Ken Levine, Chef von Irrational Games und geistiger Vater von BioShock, ist dafür bekannt, Zwischensequenzen nur in sehr begrenztem Maße einzusetzen. Gegenüber Gamasutra hat er sich nun eingehender zu dem Thema geäußert, nachdem er auf das Drama-Potenzial von Spiele mit Ego-Perspektive angesprochen wurde.
“Natürlich verliert man dadurch die Möglichkeit, die Emotion und Stimmung der Hauptfigur zu zeigen”, sagt Levine. Andererseits verfüge man als Entwickler über viele andere Möglichkeiten, um diese Gefühle dem Spieler zu vermitteln, etwa durch Animationen oder ein Graffiti, das man den Charakter an die Wand sprühen lässt. Zudem könne sich ein Kunstwerk in der Spielwelt befinden oder die künstliche Intelligenz auf den Spieler reagieren.
Falls man trotz solcher Möglichkeiten nicht die Story erzählen könne, solle man sich besser eine neue ausdenken. “Einen Kampf mit deinen Werkzeugen kannst du nicht gewinnen, sondern hast ihn sofort verloren”, erklärt Levine abschließend.
Levines aktuelles Projekt, BioShock Infinite, erscheint im Laufe des Jahres für PS3 und Xbox 360.









Wenn ich hier von Cutscenes schreibe, meine ich Cutscenes im engeren Sinne als Mittel der linearen Story-Vermittlung. Darunter faellt freilich laengst nicht *JEDER* Schnitt bzw. Perspektivwechsel, der in einem Spiel aus unterschiedlichen (z.B. choreografischen oder Gameplay-)Gruenden vorkommen mag, beispielsweise Level-Uebergaenge oder gescriptete NPC-Reaktionen. [quote=Oliver Grüner]Vielen, vielen Dank für den tollen Snoopy Comicstrip.[/quote]Zynischerweise koennte man “”den tollen Snoopy Comicstrip”” genauso gut auch als [b][i]””Retourkutsche”” gegen Superman 64-Hater[/i][/b] einsetzen. Den Diskurs ueber Qualitaetsvideospiele bringt man so freilich keinen Schritt weiter, bzw. falls doch, dann nur in Richtung Abgrund. [quote]Es gibt nur ganz wenige Spiele die keine oder kaum eine Story haben, die ich anfasse. Für mich zählt die mit zu dem Wichtigsten überhaupt!Je nachdem wie das Spiel gestaltet ist sind dann Zwischensequenzen wichtig. Ob in Game-Engine oder Rendergrafik ist mir egal, solange sie stilistisch gut sind. Was ich nicht mag sind reine Textboxen oder billige Comicscreens, wie sie Hard Reset oder Mirror’s Edge (größter(!) Kritikpunkt) verwenden.Cutscenes sind nicht nur Belohnung sondern erzählen eben auch die Handlung zwischen den Spielsequenzen weiter. [/quote]Klingt fuer mich wahlweise nach einem irregeleiteten, evtl. masochistisch veranlagten Non-Gamer, der eigentlich einfach nur schoene Animationsfilme schauen moechte… oder nach einem resignierten Current-Gamer, der sich von den heutigen Selfplayer-Games, Nerv-Fuchtel-Steuerungen und anderen aktuellen Game-Design-Entgleisungen in die heile Berieselungswelt des “”Alten Mediums”” fluechtet. [quote=Xtremo]In Videospielen auf Geschichten zu verzichten wäre reinste Verschwendung von Potenzial. [/quote]Es geht hier ja auch gar nicht um die Frage, ob Videospiele Geschichten vermitteln sollen, sondern um das [u]Wie[/u]. Sollen sie dazu ihre inhaerenten Eigenschaften nutzen, welche ja ihre eigentliche Faszination ausmachen, oder sollen sie dazu auf die alten Ausdrucksformen des Mediums Film zurueckfallen? [quote]Dann hätten wir (von Sportspielen mal abgesehen) nur noch Titel wie Limbo – und selbst das hat – zumindest theoretisch – einen Hauch Story. Bisher komplett frei von Story aber trotzdem sehr atmosphärisch: Minecraft.[/quote]Aha! Sowie hunderte andere Klassiker der Videospielgeschichte. Minecraft bemueht sich ja nicht von ungefaehr um sein “”Retro””-Flair. Und nein: “”Rahmenstoryleinchen”” auf der ersten Seite der Spielanleitung und reine Settings wie “”Rette die Prinzessin!”” zaehlen fuer mich nicht als Story im hier gebrauchten Sinne.
@Seska: Selbst Street Fighter II hatte schon Abspänne mit Standbildern und Animationen, davor wurde die Handlung auch oft per Text erzählt. Selbst bei Spielen wie Turrican.Im Prinzip kann man sagen, sobald Speicher für zusätzlichen Text vorhanden war habe
Ich versuche es mal anders. Früher gab es nur 8/16 Bit Grafiken und da musste oft die Fantasie des Spielers aushelfen. Da reichte für uns ein “”You WIN/WON”” Schriftzug für ein Ende. Aber nun sind diese Spieler 30+ und ihre Kinder sind 32/64 Bit und Filme verwöhnt. Und die erwarten einen “”Outro”” ein Filmiches Ende wie z.b. Metal Gear Solid auf PS2 Zeiten. ein “”You WIN/WON”” ist ein Armutszeugnis. Selbst Tekken hat einige Videos eingeführt wenn man den Boss besiegt hat. Die Junge Generation würden solche Spiele nicht mal mit den Hintern anschauen…oder hören Sie noch heute Buddy Holly, Elvis oder Boney M und AbbA inbrünstig? Warum, ihre Eltern (ich spreche von den 30+ Generation) haben es doch auch gehört… Na erkannt was ich meine? kennen und mögen, sind 2 Paar SchuheDer Kerl, lebt noch ihn seiner Vergangenheit. Für ihn ist die Zeit stehen geblieben. Man muss halt mit der Zeit gehen. Aber übertreiben sollte man nun auch nicht. einen Dragons Lair in HD/720/1080 will ja auch keiner Spielen. Es ist halt die Mischung. Warum ist Drakes Adventure auf PS3 so erfolgreich?
“”Cutscenes (und lineares Storytelling allgemein) sind ein billiges Streck- und Fuellmittel fuer seichtes Spieldesign und mangelnde Atmosphaere.””weil ja gerade auch die cutscenes ein so “”billiges”” füllmittel darstellen, in einer zeit, in der cutscenes meistens mit motion capturing, hollywoodsprechern und einem riesen aufwand inszeniert und produziert werden. diese zeit nicht mit repetitiven spielinhalten zu füllen zeugt wahrlich vom hang der entwickler zu seichten inhalten ohne atmosphäre 😉
Dass man auf klassische Cutscenes durchaus verzichten kann, zeigen Spiele wie [b]Half-Life 2[/b] oder [b]Portal[/b] erstklassig. Allerdings funktioniert sowas nicht mit jedem Spiel und auch nicht mit jedem Genre. Gerade bei Titeln, die nicht auf die Ego-Perspektive setzen, stelle ich mir den Verzicht auf Zwischensequenzen doch sehr schwierig vor. Und dabei ist noch nichtmal gesagt, ob das überhaupt sinnvoll/wünschenswert wäre.In Videospielen auf Geschichten zu verzichten wäre reinste Verschwendung von Potenzial. Durch die Möglichkeit, den Spieler direkt in das Geschehen einzubinden, kann ein gut gemachter Titel sogar mehr Bindung (zur Geschichte, den Charakteren, der Welt etc.) erzeugen als (TV-)Serien, die sich über mehrere Staffeln erstrecken.Zudem tragen gute Zwischensequenzen dazu bei, Spannung aufzubauen, Abwechslung vom Gameplay zu bieten und mit einer interessanten Story zum Weiterspielen zu motivieren. Überhaupt erzeugt die Mischung aus Spiel und Film eine besondere Art der Unterhaltung.Wer Cutscenes und Story überflüssig findet, kann sie ja gerne wegdrücken oder einfach etwas anderes zocken. Es gibt genug Titel mit tiefgründigem Gameplay die sich auf Bestzeiten, Highscores und puren Skill beschränken. Nur weil man selbst keinen Bock auf sowas hat, muss man es nicht verteufeln und als unnötig betiteln. Ich lese schließlich auch keine Zeitschriften für Schlagzeuger – sind diese deswegen unnötig und Füllmaterial am Kiosk? :P[quote=16 Million Shades of Colour]Cutscenes (und lineares Storytelling allgemein) sind ein billiges Streck- und Fuellmittel fuer seichtes Spieldesign und mangelnde Atmosphaere.[/quote]lol. Sorry, aber… lol. Ich kann es nicht in Worte fassen. Vor allem, da dir Atmosphäre wichtig ist, du Story aber für überflüssig hältst. Dann hätten wir (von Sportspielen mal abgesehen) nur noch Titel wie [b]Limbo[/b] – und selbst das hat – zumindest theoretisch – einen Hauch Story. Bisher komplett frei von Story aber trotzdem sehr atmosphärisch: [b]Minecraft[/b].[quote=16 Million Shades of Colour]Wie DerSebomat schon so treffend bemerkt hat: Wer Videospiele wegen der Story spielt, macht irgendwas falsch.[/quote][b]Metal Gear Solid[/b], [b]Half-Life 2[/b], [b]Shenmue[/b], [b]Fahrenheit[/b], [b]Deus Ex – Human Revolution[/b]. Nur so ein paar spontane Beispiele für Titel, aufgrund derer ich dann wohl irgendwas falsch gemacht habe.
Ich hab den Mann gar nicht genau verstanden was er sagen wollte ; jedenfallsDie Zwischenfilmchen können nerven oder erfreuen , das ist wirklich von Spiel zu Spiel verschieden .Muss mann sich nu nicht n Kopp einschlagen drum ….
/signed.
@ DonCurrywurstVielen, vielen Dank für den tollen Snoopy Comicstrip. Nach einigen Aussagen hier schwoll mein Blutdruck doch schon ganz erheblich an! Es gibt nur ganz wenige Spiele die keine oder kaum eine Story haben, die ich anfasse. Für mich zählt die m
“”wir können leider keine gescheiten zwischensequenzen machen, deswegen finden wir das ma die eigentlich eh nicht braucht.””
Und wieder einer der meint das Gerne erfunden zu haben. Letzte Zeit sagen einfach zu viele Entwickler, das man dies und das ned braucht um gute Games zu erzeugen. Nur was wird am meisten Verkauft? Rrrriiiccchhhtttiiigggggg…. FIFA 12 :)Natürlich nicht, aber mir gehen langsam diese “”Experten”” auf die Nerven
natürlich kann man das nicht verrallgemeinern. wenn er meint, bei bioshock hätten sie das gut gelöst mit den zwischensequenzen, bitte sehr. das junge medium videospiele orientiert sich natürlich sehr stark am vorbild film. dabei gibts natürlich genres, bei denen eine filmische inszenierung eher sinn macht als bei anderen. man stelle sich la noire, das detektivspiel, ohne zwischensequenzen vor. oder heavy rain, den thriller, oder god of war, die bombastaction…
Außerdem kann man ohne aufwändige Zwischensequenzen sehr viel Geld sparen und so noch mehr Profit herausholen. Recht hat der Mann, oh das steht da gar nicht, Entschuldigung, wenn ich den wahren Grund so schnell erkannt habe.Es hängt ganz von dem Spiel ab das entwickelt wird, ob man Zwischensequenzen braucht oder nicht. Bei einem Mario Kart oder einem Portal brauche ich tatsächlich keine. Aber bei einem Resindent Evil oder einem Gears of War müssen gute Zwischensequenzen sein, da diese Spiele von Anfang an eine filmreife Story erzählen und darauf aufbauen. Wenn hier diese Sequenzen fehlen würden oder immer langweilig wären, würden solche Titel sehr schnell in Vergessenheit geraten. Ich wette die meisten haben sich Gears 3 geholt, weil sie die Story weiter sehen bzw. spielen wollen, denn vom rein spielerischen ist Gears 3 genauso wie Gears 1.
Es hängt vom Spiel ab, in einem Ego-Shooter braucht es keine Cutscenes, die reißen nur aus dem Spielfluss, aber einem JRPG ohne welche würde schon was fehlen.
Hmmm Cutscenes. Eigentlich freute man sich früher immer auf geile, grafisch viel aufwendigere Cutscenes.Aber im Grunde sind sie ein Armutzeugnis. Die stolze Videospielbranche erzählt wie umsatzstark sie ist, wie neu, frisch und außergewöhnlich, aber zum Storytelling wechselt man zum Film.Im Spiel selber wird sehr, sehr oft die Geschichte kaum vorangebracht, dafür aber mit klassischem Medium Film. Wie auch- Shenmue epische Geschichte, der gute Ryo ist so entschlossen seinen Papa zu rächen und dann verbringe ich die Zeit mit stundenlangem Darts und Hang On spielen :DSehr geil ist Shenmue trotzdem.FFXIII hätte ich lieber als schöne Blu Ray Film Fassung ohne das Laufen in den Schläuchen.Ganz auf die Cutscenes verzichten will ich aber auch nicht. Hmmm…
[quote=16 Million Shades of Colour]Wie DerSebomat schon so treffend bemerkt hat: Wer Videospiele wegen der Story spielt, macht irgendwas falsch.[/quote][img
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ich find zwischensequenzen gut. einerseits wird man mittels eines netten kleinen filmchens quasi belohnt, wenn er nach dem überstehen einer besonders schwierigen stelle wie dem kampf gegen eines endboss kommt, andererseits hat man in den zwischensequenzen zeit sich ein bier zu holen und ne kippe anzuzünden. am besten finde ich allerdings auch fliessende übergänge in echtzeitgrafik, wie zb bei mass effect 2.-> oje, sxyxs und 16mil diskutieren in einem thread. schnell weg!!!
Link braucht eine Stimme aber Cutscenes braucht es nicht? Nur so nebenbei.Bioshock oder auch Half Life verwenden ebenfalls gescriptete Cuscenes aus der Egoperspektive. Das bleiben trotzdem Cutscenes, auf die ich als Spieler keinen Einfluss habe.Davon ab hängt es schlicht vom Spielkonzept ab. Cutscenes sind weder generell gut noch generell schlecht. Sie müssen meist nicht sein und sollten auch nie Überhand nehmen und dadurch über das Spiel dominieren.
@ SxyxS Wie DerSebomat schon so treffend bemerkt hat: Wer Videospiele wegen der Story spielt, macht irgendwas falsch. Von daher ist Dein Einwand aus meiner Sicht muessig. [quote]Was haben Cutscenes mit Spieldesign zu tun?[/quote]Ausser dass sie ggf. ueber
16mioich vermute dir ist auch schon aufgefallen dass das Storytelling bei unlinearem Spieldesign wesentlich mehr leidet sofern man sich nicht nur den Hauptstrang der Geschichte runterspult,weil das freie abklappern der Spielewelt die Story runieren kann.Was haben Cutscenes mit Spieldesign zu tun?
Stimme Levine und (sogar) 16 Mill. völlig zu. Cutscenes reißen nur aus der Spielerfahrung raus und interessieren mich persönlich daher sehr selten. Gegen kurze Szenen, in denen der nächste Endboss irgendwie dramatisch vorgestellt wird, hab ich ja nix, aber die minutenlangen Filmchen, wie man sie besonders aus der MGS-Reihe oder auch Final Fantasy kennt, stören mich in den meisten Fällen maßlos. Noch schlimmer wird es, wenn die Entwickler dann nicht mal die Möglichkeit implementieren, die Renderszene wegzudrücken. Dass Spiele durchaus auch ohne solch generische Wege, die Handlung voranzutreiben, auskommen, beweisen doch Games wie Skyrim oder Dark Souls ganz vorzüglich.
@ Klinnik Im Gegenteil: Cutscenes (und lineares Storytelling allgemein) sind ein billiges Streck- und Fuellmittel fuer seichtes Spieldesign und mangelnde Atmosphaere. @ DerSebomat Zumindest in diesem Thread stehst Du damit nicht alleine da.
Ich bin ja der Meinung dass eine Story in Spielen generell überflüssig ist. Will ich ne Story les ich ein Buch oder schau einen Film. Aber irgendwie stehe ich mit dieser Meinung alleine da……
Für mich eine billige Ausrede um Kohle zu sparen. Eine gute “”Cutscene”” gibt dem Spieler einen Cut, lässt ihn Luft holen und ergänzt die Story mit Nebenhandlung oder erzählt sie weiter. Danach steigt man wieder ein und es geht weiter. Ein bewehrtes Stilmittel in Film, Musik und Buch. Klar sind sie nicht unbedingt notwendig, aber in fast allen Spielen die ich gespielt habe, waren sie eine Bereicherung.
ich gebe ihm teilweise recht… Das Spielerlebnis welche Metal Gear Solid bietet wäre anders überhaupt nicht möglich gewesen ich finde es auch sehr interessant sich in einen vordefinierten Charakter einzufühlen (Bsp Snake). Ein gut gezeichneter Charakter der auch etwas vermittelt kann einem selbst im Leben auch weiter führen und entwickeln.So ist es ja bei einem guten Buch auch
IMHO hat Levine vollkommen recht. Ich wuerde sogar noch einen Schritt weitergehen und feststellen: [b]Die Emotionen der Hauptfigur sind voellig ueberfluessig![/b]Das ist naemlich, was [i]der Spieler selbst[/i] zum Spiel beitragen sollte, statt dass man es ihm vormacht/-schreibt — ein wesentlicher Charakterzug des Mediums Videospiel, der viel zu oft zu Gunsten des irrtuemlichen Leitmediums Spielfilm mit pathetischen Gefuehlsausserungen der Hauptfigur ueberkleistert wird. So sollte man eher dem Spieler selbst interaktiv die Moeglichkeit geben, z.B. seinem Unmut mittels eines Graffitis Ausdruck zu verleihen, statt dies automatisch abzuspulen. Gutes Beispiel: [b]Portal 2[/b]. Die beiden Roboter Atlas und P-Body geben dem Spieler eine Auswahl an Posen, welche die omnipraesente Oberboesewichtin GLaDOS situationsabhaengig kommentiert. Und wer hat denn bitte je Chelles (nicht-existente) Gefuehlsoperetten vermisst?
Er weiß doch selbst ganz genau, dass es auf die Erzählweise ankommt.