Fans spendeten 30.000 Dollar für ein alternatives Mass Effect 3-Ende – doch BioWare steht dazu

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Wie wir kürzlich berichteten, sind viele Spieler vom Ende der epischen SciFi-Saga Mass Effect 3 nicht sonderlich angetan und forderten Enwickler BioWare auf, ein alternatives Ende zu produzieren. Um ihrer Forderung Nachdruck zu verleihen, starteten sie laut VG247 unlängst eine Spendenaktion: bereits 30.000 Dollar kamen (zum Zeitpunkt dieser Niederschrift) bisher zusammen – dabei ist die Aktion gerade mal 24 Stunden jung. Das Geld kommt dabei wohltätigen Zwecken von Child’s Play zugute.

BioWare Direktor Casey Hudson hat die Kunde wohl vernommen, jedoch: Er steht zum “polarisierenden” Ende des Science Fiction Spektakels. In einem Interview mit Digital Trends erklärt er, dass es durchaus geplant gewesen sei, Mass Effect 3 ein kontroverses Ende zu geben: “Ich wollte nicht, dass man dieses Spiel so schnell vergisst, und [ich wollte] sogar diese Art von polarisierenden Reaktionen, die das Ende bei Menschen auslöst – die debattieren, was das Ende bedeutet, was als nächstes passiert und in welchen Situationen die Charaktere hinterlassen wurden”, erklärte er. “Das ist für mich Teil dessen, was diese Geschichte spannend macht. Sie war schon immer ein wenig geheimnisvoll und erforderte ein wenig Interpretation, und es ist eine Geschichte, nach der man tatsächlich auch etwas zu erzählen hat.”

Dies heißt aber nicht, dass ihm Feedback von Fans nicht wichtig wäre, wie er beteuert: So habe man die Story von Liara aus Mass Effect 2 in Comics und DLCs weitererzählt, da viele Fans dies forderten. Auch das man mit Tali und Garrus aus Teil 2 Beziehungen anfangen konnte – was anfangs nicht geplant war – geschah auf Anregungen der Spieler hin. Immerhin kündigte er kommende Multiplayer- und auch Einzelspieler-Erweiterungen per DLC an.

Skandal! Samus und Link gehen bei Dynasty Warriors fremd

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Ihr seid der Meinung, Dynasty Warriors-Spiele wären immer das Gleiche? Dann habt Ihr nur fast recht! Denn das diese Woche in Japan erschienene Dynasty Warriors VS für den 3DS (eine Europa-Veröffentlichung ist noch nicht bestätigt, aber alles andere würde uns wundern) kann zumindest mit zwei Überraschungen aufwarten, wie die Famitsu verraten hat: Als Alternativ-Outifts für Eure historischen Kämpfer gibt es nämlich sowohl Samus in ihrem Other M-Bodysuit wie auch Spitzohr Link – da hat sich Nintendo wohl großzügig gezeigt.

PlayStation-Store-Update: 14.03.2012

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Diese Woche hat Sony ein überschaubares, aber inhaltlich hochwertiges Programm auf die Beine gestellt, so gibt es gleich drei PS3-Downloadspiele, die sich alle sehen lassen können:

  • Journey (ca. 13 Euro)
  • Shoot Many Robots (ca. 10 Euro)
  • Warp (ca. 10 Euro)

Für MotorStorm RC gibt es mit dem “Pro-Am Expansion-Pack” für 2,49 Euro eine zünftige Erweiterung um eine Autoklasse und vier Strecken.

In Sachen minis hat sich auch was getan, vor allem ein namhafter iOS-Titel erreicht jetzt Sony-Gefilde:

  • Canabalt (ca. 2 Euro)
  • Gold Medalist (ca. 2,5 Euro)
  • Reef Aquarium (ca. 3 Euro)

Und bei den Sonderangeboten gibt’s eine Reihe echter Schnäppchen: So kostet etwa The Sly Trilogy komplett nur knapp 12 Euro und die beiden früheren thatgamecompany-Spiele sind billig zu haben – flOw (ca. 2,5 Euro) und Flower (ca. 4 Euro).

Die Erfolgsgeschichte von Skylanders: Spyro’s Adventure

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1998 erblickte der kleine blaue Drache Spyro zum ersten Mal das Licht der Videospiel-Welt: Auf der PlayStation hüpfte der Feuerspeier durch ein ansehnliches Jump’n’Run, die Musik steuerte gar Stewart Copeland von The Police bei. Das Spiel wurde recht erfolgreich und erlebte folgerichtig verschiedene Fortsetzungen. Doch irgendwann ist bei jeder Serie die Luft raus – die letzten Ableger und Spin-Offs kamen nicht mal ansatzweise an die Qualität des Vorgängers heran. Ein Reboot sollte stattfinden und für Erneuerung sorgen – keine leichte Aufgabe für die neuen Entwickler Toys for Bob, die seit 2005 zu Activision gehören.

Ein probates Mittel (auch bei Filmen) für den Reboot einer Serie: Die dunklen Seiten einer ehemals bunten, lustigen Welt zu zeigen – Spyro für Erwachsene: “Es sollte für ein älteres Publikum sein, ein düsterer Ableger für die Next-Gen-Systeme” erklärte  Alex Ness von Toys for Bob im Gespräch mit GamesIndustry. Doch man überlegte auch in eine komplett entgegengesetzte Richtung: Wie der Name “Toys for Bob” schon (durchaus berechtigt übrigens) vermuten lässt, haben die Gründer des Entwicklersstudios eine Menge für Spielzeug übrig – und dachten darüber nach, Spielzeug und Spiel zu verbinden: “Die emotionale Verbindung, die wir mit Spielzeug quasi als Vertretung unserer Kindheit haben – es schien wie die perfekte Passform”, stellte Ness fest.

Doch man hatte Panik, dass man dabei bei Activision auf Granit stößt – denn im Grunde wären die Spielzeuge eine andere Form von Peripherie, und nach dem Debakel mit Tony Hawks’ Ride-Skateboard-Controller, ganz zu schweigen von den in zahlreichen Regalen verstaubenden Guitar-Hero Gitarren…“Wir waren verliebt in die Idee, aber zuerst waren wir ein wenig skeptisch. Activision hat noch nie vorher Spielzeug gemacht, und wir wollten sie bitten, Millionen dieser kleinen Spielzeuge herzustellen, die für das Spiel nötig wären. Wir dachten, sie würde uns einfach erschießen.”

Wie viele Erfolgsgeschichten verketteten sich hier mehrere glückliche Umstände: Neben der Vorliebe für Spielzeug hatten Toys for Bob Glück, einen Designer wie I-Wei Huang zu haben, der für die Charaktergestaltung der Figuren verantwortlich zeichnet und sich in seiner Freizeit mit Bildhauerei beschäftigt. Dieser modellierte ein paar Prototypen aus Ton, die man Activision präsentierte. Und zum Glück ist Jon Coyne, Activisions Vize Präsident im Marketing, ein ehemaliger Veteran aus der Spielzeugbranche: er sah das Potenzial sofort.

Das Spiel wurde letztes Jahr ein Überraschungserfolg, und nicht nur das: mehr als 20 Millionen Skylanders-Figuren wurden bisher verkauft. Die Sammelleidenschaft, die auch schon Pokémon & Co. unglaubliche Verkäufe bescherte, war auch hier die Erfolgsformel. Und treibt inzwischen auch die fürs Sammeln typischen Blüten: Manche Figuren (siehe oben) werden für über 1000 Dollar angeboten – hier nachzulesen. Ein Risiko sah man aber, das auch den größten Kritikpunkt an Skylanders darstellt: Denn das Basis-Set beinhaltet lediglich 3 (!) Figuren, das Spiel und die “Portal”-Peripherie, welche die Figuren ins Spiel transferiert. Man kann zwar mit den 3 Figuren das Spiel beenden – aber um andere Figuren freizuschalten, die wiederum nötig sind, um andere Gebiete oder Schätze zu erkunden, muss man diese erst kaufen.

Man stelle sich vor, man wäre gezwungen, sich hunderte von Pokémons als reale Figuren anzulegen, um diese im Spiel freizuschalten – ein Unding. Natürlich müssen Entwickler und Hersteller verdienen – doch in diesem Fall bleibt der bittere Beigeschmack der Abzocke. Bei Skylander’s: Spyros Adventure stellt sich erneut die ebenso faktische wie moralische Frage, wo diese anfängt, wo sie aufhört, und wie weit man einem Hersteller zubilligt, gehen zu dürfen.

Die Fortsetzung ist natürlich auch schon in Arbeit: Skylanders Giants soll im Herbst erscheinen – mit noch größeren und (wie zu erwarten war) auch teureren Figuren…mehr dazu hier.

Takashi Iizuka plaudert über Sonic the Hedgehog 4: Episode II

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Interessante Einblicke in die Entwicklung von Sonic the Hedgehog 4: Episode II gewährte nun Takashi Iizuka, Chef von Sonic Team bei Eurogamer. So verriet er etwa, dass man bei den Physikroutinen auf die Mega Drive-Episoden der Serie zurückgriff.

“Als wir mit der Entwicklung der ersten Episode begannen, war uns schon klar, wie die zweite aussehen würde”, beginnt Iizuka. Ein Auftritt von Tails war etwa schon beschlossene Sache.

Danach habe es viel Feedback von Fans gegeben, das auch Kritik und Verbesserungsvorschläge enthielt. Ein Schwerpunkt seien hier die Physikroutinen gewesen. Also besann man sich auf die der alten Mega Drive-Teile von Sonic zurück, anstatt die vorhandene Engine weiterzuentwickeln.  “Wir wollen sichergehen, dass sich der Titel nicht unnatürlich anfühlt”, erklärt Iizuka.

Das Gameplay von Episode 1 sollte ebenfalls eine Weiterentwicklung von Sonic the Hedgehog 1, 2 und 3 sein. Deshalb habe man in das Projekt auch Levels aus den alten Teilen integriert, um einen Nostalgiefaktor zu erzeugen. Bei Episode 2 sei dann jedoch eine Mischung wichtig gewesen, bestehend aus einer Hälfte Bekanntem und einer Hälfte Neuem. 

Keiji Inafune: “Wenn Nintendo etwas Neues veröffentlicht, ist es immer gut”

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Ähnlich wie Mark Rein hat sich inzwischen auch Keiji Inafune sehr positiv zum Wii U und deren Möglichkeiten geäußert. So sagte er in einem Interview mit Gamespot unter anderem, dass Neues von Nintendo eigentlich immer gut sei – da hat wohl jemand den Virtual Boy und das 64DD vergessen…

“Der Wii U ist Teil der Evolution und eine Herausforderung in Sachen Bewegungskontrolle”, erklärt Inafune. Er selbst habe noch nicht damit gespielt, aber großes Vertrauen in Nintendo.

Außerdem zeigte sich Inafune erfreut über die kommende Ankündigung großer Projekte mit Entwicklern und anderen Leuten. Dies müssten nicht zwangsläufig Spiele sein, schließe aber eventuell seinen früheren Arbeitgeber Capcom mit ein. Zu konkreten Plänen sagte Inafune aber leider nichts.

Liebäugelt Electronic Arts mit Abo-Diensten wie bei Call of Duty Elite?

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Am Rande der GDC hat Patrick Soderlund, Label Head von EA Games mit VentureBeat über die künftigen Strategien des Herstellers geplauder: Kurz zusammengefasst möchte man (wenig überraschend) mehr Leute an die Pads locken und Gewinne und Investitionen maximieren.

Mit letzterem zielt EA auf ein Angebot im Stil von Call of Duty Elite ab, möchte dies aber allem Anschein nach nicht nur plump kopieren. “Es ist richtig zu sagen, dass wir ein Auge darauf geworfen haben”, erklärt Patrick Soderlund dazu. Man wisse allerdings noch nicht, wohin dies genau führen werde. Einen solchen Dienst werde es für die Battlefield– und Medal of Honor-Serie jedoch nicht einfach deshalb geben, um direkt gegen den Rivalen anzugehen, der ohnehin ein anderes Segment belegen würde. Jede Entscheidung müsse für Hersteller und Konsumenten vorteilhaft sein

Gleichzeitig möchte man mit innovativen Ideen mehr Leute zum Spielen animieren. “Hoffentlich wird uns das zu mehr verkauften Einheiten und glücklichen Konsumenten führen”, sagt Soderlund abschließend.

Aus alten Fehlern gelernt? So sieht die neue Sicherheitsstrategie von Sony aus

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Um ein erneutes Dilemma wie den letztjährigen PSN-Ausfall bereits im Keim zu ersticken, hat Sony im Oktober 2011 unter anderem Brett Wahli, der in der Vergangenheit schon bei McAfee als Chief Security Officer angestellt war, mit an Bord geholt. Dieser hat nun gegenüber Secure Business Intelligence die Änderungen im Sicherheitskonzept des PlayStation-Erfinders erklärt.

Grundsätzlich müsse jeder Sony-Angestellte als potenzielles Ziel eines Angriffs angesehen werden, da alle verschiedene Zugänge zum hauseigenen Netzwerk besäßen. Dabei sei zu erkennen, dass besagte Attacken eher auf “sozialen Agendas” basieren würden und nicht von staatlicher Seite ausgingen. Genau das müsse man analysieren und mit der “Erziehung” der Benutzer kombinieren.

Dabei wende man mitunter Methoden an, die sich von denen eines FBI-Profilers nicht großartig unterschieden. Dies könne z.B. auch das Telefonierverhalten der Person oder ihre Browsertätigkeiten umfassen. Aus diesen Einzelstücken könne ein Bild des Users entstehen und im Bedarfsfall könne man dann zugreifen oder gegensteuern, falls es sich um einen Trojaner oder ähnliches handele.

Klingt hochgestochen und etwas paranoid – aber nach dem PSN-Drama im Vorjahr kann etwas mehr Sicherheit ja nicht schaden.

Ex-Sony-Mann Phil Harrison übernimmt die Microsoft Games Studios Europe

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Microsoft hat jetzt offiziell bestätigt, dass Phil Harrison, ehemals Chef der Sony Worldwide Studios, “das Führungsteam des Interactive Entertainment Business (IEB) als Vize-Präsident mit Schwerpunkt auf den Ausbau des europäischen Geschäftsbereichs leiten wird.”

Der ehemalige PlayStation-Frontmann Harrison wird somit nach dem Weggang von Peter Molyneux Leiter der europäischen Games Studios von Microsoft. Microsoft bestand aber darauf, dass er die Lionhead-Legende “nicht ersetzt”. Am 7. März verließ Peter Molyneux, Creative Director der Microsoft Studios Europe und Gründer der Lionhead-Studios, seinen Arbeitsplatz, um sich beim Studio 22 Cans wieder Independent-Spielen zu widmen (wir berichteten hier).

Ein Microsoft-Sprecher fügte laut VG247 hinzu: “Phils Ernennung zum IEB-Führungsteam ist völlig unabhängig von Peters Weggang. Phil führt nicht nur die europäische Organisation der Microsoft Studios, sondern wird auch Einfluss auf die breitere Leistung des europäischen Geschäftsbereichs des IEB haben.” Phil Harrison war lange Zeit eine der einflussreichsten Personen bei Sony und stieg schließlich bis zum Präsidenten der Worldwide Studios auf. Sein Abgang war ähnlich spektakulär wie der von Molyneux: am 25. Februar 2008 verließ er Sony nach 15 Jahren.

Trotz aller Beteuerungen von Microsoft: Harrisson ist nun auch verantwortlich für die Lionhead Studios, Soho Productions und Rare.

Mark Rein: “Ich wäre schockiert, wenn der Wii U sich nicht gut verkauft”

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Im Gegensatz zu Michael Pachter, der gestern mit seiner sehr eigenen Meinung über die mögliche Zukunft des Wii U so manchen Videospielfan gegen sich aufbrachte, geht Mark Rein, Vice President von Epic Games, im Gespräch mit Eurogamer eine komplett andere Richtung. Er wäre nämlich “schockiert”, wenn der Wii U sich nicht gut verkaufe.

“Die kommende E3 wird vielen Leuten die Augen öffnen”, verspricht Rein. Er selbst habe Batman: Arkham City auf der Konsole gespielt und sei begeistert gewesen, in welcher Art und Weise Nintendo den Wii U-Controller eingebunden habe. Desweiteren zeigt er sich sehr angetan von der Zelda-Demo der letzten E3. Diese habe bereits fantastisch ausgesehen und mit der Unreal Engine 3 sei sicher noch mehr möglich. Alleine deshalb sollten viele Eltern ihren Kindern eine HD Wii, in der allerdings viel mehr stecke, kaufen. Ein weiteres Kaufargument seien Titel wie das Battle Mii Game.

Epic würde gerne selbst ein Projekt für den Wii-Nachfolger entwickeln, habe aber nicht genug Angestellte dafür: “Wenn ich zehn Entwicklerteams zur Verfügung hätte, würde ich auch ein spezielles Spiel für diese besondere Plattform machen.” So müsse man jedoch immer auswählen, welche Plattform für die jeweilige Spielidee die beste sei.

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