PS3-Spiele:
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Und das war’s dann auch schon…
PS3-Spiele:
Und das war’s dann auch schon…
Für die Konsolenumsetzung ihrere Dungeon-Metzelei Diablo III hatte sich Blizzard viel vorgenommen:
“Was wir nicht wollten, war ein PC-Spiel einfach auf der Konsole zu emulieren. So kann man zum Beispiel nicht eine USB-Tastatur und Maus an die PS3 anschließen und Diablo III spielen. Es ist wirklich für den Controller entwickelt“, erklärte Senior-Designer Matthew Burger gegenüber OPM.
So wurde beispielsweise die Inventar-Verwaltung angepasst: Man kann nun mit nur einem Knopfdruck eine andere Ausrüstung wählen, ohne das Menü aufzurufen. Das Menü selbst orientiert sich nach den jeweiligen Körperteilen, an denen die Ausrüstung liegt, so dass man Rüstung und Waffen nach ihrem Typus durchscrollen kann – es gibt also keine Raster-Struktur wie beim PC.
Die vielleicht interessanteste Änderung ist die neue Evade (Ausweichen)-Taste: “In der PC-Version gibt es kein ‘Ausweichen’; auf der Konsole nutzt man den rechten Stick zum Ausweichen nach links, rechts, vorwärts und rückwärts. In dieser Art von Spiel ist auf der Konsole die ‘Dodge Roll’ fast traditionell, so dass wir sicherstellen wollten, dass wir das auch bekommen”, erzählte Burger.
Doch die “Ausweichen”-Taste ist auf Konsole auch dringend nötig: Denn im Gegensatz zum PC, wo die Spielfigur automatisch per Mausklick auf den gewünschten Punkt zugeht, bewegt man seinen Charakter auf der PS3 noch direkt, quasi “manuell”. Sieht man sich dann von Feinden umzingelt, ist eine “Ausweichen”-Taste natürlich ungemein hilfreich.
Auch die Bosskämpfe hat man an die Konsole in puncto Präsentation und Spiel-Mechanik angepasst – schließlich haben diese auch auf Konsolen eine lange Tradition. Ein Video zur Konsolen-Version gibt es hier zu sehen.
Diablo 3 wird für die PlayStation 3 und später für die PlayStation 4 erscheinen – aber noch immer wurde kein Erscheinungstermin genannt.
Nintendo kündigte an, auf der diesjährigen E3 eher kleine Brötchen zu backen und auf eine traditionelle Pressekonferenz zu verzichten – stattdessen werden Shigeru Miyamoto und Reggie Fils-Aime der Presse dort Spiele präsentieren (wir berichteten hier).
Eine“gute Entscheidung”, glaubt Wedbush Morgan-Analyst Michael Pachter – aus wirtschaftlicher Sicht: Zum einen kostet dies weniger, zum anderen würde sich der Einsatz auch nicht rentieren – denn angesichts der Präsentation der neuen Konsolengeneration würde man eher in den Hintergrung gedrängt: “[…] sie sagten, wir haben nicht wirklich etwas Neues zu zeigen … wir haben nicht wirklich irgendwelche neuen, glänzenden Wii U-Spiele, die spielbar wären, und überhaupt – der Grund, dass Fox News, ABC, usw. alle hier sind, ist, die nächste Xbox und die PS4 zu sehen, daneben würden wir eher schlecht aussehen“, erklärte Pachter in seiner neuesten Folge von “Pach-Attack“.
Aus Sicht des Verbrauchers sei es allerdings eine “beschissene Entscheidung, weil sie als ein Konsolen-Hersteller nicht viele Möglichkeiten bekommen, dass sich die ganze Welt auf Spiele fokussiert“.
Dennoch hält er es für richtig:“Ich denke, es nicht zu tun, ist wahrscheinlich eine gute unternehmerische Entscheidung. Zwar würde ich es vorziehen – als Spieler und als jemand, der an der Branche interessiert ist – wenn jeder bei der Show vertreten wäre. Nintendo machte eine unternehmerische Entscheidung, und letztlich ist es wohl der richtige Weg”, befand Pachter.
Die Beziehung zwischen Spielehersteller Ubisoft und ihres (jetzt wieder) ehemaligen Kreativkopfes Patrice Désilets als “bewegt” zu bezeichnen, ist wohl eine glatte Untertreibung: Die zweifelhafte Ehre, die gleiche Firma zweimal verlassen (zu müssen), wird wohl den wenigsten Menschen zuteil.
Bereits 1998 kam er zu Ubisoft Montreal, wo er als Lead-Game-Designer unter anderem 2003 Prince of Persia: Sands of Time entwickelte; 2004 war er Creative Director bei Assassin’s Creed. Doch 2010 verließ er das Unternehmen – vermutlich wegen Unstimmigkeiten über die Zukunft der Assassinen-Reihe. Offiziell hieß es allerdings, er “nehme sich eine Auszeit” (wir berichteten hier). Daraufhin gründete er sein eigenes Studio THQ Montreal (Bericht hier). 2011 warb man drei weitere Mitarbeiter von Ubisoft ab – was zu einem Rechtsstreit führte.
Doch im März diesen Jahres “kaufte” Ubisoft ihn quasi zurück – als Teil der Konkursmasse von THQ Montreal, die Ubisoft erwarb (wir berichteten hier). “Wir sind sehr erfreut, Patrice wieder bei Ubisoft begrüßen zu dürfen und erwarten, dass mit dieser erneuerten Partnerschaft neue Ideen und qualitativ hochwertige Titel für Ubisofts Kunden produzieren werden”, so die vollmundige Ankündigung gegenüber Polygon.
Doch ganz so groß war die Wiedersehensfreude dann doch nicht: Gegenüber Game Informer erklärte Ubisoft gestern: “Nach der Übernahme verliefen die Gespräche, die in gutem Glauben zwischen Patrice und Ubisoft stattfanden, um Patrice’ Visionen mit denen des Studios anzugleichen, ergebnislos. Als Ergebnis hat Patrice das Studio verlassen.”
Seine Entlassung lief dabei nicht gerade gentlemanlike ab: “Im Gegensatz zu früheren heutigen Aussagen wurde ich heute Morgen von Ubisoft entlassen, erklärte er gegenüber Polygon. “Ich wurde von dieser Kündigung persönlich benachrichtigt, bekam die Kündigung und wurde unfeierlich von zwei Wachen aus dem Gebäude eskortiert, ohne mich von meinem Team verabschieden zu können oder meine persönlichen Gegenstände mitzunehmen. Das war nicht meine Entscheidung. Ubisofts Aktionen sind grund-und haltlos. Ich beabsichtige, mit Ubisoft energisch um meine Rechte, mein Team und mein Spiel zu kämpfen.“
1666 und Underdog, an denen er zuletzt arbeitete – und die (vermutlich) der Stein des Anstosses waren – noch weiter entwickelt werden, wollte Ubisoft nicht kommentieren.
Heute gibt es was geschenkt! Wie der erste Teil wird auch Doritos Crash Course 2 gratis zum Download angeboten und dürfte hoffentlich ähnlich vergnüglich ausfallen – der spaßige Vorgänger schaffte es jedenfalls, mit Microsofts Avataren ein gelungenes “Takeshi’s Castle”-Feeling aufzubauen:
Außerdem hat sich still und heimlich das ungemein sympathische und launige Runner2 (1.200 MS-Punkte) endlich auch in Deutschland eingefunden…
Und am Freitag geht nun Monaco: What’s Yours is Mine (1.200 MS-Punkte) an den Start, nachdem der ursprüngliche Termin vor ein paar Wochen wegen eines unentdeckten Bugs kurftstig verschoben werden musste. Die insbesondere auf Koop-Einsaätze ausgelegten Retro-Raubzüge haben einen ganz eigenwilligen Charme und konnten in der PC-Fassung haufenweise gute Wertungen einsacken:
Beim Deal der Woche gibt’s diesmal sämtliche Serious Sam-Spiele (die drei Ego-Shooter und der mäßige Sidscroll-Baller-Ableger) zum halben Preis – wer’s braucht…
Ende letzten Monat wurde es von Team Ninja bereits angedeutet und jetzt auch via Famitsu offiziell bestätigt: Dead or Alive 5 wird eine Neuauflage erleben und dann als Dead or Alive 5 Ultimate in die Läden kommen.
Über die Extrainhalte in Form von neuen Charakteren ist bekannt, dass Momoji aus Ninja Gaiden einer der Neuzugänge sein wird, eine neue Stage dazu kommt und offenbar auch die Änderungen bzw. Erwiterungen der Vita-Fassung enthalten sind – wie das beim “Touch Battle” aussehen wird, ist eine gute Frage… als Termin steht für Japan der Herbst im Raum, erwartungsgemäß werden Ps3 und Xbox 360 beglückt.
Dead or Alive 5 war im September 2012 für PS3 und Xbox 360 erschienen und später als erweitertes Dead or Alive 5+ auch auf der Vita gelandet.
Ursprünglich als weiteres knuddeliges Hüpfspiel für das Nintendo 64 angekündigt, stellte das schließlich daraus entstandene Conker’s Bad Fur Day im Jahr 2001 die Videospielwelt auf den Kopf, denn während seiner Entwicklungszeit hatte das vorher so brave namensgebende Eichhörnchen das Fluchen und Saufen gelernt. Dies alles geschah sowohl auf N64 als auch später auf Xbox leider nur in einer geschnittenen Version.
Doch das soll sich jetzt ändern, wie Past to Present Online enthüllte. Dort stellte nämlich “Bordman”, der Mann hinter der Fan-Aktion, Beta-Material einer ungeschnittenen Fassung vor, die als ROM-Image veröffentlicht werden soll. Und wenn 2.500 Dollar zusammenkommen, gibt es als Belohnung obendrauf noch die Beta-Version von Perfect Dark. Eine ECTS-Demo ist ebenfalls angedacht.
Fans von Disney und Square wissen jetzt, wie lange sie noch warten müssen: Am 13. September erscheint Kingdom Hearts 1.5 HD ReMIX in unseren Landen für die PS3.
Und wem es nicht reicht, die Neuauflagen von den beiden bisher nie in diesen Varianten in Europa erhältlichen Kingdom Hearts Final Mix und Kingdom Hearts Re:Chain of Memories zu erhalten, der kann sich auch eine Limited Edition vorbestellen, die “in einer aufwendigen Faltschachtel, liebevoll gestaltet mit zahlreichen Artworks aus allen Spielen der Sammlung” daher kommt.
Am 11. Mai ist es endlich soweit, dann findet in Wuppertal das lang erwartete Konzert Final Symphony statt – und das gleich zwei mal, einmal am Nachmittag und einmal dann am Abend.
Gespielt werden spannend arrangierte Stücke aus Final Fantasy VI, Final Fantasy VII und Final Fantasy X. Noch dazu werden die Komponisten Nobuo Uematsu und Masashi Hamauzu nicht nur anwesend sein, sondern ihren zahlreichen Fans auch Autogramme geben.
Zwar sind beide Konzerte schon seit längerem ausverkauft, trotzdem gibt es noch Möglichkeiten, den Event zu besuchen, auch ohne völlig überzogene eBay-Preise zu zahlen: Auf Facebook findet Ihr Tauschgruppen für das Konzert um 14:30 Uhr und 19:30 Uhr.
Und passend dazu gibt es heute noch einen interessanten Artikel beim Branchenorgan Gamasutra – der dreht sich ums Thema 10 Jahre Spielemusikkonzerte. Lest mal rein!
| Spiel: | Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk |
| Publisher: | Tecmo Koei |
| Developer: | Gust |
| Genre: | Rollenspiel |
| Getestet für: | PS3 |
| Erhältlich für: | PS3 |
| USK: | 6 |
| Erschienen in: | 4 / 2013 |
Das Land der Dämmerung ist der Schauplatz dieser neuen Atelier-Episode, mit der frische Charaktere und allerlei Änderungen einhergehen. Protagonistin Ayesha Altugle erscheint ein geisterhaftes Ebenbild ihrer verschwundenen Schwester Nio. Diese kann sie nur per Alchemie wiederfinden, erklärt ihr ein mysteriöser Mann. Wie gewohnt richtet Ihr Euch in verschiedenen Städten und Dörfern häuslich ein, um die Welt mit Euren Synthese-Fähigkeiten zu bereichern. Den Bewohnern bringt Ihr direkt die gewünschten Gegenstände, statt wie noch in den Vorgängern über eine Gilde. Sie danken es Euch mit massig Geld und Erinnerungspunkten, mit denen Ihr die wichtigsten Ereignisse der Handlung archiviert, um sie später jederzeit nachvollziehen zu können. Obendrein bringen sie Euch Statusboni und Extra-Fähigkeiten wie die Regenerierung der Charaktere durch bloßes Laufen auf der Weltkarte. Doch lauft Euch nicht in Marathon-Stimmung, nach wie vor liegt unter der bunt-knuffigen Oberfläche ein hartes Zeitlimit in nur drei Jahren und drei Monaten müsst Ihr Nio finden, sonst heißt es von vorn anfangen.
In allen Kernbereichen hat sich etwas getan. Die Gespräche mit Euren Bekanntschaften wurden auf die 3D-Modelle reduziert, die hübschen Artworks bekommt Ihr nur noch selten zu Gesicht. In der Alchemie werden Euch mehr Möglichkeiten eingeräumt: Wählt die Zutaten in unterschiedlicher Reihenfolge aus, um andere Effekte zu erzielen. Die Kämpfe gewinnen dank Hinterrücksangriffen und Stellungswechseln an Taktik.
Pierre Liedloff meint: Die Atelier-Serie bleibt sich weitgehend treu. Wer gerne mit Gegenständen hantiert und Statuswerte wälzt, wird sich in dieser RPG-Welt wohlfühlen. Dass die Geschichte kein Meisterwerk ist, macht nichts, aber schade finde ich, dass an den Illustrationen gespart wurde. Schließlich machen diese einiges an Atmosphäre aus. Darüber hinaus gibt es nur noch englische Sprachausgabe. Auch blöd: Mit keinem Wort wird vor dem Zeitlimit gewarnt, weder im Spiel noch in der Anleitung.
Rollenspiel mit seichter Handlung, gutem rundenbasierten Kampfsystem und komplexer Alchemie-Brauerei im Anime-Gewand.
| Singleplayer | ![]() | 78 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |