen Erscheinungstermin nannte Allen leider nicht.

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