Wenn Videospiele auf Heavy Metal treffen

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Wenn der nach eigenen Angaben kaffesüchtige Jules nicht gerade in Western Massachusetts die Schulbank drückt, lädt er vermutlich gerade wieder ein Video bei YouTube hoch, in dem er beinahe wöchentlich seine zwei größten Leidenschaften vereint: Videospiele und Heavy Metal. Falls Ihr Jules’ Videos noch nicht kennen solltet, gibt es hier eine kleine Kostprobe:

Wir haben uns mit dem 20-Jährigen über sein Projekt unterhalten.

maniac.de: Wenn ich mir so dein Zimmer anschaue, sehe ich eine Menge Poster. Du scheinst deine vier Wände damit regelrecht tapeziert zu haben. Bekommst du denn auch noch genug Sonnenlicht ab oder müsse wir uns Sorgen machen?

Jules: Ich komme schon zurecht, danke (lacht). Ich versuche aber schon, der Bathöhle ab und an zu entfliehen.

Wie bist du denn auf die Idee gekommen, Metal-Cover bekannter Videospiel-Meldoien ins Netz zu stellen?

Ich habe schon immer Songs aus F-Zero X zum Aufwärmen gespielt. Als ich dann erstmals Videos von CSGuitar89 gesehen hatte, habe ich mir vorgestellt, wie cool es wäre, meine liebsten Nummern aus Videospielen in einer Metal-Version zu hören. Im Anschluss habe ich mich einfach an die Arbeit gemacht.

Wie lange benötigst du, um einen Song neu zu arrangieren?

Normalerweise brauche ich für das Arrangieren eines neuen Stückes nicht länger als einen Tag, bei einem Medley kann es auch schon einmal zwei Tage dauern. Ich mache die Sache ja jetzt schon seit mehr als einem Jahr, da wird man zwangsläufig ein Stück weit routiniert.

Wie sieht denn bei dir ein typischer Arbeitsablauf aus, bis das fertige Stück im Netz steht?

Naja, zu Beginn suche ich wie verrückt nach einem neuen Song, den ich als nächstes angehen kann. Anschließend arrangiere ich ihn und nehme ihn auf. Oft werfe ich dann noch einmal alles über den Haufen, um mit einem anderen Song von vorn zu beginnen. Habe ich aber einen Song gefunden, mit dem ich zu 100 Prozent zufrieden bin, nehme ich alles auf Video auf, mixe und master das Stück, bearbeite das Video und veröffentliche es dann.

Das hört sich nach einer Menge Arbeit an. Was motiviert dich dabei?

Es ist eine Menge Arbeit! Aber es macht mir einfach auch eine Menge Spaß, das ist alles.

Du hast bislang niemanden erwähnt, der dir bei deiner Arbeit hilft. Ist die Geschichte ein Ein-Mann-Projekt?

Beinahe alles, was ich bislang gemacht habe, habe ich alleine gemacht. Ich habe einige Male mit ein paar Freunden zusammengearbeitet, die mir beispielsweise beim Cover der Super Mario-Credits ausgeholfen haben. Abgesehen davon ist es aber ein Ein-Mann-Projekt.

Wie du gerade bereits erwähnt hast, machst du die Sache nun seit mehr als einem Jahr und hast mehr als 10 000 Leute für dein Projekt begeistern können. Wie erklärst du dir diese Begeisterung für deine Sache?

Um ehrlich zu sein, habe ich keinen Schimmer (lacht). Anfangs wollte ich mir eigentlich nur selbst etwas beweisen, schauen, was ich so drauf habe und die Videos vielleicht auch meinen Freunden zeigen, die es dann vielleicht cool gefunden hätten. Ich hätte niemals gedacht, dass es so vielen Leuten gefallen würde. Oft denke ich mir beim Anblick der Videos noch: Hey, das bin doch nur ich, wie ich gerade Blödsinn mache.

Hast du jemals bei einem Song einen Punkt erreicht, an dem du keine Lust mehr gehabt hast, daran weiterzuarbeiten?

Wie bereits angedeutet, erreiche ich solch einen Punkt bei fast jedem Video, nachdem ich so viel Arbeit hineingesteckt und den Song gefühlte eine Million Mal gehört habe. Nach einer Weile und ein bisschen Abstand geht es dann irgendwann wieder.

Wie viele Videos hast du eigentlich bislang veröffentlicht?

Bislang habe ich 72 Videos hochgeladen. Ungefähr 14 davon sind Anleitungen oder spezielle Projekte.

Du spielst deine E-Gitarre gerne einmal mit ungewöhnlichen Gegenständen wie einer Flasche Bier oder einem Cellobogen.

Naja, wenn du nicht ab und an etwas Unerwartetes tust, wirst du vorhersehbar. Wo bleibt da der Spaß?

Wie wichtig ist deiner Meinung nach die Musik in einem Videospiel?

Sie ist essentiell. Was wäre Der Herr der Ringe ohne Musik? Ich denke ziemlich mies. Sie sorgt einfach für die richtige Atmosphäre.

Unter deinen Videos finden sich viele Interpretationen von N64-Titeln. Woher kommt dieser Schwerpunkt auf Retro-Titel, insbesondere aus dem Hause Nintendo?

Ich bin mit N64-Spielen aufgewachsen. Ich würde sogar beinahe behaupten, dass N64-Titel meinen Musikgeschmack maßgeblich beeinflusst haben, besonders Spiele wie Tony Hawk’s Pro Skater.

Was denkst du über die Musik in aktuellen Titeln? Ist sie für dich weniger inspirierend als die Stücke älterer Spiele?

Nein, das denke ich nicht. Ich bin der Meinung, dass es einfach eine Frage der Zeit ist, bis die Leute beispielsweise das Halo-Thema als Klassiker bezeichnen. Spiele wie die N64-Titel sind für viele da draußen aus einer besseren Zeit, aus den ‘guten alten Tagen’. Das werden die Halo-Spielern mit Sicherheit auch einmal über ihre Erfahrungen sagen.

Könntest du für uns deine Interpretation des Titels „Maniac“ von Michael Sembello spielen?

Das muss ich leider verneinen (lacht). Das würde so gar nicht ins Profil meines Kanals passen, sorry.

Zu besagtem YouTube-Kanal geht es hier, weitere Kostproben folgen hingegen hier:

“Das ist verrückt!” – Prince of Persia für den C64

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Der Commodore 64 wird auch mehr als 20 Jahre nach seiner Veröffentlichung noch mit namhafter Software versorgt. So hat ein Programmierer, der sich auf seinem Blog “Mr Sid” nennt, nach zweieinhalb Jahren Arbeit eine Version des klassischen Prince of Persia für den altehrwürdigen Brotkasten veröffentlicht.

Als Orientierung für seine Arbeit diente ihm dabei die original Quellcode-Dokumentation aus der Feder von Prince of Persia-‘Vater’ Jordan Mechner aus dem Jahre 1989, die Sid nach langer Suche als PDF-Dokument auf Mechners Blog fand (werft hier einen Blick auf das historische Dokument). Dabei war der Programmierer durchaus überrascht, handelte es sich bei dem System, für das die Dokumentation verfasst wurde, um den Apple II: „ Es war, als hätte mir jemand den Schlüssel zu einem lange verschollenen Schatz ausgehändigt. Ich wusste nicht einmal, dass es eine Apple II-Version des Spiels gibt und dass es sich dabei um die Original-Version handelt”, schreibt Sid auf seinem Blog. Erste Versuche, den persischen Prinzen 8-Bit-tauglich zu machen, sahen dann so aus: 

Zweieinhalb Jahre später hat Sid das „womöglich größte Kreuzworträtsel“ fertiggestellt, an dem er je gearbeitet habe. Einer der ersten Gratulanten auf Sids Blog war dann auch Mechner selbst: „Das ist verrückt!“, kommentiert Mechner die 64er-Version seines Plattformers. Als er 1989 Prince of Persia für den Appple II entwickelte, habe er niemanden für eine C64-Umsetzung begeistern können, weil der Brotkasten damals schon zu veraltet gewesen sei. Daher gibt es für Mechner bezüglich der Umsetzung nur ein Fazit: „Ich bin erstaunt und ziehe meinen Hut vor der immensen Arbeit, die die Umsetzung gemacht haben muss.“

Von dem fertigen Spiel könnt Ihr Euch in folgenden Videos ein Bild machen, ein Disk-Image des Titels findet Ihr hingegen hier. Wer mehr über die Entstehungsgeschichte der Umsetzung erfahren möchte, der schaut hier, hier und hier vorbei.

Soziale Horde: Gears of War 3-Marathon für einen guten Zweck

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Heute hat ein Marathon der besonderen Art begonnen: Sechs Schotten im Horde-Modus versuchen, 48 Stunden am Stück Gears of War 3 zu spielen – auf Stufe “Insane” natürlich, man spielt schließlich nicht zum Vergnügen. Auf justin.tv oder dem offiziellen Blog könnt Ihr live verfolgen, wie sich die Jungs unter bewusstem Schlafentzug die Daumen wund zocken – und zwar für einen guten Zweck: Die Horde4Charity, wie sie sich selbst nennen, sammelt für die Skylight-Miscarriage-Organisation, die Eltern unterstützt, die Fehlgeburten erlitten haben.

Eine sehr gute Idee – wer das auch so sieht und etwas Geld übrig hat, kann hier auf der offiziellen Website den “Donate“-Knopf drücken und nebenbei live zusehen, wie die Schotten sich schlagen. Updates erhält man auch über Twitter und Facebook.

Capcom macht mobil: Der Hersteller setzt verstärkt auf Mobil- und Social-Spiele

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Yoshinori Ono, der Produzent von Street Fighter, sowie Monster Hunter-Produzent Kazunori Sugiura sollen die Mobil-Initiative von Capcom anführen. Die Wahl fiel auf Ono, so erzählte er jetzt der Famitsu (hier übersetzt von 1UP), “wegen seiner großen Erfahrung mit der Spieler-Community”. Sugiura wurde gewählt, weil er mit der Monster Hunter-Serie viel über Kundenservice gelernt hatte.

Im April dieses Jahres gründete Capcom mit Beeline Interactive eine eigene Marke, die sich auf das Segment der Mobil- und Social-Games spezialisiert hat. Schon früher hat sich Capcom in dieser Sparte versucht – mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg, wie Ono zugibt. Mit dem iOS-Titel Smurf Village hat Beeline jetzt offenbar einen so großen Hit gelandet, dass man sich diesem Bereich noch stärker widmen will. Ono und Sugiura sollen nun ausloten, welche Capcom-Marken auch “mobil” gemacht werden können, Neuentwicklungen sind natürlich auch geplant.

Dauerthema DLC: Nintendo will weiterhin lieber “vollständige“ Spiele anbieten

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Laut Eurogamer äußerte sich jetzt Reginald “Reggie” Fils-Aimé, der Boss von Nintendo America, zu den Plänen des Konzerns in Bezug auf zusätzliche Download-Inhalte für ihre Spiele. “Ich denke, der Kunde möchte für sein Geld auch ein komplettes (Spiele)-Erlebnis haben”, erklärte der wie immer sehr auskunftsfreudige Fils-Aimé. Dabei hat er prinzipiell nichts gegen DLC, “aber wir wollen kein Spiel vorab nur als Stückwerk anbieten und so gesehen den Kunden zwingen, später mehr zu kaufen”, verspricht er.

Eine sehr löbliche Einstellung – allerdings tauchte bereits ein erstes “Ja, aber…” auf: Das Gespräch kam auf DLC, da das kommende System-Update für 3DS den Entwicklern genau dies erlaubt: “Es liegt dann am Entwickler, ob er neue Level oder Gegenstände zum Kauf anbieten will.” Inwieweit Nintendo bei den geäußerten Absichten bleibt, und ob man auch Drittanbieter überzeugen kann, bleibt abzuwarten.

Metal Gear Solid: Rising – Producer ersetzt!

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Shigenobu Matsuyama wurde in eine andere Abteilung von Kojipro versetzt, seine Position nimmt nun Yuji Korekado ersetzt. Diese offizielle Ankündigung folgte jetzt auf zuvor mehrere Statements von Kojima, die Korekados Rolle bei dem Projekt hervorhoben.

Es ist noch unklar, wann dieser Mitarbeiterwechsel wirklich vollzogen wurde oder ob die lange Funkstille zum Thema  Metal Gear Solid: Rising ein Indiz dafür war, dass es schon vorher intern brodelte.

Die paar wenigen Szenen mit Blondschopf Raiden aus Teil 2, die wir vor Urzeiten sehen durften, waren interessant – aber wenn man einen der führenden Köpfe austauscht, hat das für gewöhnlich nicht die positivsten Gründe…

Square-Enix lizensiert Unreal Engine 3

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Wie Epic bekanntgibt, hat Square Enix die Unreal Engine 3 für einige bis dato unbenannte Projekte lizenziert. Diese gilt in Entwicklerkreisen allgemein als der unkomplizierteste Grafikmotor.

“Es ist uns eine Freude, Square Enix mit dieser außerordentlichen Grafik-Engine versorgen zu dürfen, die ihnen helfen wird, einzigartige Spielerfahrungen zu erschaffen”, sagt Taka Kawasaki, Japan Territory Manager von Epic Games. Dies beweise auch das Vertrauen der Japaner in diese Technik, mit der westliche Entwickler bereits bedeutende Produkte auf die Beine gestellt hätten. Epic Games könne die Resultate kaum erwarten.

Ende 2008 veröffentlichte Square mit The Last Remnant für die Xbox 360 bereits ein Spiel, das auf der Unreal Engine basierte.

Oddworld: Stranger’s Wrath HD ist fertig!

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Wie Just Add Water stolz vermeldet, ist das HD-Remake von Oddworld: Sranger’s Wrath fertiggestellt und zum Release bereit. Ein genaues Datum wurde allerdings noch nicht genannt. Das Original war 2005 für Microsofts Xbox erschienen.

Im Vergleich zum Original erwarten Euch diese Änderungen:

Alle 84 Charaktermodelle wurden überarbeitet und sind nun höher aufgelöst. Auch die Spielwelt hat eine Generalüberholung erfahren. All dies wird Euch mit 60 Bildern pro Sekunde, 720p-Auflösung und im Widescreen-Format präsentiert.

Um den vierten Oddworld-Teil zugänglicher zu machen, wurden außerden neue Schwierigkeitsgrade implementiert. Und um Euch langfristig bei der Stange zu halten, gibt es 37 Trophäen sowie diverse Goodies zum Freispielen.

Guillermo del Toro spricht über die Arbeit an seinem ersten Spiel InSANE

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Del Toro, der für Filme wie Hellboy oder das großartige Pans Labyrinth verantwortlich zeichnet, arbeitet jetzt zum ersten Mal an einem Spiel. Gegenüber Collider verriet er jetzt ein paar Details zu seiner Zusammenarbeit mit THQ. Derzeit arbeitet er zwar am Film Pacific Rim, weshalb die Arbeit an InSANE noch etwas ruht, er hat jedoch schon seine Ideen zu Design und Gameplay beigetragen. Doch “zweieinhalb bis drei Jahre” gehen wohl noch ins Land, bevor das Spiel herauskommt.

Dabei näherte er sich dem neuen Genre “mit einer Menge Demut”, wie er erzählt – wohlwissend, das bei Spielen doch einiges anders läuft als beim Film. Das neue Medium ist aber auch sehr nützlich für seine Arbeit als Erzähler, findet del Toro. “Bei einem Videospiel muss man nicht ein Drehbuch schreiben – man muss 20 schreiben, um dem Spieler die Illusion des freien Willens zu geben”, stellte er fest – denn ein Spiel kann sich in unterschiedlichste Richtungen entwickeln.

InSANE wurde im letzten Jahr erstmals erwähnt. Es wurde damals als “Sandbox“-artig und von “Lovecraft inspiriert“ beschrieben.

GAME sagt: Verkaufszahlen für Videospiele und Zubehör sinken

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Nochmal etwas zum Thema Verkaufszahlen, diesmal geht es allerdings nicht, wie bei The Elder Scrolls V: Skyrim um einen einzigen Titel (siehe hier). Vielmehr hat die britische Videospiel-Shopkette GAME die kompletten Absatzzahlen in der Videospielbranche durchleuchtet und kam in der letzten 41-wöchigen Periode zu dem Fazit, dass in allen Bereichen, also auch etwa beim Zubehör, rückläufige Zahlen zu erkennen sind. So haben laut einem Bericht von CVG, die Verkäufe bei GAME und Gamestation um 10,6 Prozent nachgelassen, womit man allerdings noch über dem Durchschnittswert von 12,3 Prozent sei.

“Diese Zahlen sind natürlich unter unseren Erwartungen”, sagt der CEO von GAME, Ian Shepherd. Echte Blockbuster erfüllten zwar in der Woche nach dem Launch die Erwartungen, doch dann würden die Kunden schneller als früher aufhören, das entsprechende Produkt zu kaufen. Generell sei dies “sehr herausfordernd” und habe sicher auch mit der ökonomischen Situation zu tun.  

Die letzte Woche war im Vereinigten Königreich übrigens die absatzstärkste überhaupt. Grund war u.a. Modern Warfare 3, das Einnahmen von 120,8 Millionen Pfund generierte.

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