Keiji Inafune, früher bei Capcom angestellt und seinerzeit auch für Mega Man verantwortlich, ist für seine mitunter sehr direkten Statements bekannt. So auch diesmal wieder bei einem Interview mit Gamasutra, wo er für Japan einen respektvolleren Umgang mit Programmiertalenten fordert.
Die Quasi-Diktatur einiger Publisher verhindere dort nämlich, dass sich deren Kreativität frei entfalten könne. Mit Sicherheit seien nämlich bereits viele kreative Köpfe der Zukunft irgendwo angestellt, aber der Arbeitgeber habe es bisher nur noch nicht gemerkt. Zu seiner Zeit habe es eine Phase der “Waldarbeiter” gegeben, welche die ganze Industrie vorangetrieben habe – Ausgangspunkt war Japan. Die damals vorherrschende Freiheit würden neue Programmierer heute gar nicht mehr kennenlernen.
Aktuell arbeitet Inafune vor allem an Soul Sacrifice und auf der Tokyo Game Show wird ein von ihm erschaffener Zombie-Titel namens Yaiba erstmals öffentlich vorgestellt.








Jupp, da hast du Recht. Auch der Westen trieft vor Klischees, nur sind sie da noch nicht ganz so ausgelutscht.
@Valis: Das sagst du aber genau wie ich, als jemand der westliche Spiele den japanischen Spielen vorzieht.Jemand der eher japanische Spiele mag, sieht das genau umgekehrt. Fakt ist leider, dass sich weder auf Ost noch auf West Seite großartig was bei den
Es ist schon richtig, dass kleine, innovative Indieprojekte nicht mit der Grafik eines Assasins Creed oder Red Dead Redemption heraus kommen können. Brauchen sie aber gar nicht. Spiele wie Super Meat Boy oder Limbo sind so erfolgreich, weil der Spielspaß, Atmosphäre etc. einfach überzeugen und dafür reicht auch schon hübsche 2D-Grafik.Dass auch unabhängige Entwickler überleben können, sieht man z.B. an dem dt. Studio SideQuest, die eher typisch jap. Games gemacht haben. Super Meat Boy wurde ja auch nur von zwei Typen entwickelt und Fez hat Phil Fish ja im Alleingang gemacht. Wenn man es wirklich drauf und den Mut hat, kann man auch als unabhängiger Entwickler davon leben. Ein normaler Job als Angestellter ist aber bequemer und nicht so verantwortungsvoll, dafür gibt man viele Freiheiten auf und hat gefälligst zu tun, was die Produktmanager diktieren. Die digitale Distribution über PSN, XBLA etc. ist aber eine große Chance für Indie-Entwickler. Da ich mit einem Amiga aufgewachsen bin, sind mir realistische Grafiken nicht so wichtig und aus diesem Grund interessiere ich mich für alle Spiele, die Spielspaß versprechen…
Ich will jetzt nicht unbedingt die Gears of Wars und Halos dieser Welt verteidigen, aber immerhin ist es mal was anderes als die immer gleichen Anime/Final Fantasy Charaktere. Ich hab am Wochenende versucht den Anime “”Darker than Black”” auf myvideo zu gucken. Nach 2 Folgen konnte ich nicht mehr weitergucken, da schon seit gefühlten 200 Jahren die immer gleichen Charaktere und Klischees ausgeschlachtet werden. Und aus diesem Grund würde ich jederzeit ein US Spiel einem Japanischen vorziehen. Japan muss endlich mal umdenken und sich selbst reformieren, sonst hängt es ewig hinterher.
@Napalus: Oder eben 0815 J-RPGs mit viel Klischeegehalt. Der Westen und Osten nimmt sich da nicht viel. Weder Japaner, noch der Westen gehen mit den großen Titeln ein wirkliches Risiko ein.
Irgendwie ist das auch ein Problem der Erwartungshaltung. Es gibt massig mehr oder weniger einfallsreiche und etwas andere Spiele. Spieler scheinen aber, vor allem wenn sie schon lange spielen, immer auf ganz große Neuerungen und Innovationen zu warten wie das sonst nirgendwo der Fall ist. Ziehen wir das mal auf die Musikindustrie rüber, dann gab es im Metalbereich über Einflüsse aus anderen Musikrichtungen massig Aufspaltungen und Diversifikation, es gab aber nie wirklich ganz neuen Metal. Selbst elektronische Musik folgt praktisch immer alten Formeln, die nur gerne mal etwas anders arrangiert werden.Viele Spieler wollen aber immer wieder etwas grundlegend neues und das ist mittlerweile kaum noch möglich. Ein neues Arrangement reicht so einigen da schon längst nicht mehr.Das andere ist halt die Massenkompatiblität und vermeintliche Qualität. Da wird zu gerne oft ein Undergroundalbum mit dem Aufwand, Marketing und Perfektionismus eines Staralbums erwartet, oder eben ein Independentfilm, der von Aufwand und Produktion mit Avengers mithalten kann.Das passt so eben einfach nicht zusammen.Auf Unternehmensseite ist das Problem damit auch vorprogrammiert. Ein übelst teures Hochglanzspiel muss eben ne große Zielgruppe haben, darf nicht zu schwer verdaulich, nicht zu schwer, nicht zu fremdartig sein… sonst rechnet es sich halt nicht.Will ich was riskieren, dann kann´s eben kein Hochglanzprodukt sein und deswegen wird´s wiederrum von vielen nicht gekauft, zumindest nicht als teures Retailspiel.So gesehen müsste man sagen, es fehlt Risikobereitschaft sowohl auf Hersteller- als auch auf Konsumentenseite.
@ Doublefine: agreed!Die bekloppten Studien und deren Auswirkungen kommen ja leider nicht von ungefähr. Es ist doch meist so, dass es sich ein Publisher x-mal überlegt, ob er sein Geld in ein innovatives, oder einfach nur in ein “”Nicht-Mainstream””-Produkt
Hauptsache kein Risiko is die Devise. Obwohl ich die Publisher da teils schon verstehe. 90% der heutigen sogenannten Spieler wollen ja eh bloß die 0815 Shooter. Daher lohnen sich Experimente kaum noch. Daher bewundere ich jeden Publisher / Entwickler, der noch den Mut hat was neues zu probieren!!!;-)
Tja, das kommt nunmal davon wenn man Spiele anhand von Zielgruppenstudien und Verkaufszahlen programmiert. Früher waren die Teams und die damit verbundenen Kosten auch deutlich niedriger. Heute wagt sich kaum noch jemand den Strom fließen zulassen und was eigenes auf die Beine zustellen.