BloodRayne: Betrayal – im Test (PS3/360)

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Manche Lizenzen sind auf den ersten Blick extrem undankbar: Nehmen wir zum Beispiel BloodRayne: Die Reihe um die Halbvampirin Rayne machte stets durch den Mix aus Nazis, Blut und blanken Brüsten denn durch spielerische Qualitäten von sich reden. Drei unterirdische Verfilmungen aus dem Gruselkabinett des Uwe Boll gaben ihr schließlich den Rest. Dem Entwickler WayForward gebührt also unser Respekt, dass er sich an dermaßen vorbelasteter Materie versucht – und großes Lob für die Tatsache, dass er der bleichen Heldin endlich ein gutes Spiel auf den knackigen Leib schneidert!

Bei Raynes Comeback blieben die Kalifornier ihren Stärken treu und inszenieren BloodRayne: Betrayal als dynamisches 2D-Actionspiel. Das wirkt auf den ersten Blick wie eine HD-Variante von diversen Castlevanias, tatsächlich spielt sich der Download-Titel aber eher wie ein zweidimensionales Devil May Cry. Anstatt ein großes, zusammenhängendes Vampirschloss zu erforschen, schlagt Ihr Euch mit Unterarmklingen, Reißzähnen und Pistole durch lineare Levels. Oft dürft Ihr erst weiterziehen, wenn Ihr einen Bildschirm komplett von (mitunter nachwachsenden) Widersachern befreit habt.

Rayne beherrscht eine Menge Angriffsvariationen und greift vielfach auf ihre Vampirfähigkeiten zurück: Geht Eure Lebensenergie zur Neige, könnt Ihr menschliche Gegner anzapfen und Euch so regenerieren. Alternativ kostet Ihr nur einen kleinen Schluck und lasst Euer Opfer als wandelnde Bombe auf seine Kollegen los. Anfangs sind die Steuerung und Raynes geringe Griffreichweite gewöhnungsbedürftig, bald schnetzelt Ihr aber recht souverän durch die herrlich anzusehenden 2D-Szenarien.

Der Schwierigkeitsgrad ist von Beginn an knackig: Die Gegner agieren aggressiv und greifen häufig aus der Distanz an – nur wenn Ihr Raynes gesamtes Move-Repertoire einzusetzen wisst, habt Ihr eine Chance. Vor allem manche Plattform-Herausforderung wird Euch Nerven kosten: Denn im Spielverlauf zieht das Tempo ordentlich an und verlangt Euch perfekt getimte Präzisionssprünge ab. Den Schmerz des regelmäßigen Versagens lindert da die Freude ob der tollen Technik: Das Scrolling ist butterweich, die Steuerung reagiert prompt und sämtliche Sprites sind wunderschön handgezeichnet und geschmeidig animiert. Insbesondere Rayne gehört zu den elegantesten Figuren, die dieses Jahr über die Bildschirme hopsen.

Nur entfernt mit “Castlevania” vergleichbare, toll aussehende und bockschwere 2D-Action.

Singleplayer8
Multiplayer
Grafik
Sound
Vedek Sve
I, MANIAC
Vedek Sve

Mal sehen, vielleicht bringen uns die neuen Handhelds hier ein paar mehr Ideen dies zu handhaben.

16 Million Shades of Colour
I, MANIAC
16 Million Shades of Colour

[quote=Vedek Sve]Monokulturen will ich natürlich auch nicht. Das alles sollte nicht heißen, dass wir nun nichts mehr pixeln sollten. Wie gesagt, würde ich aber immer von Spiel zu Spiel abwägen. [/quote]Eben diese Abwaegung passiert nicht mehr. Das ist ja genau der Kasus Knaxus! Wahlweise wird die Selektion von vornherein auf dem Comic-Stil entsprechende Sujets eingegrenzt (= Monokultur) oder man benutzt den Comic-Stil einfach trotzdem. *lol*

Vedek Sve
I, MANIAC
Vedek Sve

Ich muss gerade, zu meiner Schande, gestehen, dass mir jetzt erst auffällt, dass Muramasas Sprites komplett gepixelt sind. Aber vielleicht hatte ich mir bis zu unserer kleinen Diskussion hier, nie so wirklich darüber Gedanken gemacht, ob es um digitalisierte Comic-Grafik oder gepixelte Sachen geht, sondern war einfach froh über ein toll aussehendes 2D-Spiel.Monokulturen will ich natürlich auch nicht. Das alles sollte nicht heißen, dass wir nun nichts mehr pixeln sollten. Wie gesagt, würde ich aber immer von Spiel zu Spiel abwägen. Dazu kommt dann ja auch noch, wie gut die Hintergründe, die Animationen, etc. ins Spiel passen.

16 Million Shades of Colour
I, MANIAC
16 Million Shades of Colour

[quote=Vedek Sve]OK, fallen Dir wirklich ein paar gute Beispiele für moderne Pixelkunst ein, das würde mich dann doch sehr interessieren.[/quote]Ich nehme an, mit “”moderner Pixelkunst”” meinst Du HD-2D-Spiele mit durchschattierter Grafik. Schwierig. Da muesste ich zunaechst recherchieren, doch habe ich im Moment andere Dinge zu tun. Wenn wir zur Veranschaulichung jedoch auch Hi-Res-Spiele (Dreamcast/PS2/XBox/Wii) zulassen, dann wuerde ich gerne [i][b]Odin Sphere[/b][/i] und [i][b]Oboro Muramasa[/b][/i] von Vanillaware ins Feld fuehren — als Beispiele, dass sich Post-16bit-Aufloesung und pixelfein schattierte 2d-Grafik einander nicht ausschliessen: [imgcomment image[/img](Odin Sphere — PlayStation 2)[imgcomment image[/img](Oboro Muramasa — Wii)[quote]Mir persönlich geht es bei alle dem aber eher, um die Wirkung im Spiel. Da ist mir dann der Aufwand eigentlich fast egal. Wenn das Spiel “”aus einem Guss”” ist, bzw. stimmig, kann der Aufwand wegen mir gerne gering sein. [/quote]Das klingt zunaechst ja ganz vernuenftig. Ist es jedoch nicht! Das Problem beginnt naemlich spaetestens dann, wenn die “”Kosten-Nutzen-Rechnung”” zu 2D-Monokulturen fuehrt. Und ein Spiel, bei dem der Comic-Stil passend wirkt, haette von einer feinschattierten Grafik evtl. trotzdem profitieren koennen. Der Comic-Stil ist eigentlich recht speziell, darum sollte man ihn — wie zu 16-Bit-Zeiten — wohl dosiert und nicht als Standard-Methode einsetzen. Z.B. fuer Cartoon-Versoftungen a la Buster Busts Loose (Super Famicom / SNES).

Vedek Sve
I, MANIAC
Vedek Sve

OK, fallen Dir wirklich ein paar gute Beispiele für moderne Pixelkunst ein, das würde mich dann doch sehr interessieren.Ich hab mich mittlerweile auch von Dir überzeugen lassen, es würde wohl wirklich sehr viel mehr Aufwand bedeuten, in dem Maße wie Du es darstellst, ein Spiel Feinpixelig zu animieren. Daher wohl auch die Entscheidung für Handzeichungen (vor allem, wenn man sieht wie schnell diese z.B. mit UbiArt ins Spiel implementiert werden können). Da machen wohl die meisten eine klare Kosten-Nutzen-Rechnung auf.Mir persönlich geht es bei alle dem aber eher, um die Wirkung im Spiel. Da ist mir dann der Aufwand eigentlich fast egal. Wenn das Spiel “”aus einem Guss”” ist, bzw. stimmig, kann der Aufwand wegen mir gerne gering sein. Was aber nicht heißt, dass mich ein so ausgefeiltes Stück Pixelkunst, wie Du es beschreibst, nicht auch interessieren würde. Edit: Übrigens gibt es des Soundtrack [url=http://virt.bandcamp.com/album/bloodrayne-betrayal-official-soundtrack]hier[/url] auf einer “”Zahl soviel Du willst””-Basis zum Download, inklusive einigen sehr schönen Chiptune-Versionen der Songs, die man im Spiel per Cheat freischalten kann.

16 Million Shades of Colour
I, MANIAC
16 Million Shades of Colour

[quote=Vedek Sve]Und natürlich geht es nicht um Low-Res vs. Hi-Res. Mir war nur gerade kein besseres Beispiel als Scott Pilgrim eingefallen. Hättest Du eins?[/quote]So ziemlich jedes klassisch gepixelte (oder auch vorgerenderte) 2d-Spiel am/nach Ende der 16-Bit-Generation, also *ohne* Retro-Kuensteleien, ist ein besseres Beispiel als Scott Pilgrim. [quote]Mir erscheint es so, als wäre durch den ganzen 3D-Trouble vor 15 Jahren die Pixelanimation bei einer 16bit-Ästhetik stehen geblieben und hätte seit dem nicht viel stilistisch neues hervorgebracht. Oder täusche ich mich da?[/quote]Natuerlich. Leider hat sich bei HD-2d-Spielen ja wie gesagt der Comic-Stil durchgesetzt. An HD-Feinpixelgrafik traut sich ja kaum jemand heran. Evtl. wird man da noch am ehesten bei japanischen “”Indie””-Games fuendig.

Vedek Sve
I, MANIAC
Vedek Sve

Naja, mir ging es um den “”eigentlichen”” Animationsprozess, sprich die Frame-für-Frame-Animation die ja eben die selbe ist. Aber ja, so klingt es etwas widersprüchlich.Und natürlich ist “”Abpausen”” nur so weit möglich wie ich es aus ästhetischen Gründen zulasse. Sprich auch Pixel kann ich zu tausenden verschieben. Und natürlich geht es nicht um Low-Res vs. Hi-Res. Mir war nur gerade kein besseres Beispiel als Scott Pilgrim eingefallen. Hättest Du eins?Mir erscheint es so, als wäre durch den ganzen 3D-Trouble vor 15 Jahren die Pixelanimation bei einer 16bit-Ästhetik stehen geblieben und hätte seit dem nicht viel stilistisch neues hervorgebracht. Oder täusche ich mich da?Trotzdem möchte ich Spiele wie Limbo, A Boy and his Blob, Muramasa oder eben BloodRayne nicht missen.

16 Million Shades of Colour
I, MANIAC
16 Million Shades of Colour

@ Vedek Sve [quote]Dafür kann ich dann aber bei einer Animation zwischen den Phasen einfach einzelne Pixel verschieben, während ich die komplett gezeichnete Figur komplett neu für jede Phase zeichenen muss. [/quote]Erstens widersprichst Du Dir jetzt selbs

Vedek Sve
I, MANIAC
Vedek Sve

@16 Million:Ok, im Einzelbild ja. Dafür kann ich dann aber bei einer Animation zwischen den Phasen einfach einzelne Pixel verschieben, während ich die komplett gezeichnete Figur komplett neu für jede Phase zeichenen muss. (Ausser ich hab z.B. die Gliedmas

16 Million Shades of Colour
I, MANIAC
16 Million Shades of Colour

@ Vedek Sve Ganz einfach: Die Arbeitsersparnis liegt weniger im Animationsprozess sondern in den Einzelbildern. Versuch doch mal eine handgemachte, 128×128 Pixel grosse Replik von da Vincis Mona Lisa unter Ausnutzung der gesamten Farbpalette von, sagen wi

Vedek Sve
I, MANIAC
Vedek Sve

Warum Arbeit sparen? Das musst Du jetzt erklären. Die Animationen funktionieren doch ähnlich?Das Spiel ist übrigens klasse, aber es ist ja auch von WayForward.

16 Million Shades of Colour
I, MANIAC
16 Million Shades of Colour

2D ist definitiv nicht “”tot””. Aber diesen Anime-Grafikstil, wie er bei 2D-HD-Spielen inzwischen Standard ist, finde ich meist deplatziert und gegenueber feinschattierten Pixel-Artworks rueckschrittig. Es ist ziemlich offensichtlich, dass sich die Entwickler auf diese Weise allem voran Arbeit sparen wollen.

BlackHGT
I, MANIAC
BlackHGT

Das Spiel ist einfach nur Klasse! Super!Man bin ich froh das 2D noch lange nicht Tot ist.. lang lebe 2D games..

Mark Wamsler
I, MANIAC
Mark Wamsler

ja, das wird neben dem vampir-infamous auch noch irgendwann gesaugt. gesaugt? GESAUUUUUUGT!! HAHAAHAHAH. ääähm…ja….und sega- wie wäre es, wenn ihr die wayforward-dudes mal für n knuspriges 2D-shinobi anheuert???? nur mal so n gedanke….