Ghostwire: Tokyo – im Test (PS5)

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Gespielt wird Ghostwire: Tokyo in der Ego-Perspektive und es serviert Euch auch eine ordentliche Portion Action. Es ist aber kein Shooter im herkömmlichen Sinn, sondern mehr ein Abenteuer, das sichtlich Inspirationen von Assassin’s Creed bis Dying Light verarbeitet. Ihr erkundet die weitgehend offene Stadtwelt auf dem Weg zu Missionszielen, wo mal obligatorische Bossgegner (mit recht antiquierten Angriffsmustern) warten, oder Torii-Tore von herumlungernden Feinden zu säubern sind. Letzteres erinnert nicht wenig an die ”Wachturm”-Praxis typischer Ubisoft-Open-World-Spiele und ist wie ein ganzer Schwung mal mehr und mal weniger einfallsreicher Nebenmissionen oft optional, aber auch oft genug Pflichtprogramm, um wie eine Streckung der Kampagne zu wirken.

Denn das ist im Kern das Hauptmanko von Ghostwire: ­Tokyo: Die reizvolle und optisch dank guter, wenn auch nicht überragender Technik sehenswert inszenierte Spielwelt beherbergt nicht gerade viel Abwechslung und Tiefgang. Das spiegelt sich auch im Kampfsystem: Akito findet zwar im Lauf des Abenteuers bald einen Bogen, doch der ist eher als Notlösung für Ausnahme­situationen gedacht. Normal setzt er sich gegen Feinde mit Erd-, Wasser und Feuerzaubern aus der halbwegs sicheren Distanz zur Wehr, bis deren ”Kerne” ( quasi leuchtende Seelenkugeln) freigelegt sind und er sie durch ”ätherisches Weben” (L2-Tastendruck) absorbieren kann. Letzteres stellt Ihr auch mit zahllosen in der Stadt schwebenden Seelen an, um aufzuleveln und Eure Fähigkeiten im obligatorischen Skilltree zu verbessern. Ebenfalls im Sortiment sind eine Handvoll Talismane, aber fast immer reicht das erwähnte Zauber-Trio, um mit heiler Haut davonzukommen. Und erledigt Ihr zwischendurch ein paar Nebenaufgaben, ist (zumindest auf normaler Schwierigkeit) der Story-Endspurt keine große Herausforderung. Tatsächlich spielen sich die Gefechte kurzweilig und dynamisch und sie sind mit ansehnlichen Grafik-FX versehen. Doch spätestens nach dem ersten Spieldrittel stellt sich (zu) rasch ein Gewöhnungs­effekt ein – auch, weil es zwar um die 20 Besuchertypen gibt, Ihr aber doch die ­meiste Zeit nur ein halbes ­Dutzend davon zu Gesicht bekommt.

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Le_Fuldo_X
22. Juni 2022 21:09

Am Samstag die Deluxe Steelbook Edition erhalten.
Installiert, Performance Mode aktiviert und einfach Lust drauf.

Jedoch noch in Warteposition.

Hab auch Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin als Steelbook günstig eingekauft.
Nach dessen Demo mach ich erstmal mit dem weiter.

Spacemoonkey
22. Juni 2022 17:59

wäre schön wenn mikami irgendwann nochmal ein spiel als director machen würde

22. Juni 2022 17:51

das Gameplay und Quests sind etwas monoton.. aber durch Tokyo bei Nacht auf Hochhäuser zu grappeln, dann von Hochhaus zu Hochhaus zu gleiten, hat eine spezielle Feeling (die Atmosphäre us allg. sehr gelungen),
und das (Naruto ish) Action m acht später spass (auf hard perfect, nur ganz am Anfang, bis man die Steuerung kennt, ist ev. besser auf Normal oder etwas Geduld zu bringen, ..später ists perfect auf Hard und das Action ist sehr flüssig .. und man Stealth auxh vermehrt auf Hard)

.. es macht einfach Spass Tokyo mit neuen Distrikte oder neue Moves nach all den upgrades zu suchen, und zwischen drin kl. Rätsel zu lösen oder spannende Bosse zu bekämpfen

Max Snake
21. Juni 2022 9:56

Ich hätte auf eine abgedrehte Spiel – Erfahrung gehofft. Als Plus würde ich gern proben spielen.

wolfe
21. Juni 2022 9:46

Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Irgendwie finde ich die rudimentären japanischen Open-Worlds aus Ghostwire:Tokyo, One Piece: World Seeker & co. entspannender als die ausgefeilteren Riesen-Maps aus dem Westen …

Bort1978
21. Juni 2022 5:22

Hmm, irgendwie hab ich schon Bock drauf es zu spielen, aber die hier genannten Kritikpunkte, wie monotoner Spielablauf, simples Kampfsystem, mangelnde Abwechslung, voll gepackte Karte etc. dürften mir den Spielspaß vermutlich verleiden.