Dusk Diver 2 – im Import-Test (PS4)

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Ihr habt in Scarlet Nexus beide Kampagnen zweimal durchgespielt? Könnt in Persona 5 alle Dialoge mitsprechen und kennt jeden Musou-Klopper der letzten fünf Jahre auswendig? Dann ist es vielleicht an der Zeit, Euch Dusk ­Diver 2 anzusehen. Die Fortsetzung des Indie-Japano-Rollenspiels vom taiwanischen Studio Wanin Games ist so etwas wie die River Cola zur Scarlet Nexus-Coke. Geschmacklich gut, aber weit ­entfernt vom Original.

Auch hier seid Ihr als übernatürlich begabte Teenagerin in einer düsteren Parallelwelt unterwegs und prügelt Horden an unflätigen Monstern die Seelen aus den Leibern. Die Story knüpft an die Geschehnisse des ersten Teils an. Unsere Heldin Yumo, die noch immer die Kraft der Drachenvenen-Energie besitzt, die es Ihr erlaubt, verheerende Blitze zu entfesseln, geht mittlerweile aufs College. Sie teilt ihre Zeit auf ihren Nebenjob im Tumaz ­Secret Store und Ausflüge in die ­Paralleldimension Youshanding auf, wo durch einen Riss im Dimensionsgefüge erneut Chaosbiester aufgetaucht sind. Eine Story wie aus dem Erzähl-Einmaleins für Rollenspiele, mit der Dusk Diver 2 nun wahrlich keinen Innovationspreis gewinnt. Umgekehrt heißt das aber auch, dass der kurze Rückblick zu Beginn des Spiels ausreicht, um Euch auf den neuesten Stand zu bringen, und Ihr problemlos mit Teil 2 einsteigen könnt.

Die Stärke des Spiels liegt ohnehin nicht in der Erzählung, sondern im Kampfsystem. Das geht flüssig von der Hand und überfordert nicht. Reiht mit einer Serie aus leichten und schweren Angriffen eine Combo-Kette auf, um Euren Spezialmeter zu füllen, und entfesselt dann einen mächtigen Superangriff. Die größte Neuerung zu Teil 1 ist, dass Ihr die Kämpfe nun nicht mehr allein bestreitet, sondern von Euren KI-Kollegen aktiv unterstützt werdet. Auf Knopfdruck wechselt Ihr außerdem zwischen ihnen und könnt so etwa zuerst die Rüstung eines Monsters mit Pistolen wegschießen, um danach wieder im Nahkampf anzugreifen.

Das hat zu Beginn noch seinen Reiz, artet aber bald in hohles Gekloppe aus. Vor allem, weil die einfallslosen Monsterhordern aus Wölfen und Robotern meist viel zu viel Prügel abkönnen, bis ihr Lebensbalken endlich auf null sinkt. Am Ende mangelt es dem Spiel an einer eigenen Identität. Es ist klar, welche Titel für die Mechaniken Pate standen, aber vom Kampfsystem bis zur Open World wirkt alles nur wie eine Kopie: plumpes Buttongeklopfe statt feinem Klingenballett und simple Klischeefiguren statt einprägsamen Charakteren. Wer auf Prügeln steht, findet hier immer noch einen guten Lückenbüßer, alle anderen spielen besser die Referenz.

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