Collector’s Edition für Star Wars: The Force Unleashed II

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Jedi-Meister und Sith-Lords sollten einen Teil ihrer republikanischen Credits auf die Seite legen: Zum Verkaufsstart von Star Wars: The Force Unleashed II erscheinen am 26. Oktober auch die obligatorischen Collector’s Editions für Xbox 360 und PS3.

 Die amerikanische Fassung wird ca. 80 Dollar kosten und folgende Extras enthalten:

  • Steelbook-Hülle
  • Drei exklusive Challenge-Mode-Levels
  • Skin von Deak Starkiller, gestaltet von Star-Wars-Illustrator Ralph McQuarrie
  • Ein gelber Lichtschwertkristall
  • 2 GB USB-Stick im Starkiller-Design
  • Digitales Artbook, Wallpaper
  • Ein von Produzent Haden Blackman verfasstes Skript

 

Mehr zu Star Wars: The Force Unleashed II:

ilomilo – knuffiger geht’s nimmer

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Das Puzzle-Game ilomilo von Southend Interactive gehört als Gemälde an die Wand genagelt. Ihr glaubt nicht, dass ein Spiel so hübsch sein kann? Dann schaut Euch besser sofort die fünf neuen Screenshots sowie diesen Trailer an.

ilomilo soll bald für Xbox Live Arcade erscheinen. Über den aktuellen Stand der Dinge informieren Euch die Entwickler in Ihrem Blog.

Lara Croft – Zeit zum Wegrennen

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Crystal Dynamics hat den ersten Gameplay-Trailer zu Lara Croft and the Guardian of Light veröffentlicht, in dem Lara und ihr Begleiter vor einer gewaltigen Echse entkommen müssen. Zudem hat der Entwickler angekündigt, eine Demo für PS3 und Xbox 360 zu veröffentlichen. Ein genauer Termin wurde jedoch nicht genannt.

Lara Croft and the Guardian of Light wird im Sommer 2010 als Download-Titel erscheinen.

Mehr zu Lara Croft and the Guardian of Light:

Rock Band 3 enthüllt – mit Keyboard und Profi-Modus

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Kurz vor der E3 lässt Harmonix die Katze aus dem Sack und präsentiert uns via USA Today die wichtigsten Neuerungen von Rock Band 3.

So gibt es tatsächlich ein neues Instrument in Form eines Keyboards, das zum Tastendrücken einlädt – Anfänger müssen nur wenige Elemente abdecken, Könner klimpern wie auf einem echten Piano. Auch die anderen Instrumente werden für Profis aufgemotzt: Zum Drumset kommen auf Wunsch drei Becken dazu, ein neuer Gitarren-Controller wird mit Saiten statt Buttons ausgestattet. Außerdem können jetzt wie bei Guitar Hero 5 einzelne Bandmitglieder auch während gerade laufender Songs beliebig ein- und aussteigen. Dazu kommt eine aufgemotzte Karriere, die noch mehr Tiefgang verspricht.

Zur Songliste wurde noch nicht viel verraten, auf jeden Fall dabei sind aber Queen mit “Bohemian Rhapsody” und die Doors mit “Break On Through”.

Wer noch mehr Deatils sucht, der schaut bei bei USA Today unter diesem Link vorbei oder sieht sich einfach das Video unten an.

FIFA 11 mit mehr Persönlichkeit

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EA kündigte heute neue Features von FIFA 11 an. Mit “Persönlichkeit+” sollen die Charakteristika der Topspieler noch genauer nachgebildet und die Vorlieben der Spieler berücksichtigt werden. So soll es zum Beispiel in der Spielweise von Messi und Rooney große Unterschiede geben. Außerdem können Spieler nun mit einem neuen Audio-Tool eigene Fangesänge und ihren Namen einsingen.

In der Galerie findet Ihr erste Bilder von FIFA 11.

Demo von Mafia II kommt

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Take 2 Interactive und 2k Czech scheuen nicht vor Fankritik zurück und werden noch vor Release eine Demo zu Mafia II veröffentlichen. Die Probierfassung soll irgendwann im August zeitgleich für Xbox 360 und PlayStation 3 erscheinen. Damit schwimmen die Entwickler entgegen dem Strom, denn Demoversionen vor Release sind in letzter Zeit Mangelware geworden. Vielleicht ist Take 2 aber einfach auch nur sehr sicher, dass Mafia II ein Hit wird.

Entwicklertagebuch zu Fallout: New Vegas

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Feargus Urquhart, der Gründer und CEO von Obsidian, hat alle Teile der Fallout Reihe bis auf Fallout 3 begleitet. Im Entwicklertagebuch plaudert er von vergangenen Zeiten und der Fallout-Historie:

„Hallo, mein Name ist Feargus Urquhart. Als Firmenchef von Obsidian Entertainment freue ich mich, hiermit den Startschuss für diese interessante Entwicklertagebuch-Reihe geben und euch ein wenig über die Arbeit an Fallout: New Vegas berichten zu dürfen.
 
In vielerlei Hinsicht ist es einigermaßen skurril, nun wieder über die Arbeit an Fallout zu schreiben – skurril, aber natürlich auch total genial.
 
Wie manche von euch vermutlich wissen, hatte ich das Privileg, bereits an Fallout 1 mitzuwirken und habe auch als Lead Designer an Fallout 2 gearbeitet, als ich noch die Black Isle Studios leitete. Bei der Entwicklung von Fallout 3 war ich zwar nicht involviert, aber dass wir hier bei Obsidian nun Fallout: New Vegas produzieren, ist für mich ein bisschen wie eine Rückkehr nach Hause. Naja, zumindest wenn dein Zuhause ein ausgebrannter Luftschutzbunker ist, in dem sich radioaktiver Schleim breit macht und dich eine Todeskralle anstarrt, die sich fragt, wie deine Leber wohl schmecken mag.
 
Die Arbeit an Fallout-Spielen fiel mir immer schon leicht. Ich glaube, meine Vorstellung einer postapokalyptischen Welt passt ganz einfach sehr gut zu dem, was aus Fallout während der Entwicklung von Fallout 1 schließlich und endlich wurde. Fallout 1 fertigzustellen war übrigens damals, Mitte der 90er Jahre, gar nicht so einfach, denn wir mussten praktisch erst lernen, wie richtig große Rollenspiele überhaupt gemacht werden. Ich habe damals dem Hub, einem der weitläufigeren Bereiche, den letzten Feinschliff verpasst, später auch einigen anderen wie Boneyard und Adytum. Aus heutiger Sicht habe ich damals einige gute, aber auch ein paar schlechte Entscheidungen getroffen. Dass ich z.B. für den Hub eine Quest hinzufügte, bei der man eine bestimmte Waffe ergattern konnte, kam bei den Spielern gut an, aber mein Einfall, dem Spiel das Turboplasmagewehr zu spendieren, war hinsichtlich der Balance keine so gute Idee. Das war zwar erst gegen Ende des Spieles, aber ich greife mir noch heute an den Kopf, wenn ich daran denke …
 
Ich habe damals eine Menge über Umgebungs-Design gelernt und wie man Spiele wie Fallout generell konzipiert. Viele der Ideen und Arbeitsmethoden, die wir heute noch nutzen, stammen aus dieser Zeit. Dem Design-Team von Fallout 1 habe ich wahnsinnig viel zu verdanken, insbesondere möchte ich hier Scott Campbell, Jason Taylor, Chris Taylor und Tim Cain erwähnen. Viele ihrer ursprünglichen Ideen und Gedanken haben Fallout zu dem gemacht, was es heute ist.
 
Spulen wir die folgenden 10, 12 Jahre jetzt mal schnell vor: Hier bei Obsidian arbeiten außer mir noch andere Leute, die bereits über eine Menge Erfahrung mit anderen Fallout-Projekten verfügen. Chris Avellone, einer der Miteigentümer von Obsidian hat den riesigen (und ich meine RIESIGEN) New-Reno-Bereich in Fallout 2 entworfen und er war es auch, der einige Jahre lang als so etwas wie der inoffizielle Wächter der Fallout-Bibel galt. Josh Sawyer, der bei Fallout: New Vegas die Gesamtleitung innehat, war damals bei den Black Isle Studios für die Website von Planescape: Torment zuständig, aber nachdem seine Arbeit in eines der offiziellen D&D-Module integriert wurde (kein Scherz), war es logisch, ihn anschließend bei all unseren Projekten als Designer einsetzen, so wie auch danach bei Obsidian. Brian Menze hat die meisten der beliebten Vault-Boy-Bilder gezeichnet – einige davon sollten es eigentlich gar nicht bis aufs Papier schaffen. Und Scott Everts war bei Fallout 1 für fast alle Level-Entwürfe zuständig und hat außerdem eine ganze Reihe Fallout-2-Karten entwickelt – übrigens unter Einsatz unseres damaligen Level-Editors, dem „Mapper“. Für damalige Verhältnisse war der „Mapper“ sensationell, aber heute würde ich meinem schlimmsten Feind nicht wünschen, mit ihm arbeiten zu müssen.
 
Abgesehen von Chris, Josh, Brian und Scott haben wir überdies ein wirklich großartiges Team, das sein Herzblut für Fallout: New Vegas gibt. Uns allen war von Anfang des Projekts an klar, dass wir angesichts der Vorgabe, die Bethesda mit Fallout 3 geschaffen hatte, einiges zu leisten hatten.
 
Wir reisen im Fallout-Universum nun also durch die Vereinigten Staaten zurück in den Westen und bringen einige neue Ideen ins Spiel. Aber – und das ist das Wichtigste bei all unserem Tun – es ist und bleibt Fallout.“

Erste Bilder von Dungeon Siege 3

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Schärft die Schwerter und schnürt die Stiefel, bald geht es wieder auf fröhliche Monsterhatz. Square Enix hat Dungeon Siege 3 für Xbox 360 und PlayStation 3 angekündigt. Überraschend ist hierbei die Zusammenarbeit mit Obsidian, die anstatt Gas Powered Games die Entwicklung übernehmen. Betrachtet man das Portfolio mit Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights 2 und Star Wars: Knights of the Old Republic 2, so ist die Wahl des Studios sicherlich keine schlechte.

Alleine oder im Koop-Modus kämpft Ihr Euch durch das Königreich Ehb. Eure Entscheidungen sollen Einfluss auf das Geschehen in der Welt haben. Individuelle Begleiter und Charakterklassen runden das Paket ab. Die bisherigen Bilder zeigen abwechslungsreiche Landschaften.

Max Payne verspätet sich

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Take 2 hat eine Liste der Spiele veröffentlicht, die noch in diesem Finanzjahr erscheinen. Zwischen Mafia II, LA Noire, NBA 2k11 und NHL 2k11 fehlt ein prominenter Name: Max Payne. Das heißt, dass wir Herrn Schmerz nicht vor dem Frühjahr 2011 zu Gesicht bekommen. Sehr schade, wir sind sehr gespannt, wie Rockstar das Erbe von Remedy stemmen wird.

Take 2 Chef Ben Feder sagte, dass den Entwicklern diese Entscheidung nicht leichtgefallen ist. Man habe aber am Erfolg von Red Dead Redemption gesehen, dass man jedem Titel genug Zeit zur Entwicklung einräumen muss.

Auf der E3 wird Rockstar übrigens nicht vertreten sein.

Film oder Spiel? Mortal Kombat ist wieder da

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Ein etwa sieben Minuten langer Kurzfilm heizt die Gerüchte um ein neues Mortal Kombat an. Mit Michael Jai White als Jax und Jeri Ryan als Sonya Blade ist die Schauspielerriege eigentlich zu prominent für ein Fanprojekt. Wird hier vielleicht ein neues Spiel angekündigt? Weitere Charaktere im Video sind Reptile, Baraka, Johnny Cage und Scorpion. Vielleicht hören wir ja mehr auf der E3, der Trailer kommt jedenfalls zum passenden Zeitpunkt. Mortal Kombat-Papst Ed Boon hat übrigens vorher verlauten lassen, dass ein neues Mortal Kombat seiner Meinung nach ein M-Rating (also eine ab 18 Freigabe) erhalten sollte, weil die Fans dies fordern.

Inzwischen hat sich Jeri Ryan via Twitter zu dem Kurzfilm geäußert. Nach ihrer Aussage war der Teaser dazu bestimmt, Warner Brothers einen neuen Mortal Kombat Film schmackhaft zu machen. Mit einem neuen Spiel habe er nichts zu tun.

 

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