Tröpfchenweise rücken Entwickler Treyarch und Hersteller Activision nun mit neuen Informationen zu Call of Duty: Black Ops heraus. So kündigte nun im amerikanischen PlayStation-Blog der Community Manager von Treyarch, Josh Olin, einen Splitscreen-Modus für Multiplayer-Gefechte an, in dem man mit einem Mitstreiter online gegen andere Konsolenschützen spielen kann. Der Gast im Spiel ist dabei in der Lage, im Rang aufzusteigen. Nach Beendigung der Sitzung sind die freigespielten Fortschritte jedoch wieder weg.
Enslaved: Odyssey to the West: Launch-Trailer zum ersten DLC
Mit Pigsy’s Perfect 10 schlägt Entwickler Ninja Theory spielerisch einen anderen Weg ein, als mit dem Hauptspiel Enslaved: Odyssey to the West (zum Test geht es hier). Bedingt durch den titelgebenden Helden Pigsy fällt das Gameplay diesmal schusswaffen- und schleichlastig aus. Der konventionellen Spielmechanik steht dabei die abgedrehte Geschichte entgegen: Pigsy begibt sich mit seinem mechanischen Sidekick Truffles auf die Suche nach Altmetall, um daraus die perfekte Frau für sich zu konstruieren. Der DLC wird noch in diesem Jahr für knapp 10 Euro über Xbox Live und PlayStation Network erscheinen.
ZeniMax Media kauft Entwicklerstudio Tango
ZeniMax Media war wieder auf Einkaufstour: Tango Gameworks, das Entwicklerstudio des Schöpfers der Resident-Evil-Reihe, Shinji Mikami, gehört nun zum Medienkonzern.
ZeniMax besitzt bereits Bethesda Game Studios (Oblivion), Arkane Studios und id Software (Doom). Jetzt gehört auch Tango Gameworks zur Familie. Den Spiele-Vertrieb übernimmt in Zukunft ZeniMax-Tochter Bethesda Softworks.
Im März hatte Shinji Mikami verlautbart, ein Entwicklerstudio zu gründen. Damals umfasste sein Team gerade mal 13 Leute und Mikami suchte auf einer Vorab-Homepage nach Mitarbeitern. Auf der neuen Homepage von Tango Gameworks sind erneut Stellen ausgeschrieben.
In einem Interview mit der Famitsu im März sagte der Entwickler, er wolle künftig sowohl an Low-Budget-Titeln als auch an größeren Franchises wie der Resident Evil-Serie arbeiten. Er erwähnte auch, dass man mit verschiedenen Vertriebspartnern in Gesprächen sei, allerdings noch nichts unterzeichnet habe.
Bis heute. Über finanzielle Details zur Übernahme wurde nichts bekannt, genauso wie über das erste Projekt von Tango Gameworks unter neuer Flagge.
PlayStation Rewards: Sony belohnt treue Fans
Sony Computer Entertainment America belohnt seine treuesten Fans in einem Bonusprogramm namens PlayStation Rewards. So gut wie alle Aktivitäten, die amerikanische Spieler auf ihrer PS3 unternehmen, werden registriert: fleißiges Zocken, verbrachte Zeit im PSN, Einkäufe im PlayStation Store, heruntergeladene Inhalte und mehr.
Es gibt drei Stufen, die den Grad des Engagements bestimmen, mit dem sich Spieler ihrer PlayStation widmen: Select, Pro und Legendary. Als Belohnung lockt – neben exklusiven Avataren und dynamischen Hintergründen – unter anderem die Möglichkeit, an Verlosungen teilzunehmen. Die Gewinner reisen etwa nach Los Angeles auf die Consumer Electronics Show oder besuchen Spiele-Entwickler in ihren Studios.
Sämtliche Fortschritte im Drei-Stufen-System werden jährlich zurückgesetzt. Das erste PlayStation-Reward-Jahr beginnt am 1. April und endet am 31. März des folgenden Jahres. Zu Beginn werden nur PS3-Aktivitäten für den Fortschritt der Spieler ausschlaggebend sein. Laut Susan Panico, Direktorin des PSN, sei eine Einbindung der PSP geplant.
Momentan seien 80 Prozent der PS3s ans Netz angeschlossen, aber nur 70 Prozent der Spieler besäßen ein kostenloses PSN-Konto. PlayStation Rewards könnte das ändern, so Susan Panico weiter.
Seit heute erhalten PlayStation-Plus- und Gamer-Advisory-Panel-Mitglieder der ersten Stunde Einladungen zum Beta-Test des Bonusprogramms. Ob PlayStation Rewards auch nach Europa kommt, ist noch nicht bekannt.
Codename: Zeus – das PSP-Phone kommt!
Schon seit geraumer Zeit kursieren Meldungen und Bilder über einen Handy-/PSP-Hybriden im Netz. Die Seite Engadget will nun über mehrere vertrauenswürdige Quellen Gewissheit über dessen Erscheinen haben und liefert gleich Bilder und Details dazu.
Das unter dem Arbeitstitel Zeus laufende Zocker-Handy-Projekt soll mit Googles neuestem Smartphone-Betriebssystem Android 3.0 laufen. Spiele bezieht Ihr mit dem Gerät über Sonys Marketplace. Optisch erinnert Zeus an die PSPgo, jedoch werden die Analogsticks durch ein Touch-Feld ersetzt. Bei den Schultertasten bleibt aber alles beim Alten.
Im Inneren des Multitalents schlägt ein Qualcomm MSM8655 mit 1 GHz als CPU und in Sachen RAM kommt das gute Stück auf ganze 512 MB. Über den ca. 10 cm (3,7 bis 4,1 Inch) großen Screen ist bisher nur wenig bekannt. In puncto Speicherkarten verzichtet Sony auf den hauseigenen Memory Stick und setzt auf die weitverbreitete microSD.
Da es sich bei den bisherigen Bildern um einen Prototyp handeln soll, sind Abweichungen bis zum Verkaufstart durchaus noch zu erwarten.
Sony hat die Meldungen bislang weder dementiert noch die Arbeit an Zeus bestätigt.
Steve Jobs war wütend auf Microsoft
Anscheinend war Apple schon in der Vergangenheit daran interessiert, sich ein Stück vom Videospiele-Kuchen abzuschneiden. Wie ist es sonst zu erklären, dass Apfel-Papst Steve Jobs wütend bei Microsofts Steve Ballmer anrief, als Microsoft die Halo-Erfinder Bungie unter Vertrag nahm? Ed Fries, der damalige Vice President of Game Publishing bei Microsoft, plauderte jetzt aus dem Nähkästchen. Als Microsoft Bungie im Jahr 2000 kaufte, war der Ärger bei Jobs groß, denn die zu diesem Zeitpunkt relativ unbekannten Entwickler hatten für den Mac mit Oni und Marathon einige gute Titel im Portfolio. Der Windows-Konzern ließ daraufhin einige PC-Titel für den Mac portieren, um den Apple-Boss zu beschwichtigen.
Quelle: Develop
Neuer Boss beim englischen Entwickler Rare
Mit sofortiger Wirkung übernimmt Scott Henson (Foto) die Führung des englischen Entwicklers Rare (u.a. Donkey Kong Country, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day und Viva Piñata). Rare war in den 1990ern einer der wichtigsten Nintendo-Partner und bekannt für kreativ-verrückte Spielideen sowie qualitativ herausragende Spiele.
2002 kaufte Microsoft Rare, die Firma blieb aber unter der Leitung von studiointernen Personen. In den Folgejahren kämpfte das Studio mit dem Weggang von Kernpersonal (u.a. die Studiogründer Tim und Chris Stamper) und ‘nur ordentlichen’ Games.
Mit Scott Henson (seit 16 Jahren für Microsoft tätig und u.a. in die Entwicklung der Xbox-Hardware, Xbox Live und Kinect involviert) als neuem Studio Manager schreitet die Ent-Rare-isierung weiter voran. Henson ersetzt Mark Betteridge, seit über 20 Jahren bei Rare und ab dem Weggang der Stamper-Brüder 2007 Studio Manager, und er erhofft sich, dass “Rare der künftige Innovationsmotor im Bereich Spielen mit Bewegungssteuerung sein wird.” (Quelle: MCV UK)
Ob letztere Aussage bedeutet, dass Rare komplett zum Casual-Games-Entwickler umgebaut werden soll? Das macht uns doch ein bisschen Angst…
Frische Screenshots zu Dissidia 012 Duodecim: Final Fantasy
Im kommenden Jahr treffen die Helden und Schurken aus der Final Fantasy-Serie zum zweiten Mal abseits ausgetretener Rollenspiel-Pfade auf Sonys PSP aufeinander. Wir haben für Euch einige neue Screenshots in unserer Galerie zusammengetragen. In diesem Sinne:
Dynasty Warriors 7 offiziell angekündigt
Nachdem Dynasty Warriors 7 auf der TGS 2010 geteasert wurde, kündigte Tecmo Koei das Spiel am 26. Oktober offiziell an.
Zu den Neuerungen: Dynasty Warriors 7 wechselt nahtlos zwischen Spiel und Videosequenzen. Es wird einen neuen Story-Modus namens ‘Chronicle Mode’ geben. Außerdem stellte Produzent Akihiro Suzuki neue Charaktere vor: die Generäle Sima Shi, Sima Zhao sowie Bao Sanniang.
Im neuesten Ableger der Dynasty-Warriors-Reihe wechselt Ihr während des Kampfes zwischen Euren Waffen und führt sogar zwei Waffen gleichzeitig. Es wird außerdem möglich sein, zwei der mächtigen Musou-Spezialattacken hintereinander auszuführen.
Laut Hiroshi Kawano, Präsident von Sony Computer Entertainment Japan, unterstützt das Spiel stereoskopisches 3D. In Japan soll Dynasty Warriors 7 im März 2011 erscheinen. Tecmo Koei veröffentlichte zudem neue Screenshots, die Ihr in unserer Galerie zu sehen bekommt.
Retro-Moment der Woche (Numero 6): Amplitude
Während man heutzutage beinahe selbstverständlich zu Plastikgitarre und DJ-Controller greift, war das Genre noch vor erstaunlich kurzer Zeit ein Buch mit sieben Siegeln – zumindest für den Großteil der westlichen Spielerzunft.
Während eines gemütlichen Spiele-Abends (Brettspiele wohlgemerkt!) schallte mir nun Blink-182 mit ihrer “Rock Show” aus dem Radio entgegen (nicht dass ich großer Fan von Bubblegum-Punk wäre). Meine Gedanken wehten daraufhin zurück zu meiner persönlichen, ersten Berührung mit Rhythmus-Spielen: dem Playstation 2 Titel Amplitude, anno 2003!
Japaner zockten schon über einen gigantischen Zeitraum diverse Musikspiele – allen voran natürlich die unter Nippon-Verrückten auch hierzulande bekannten Bemani-Games wie Beatmania, GuitarFreaks und DrumMania – während Europäer lieber zu Tomb Raider und Resident Evil griffen. Dance Dance Revolution und Pop’n Music dürfen hier natürlich nicht unerwähnt bleiben, immerhin ist ersteres der Godfather aller Tanzspiele und zu Pop’n Music habe ich dank einiger Tokyo-Besuche ein ganz spezielles Verhältnis entwickelt – ja, die verrückten Hasen verfolgen mich in meinen Träumen!
Der Anfang des heute exorbitant-dauerdurchgenudelten Musik-Spiels kam im Westen durch das damals winzige, amerikanische Entwickler-Studio Harmonix zustande: Mit FreQuency und dem Nachfolger Amplitude zeigten die Jungs aus Cambridge bereits ihre Liebe zu Rhythmen, verschiedenen Tonspuren und gerade dieser Verbindung mit dem Medium Videospiel. Leider war das Spielsystem und die gewählte Musik zu speziell und ausgeflippt, um am Massenmarkt bestehen zu können – dieser überrasschende Erfolg gelang erst später mit Guitar Hero.
Amplitude hingegen war (und ist!) für mich wie ein Drogenrausch: “He DJ, sit tight… buckle up, we are going for a ride!”

Auf insgesamt fünf Bahnen fliegt man mit seinem “Beat Blaster” über auf- und absteigende Spuren, vollgepropft mit den (auch aus den heutigen Musikspielen bekannten) Notenkapseln. Jede Bahn repräsentiert dabei eine andere Spur des gewählten Songs: Neben Bass und Gesang schaltet Ihr so auch Gitarren, Schlagzeug und Synthi-Effekte frei, indem Ihr mehrere Noten abschießt und schnellstmöglich die Spur wechselt um den Punkte-Multiplikator zu erhalten. Ein ganz ähnliches System findet Ihr übrigens im Rock Band -Ableger für Sonys PSP.
Anstelle von Star Power sammelt Ihr unterwegs diverse Power-Ups: Slow Motion, Auto-Blaster (aktiviert automatisch eine Spur), Multiplikator und Freestyler warten auf einer bestimmten Spur des Songs auf Euch, deswegen müsst Ihr gut vorausplanen – eine Strategie die heutigen Guitar Hero Verwurstungen beinahe vollkommen abhanden gekommen ist.
Ebenfalls unverständlich und beim erneuten “Reinzocken” aufgefallen: Wieso gibt es in heutigen Spielen keine Progress-Bar, welche Euch genau anzeigt in welcher Stelle des Songs Ihr Euch befindet?
Verschiedene Stages (Neotropolis, Beat Factory, Metaclouds, Elektro Kore oder Blastlands) mit jeweils drei Songs und einem Boss-Song warten auf Euch, die Song-Auswahl variiert von David Bowie, über P.O.D., Garbage und Pink bis hin zu Blink-182 mit besagter “Rock Show” und meinem absoluten Lieblings-Song Kimosabe von Electro-Künstler BT.
Nach einem kurzen Test (bzw. einem kompletten Durchlauf!) muss ich sagen: Amplitude rockt auch heute noch. Anstelle immer sinnlosere Features in die Spiele hineinzupacken (“Was nützt es mir, mich in einen Werwolf zu verwandeln, wenn ich davon eh nur die Hälfte mitbekomme? Ja, Guitar Hero, DU bist gemeint!”), sollten sich die Game Design Genies von heute mal eine ganz dicke Scheibe von diesem Meisterwerk abschneiden.
Zugegeben: Diesmal bin ich diesen Blog recht spontan angegangen, ohne einen festen Retro-Moment vor Augen gehabt zu haben. Überraschend kam dieser Moment dann doch, als ich das Spiel in die winzige Playstation 2 Slim (Top-Loader FTW!) pfefferte. Ich spielte einen Song nach dem nächsten, versank wieder in der schrill-bunten (und endlich mit ensprechender Soundanlage versehenen) Welt von Amplitude und… pausierte das Spiel kurz nach den ersten 20 Sekunden des zweiten Songs durch eine Druck auf den Startknopf.
Pause.
Digipad nach unten.
Restart?
Darauf kannst du deinen DJ-Hintern verwetten. Restart! Aber sowas von!
Und da war er: Der Retro-Moment! Amplitude ist und bleibt das Spiel, indem ich am meisten auf Restart gedrückt habe. Nehmt Euch ruhig alle Ridge Racer und WipEout Bestzeiten-Versuche dazu: Ihr werdet nicht auf diese Anzahl an Restarts kommen.
Restart drücken bei Amplitude? Mein Retro-Moment der Woche!









