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Ich schätze mal, daß Ihr angesichts der Story und den Bildschirmfotos schon vermutet, daß Soulstar kein züchtiger Tetris-Clone ist, sondern handfeste 3D-Action mit vielen Aliens und noch mehr Waffen-Power bietet. Neben dem Original-Laser greift Ihr auf Smart-Bomben, Hochenergie-Ringsalven, Lenkraketen und eine Handvoll weiterer Waffen zurück, die Ihr unterwegs aquiriert. Um das Extraarsenal aufzupeppen, müßt Ihr einen Kreis aus mehreren Ringen durchfliegen. Wenn es sich um ein Waffen-Extra handelt, erscheint in der Mitte ein Buchstabe, der für die jeweilige Kanone steht. Sobald Ihr den Kreis mittig passiert, gilt die Waffe als erobert. Seht Ihr jedoch einen Kreis ohne Buchstaben, wird entweder Schutzschildenergie (blaue Ringe) oder normale Energie (grüne Ringe) nachgetankt.
Bevor Ihr jedoch im hektischen Action-Treiben gefangen seid, stimmt Euch Soulstar mit einem CD-gerechten Full-Motion-Video-Intro auf die bevorstehende Schlacht ein. Anschließend wird die erste Mission verbal in deutscher Sprache (wahlweise auch in englisch) erläutert und entpuppt sich als dreiteilige Aufgabe. Zunächst wartet ein Fight im Weltraum, anschließend geht’s auf die Planetenoberfläche, ehe Euer Abfangjäger wieder ‘gen Himmel steigt, um in das Innere einer gigantischen Raumstation zu gelangen. Dort entscheidet Ihr Euch ”spielerisch”, mit welchem Schwierigkeitsgrad das Abenteuer fortgesetzt wird. Je nachdem, ob Ihr Euch die einfache, mittelschwere oder hammerharte Route favorisiert, erlebt Ihr teilweise andere Levels. Erst fünf Spielstufen vor dem großen Finale werden die einzelnen Wege wieder zusammengeführt. Unterwegs liefert Ihr Euch etliche Gefechte im freien All, manövriert durch Asteroidenschauer, taucht in Weltmeere hinab, durchfliegt Wüstenlandschaften und pulverisiert feindliche Fabrik-Ansiedlungen.
Die Grafik seht Ihr dabei immer aus der Ich-Perspektive des Piloten, wobei das Raumschiff auf dem Bildschirm von hinten zu sehen ist und entsprechend gesteuert wird. Während Ihr in einigen Abschnitten konsequent nach vorne fliegt und einer vorgegebenen Route folgt, könnt Ihr in anderen Spielstufen (vornehmlich den stationären) beliebig herumkurven und das Szenario erkunden. Landschaft wie Objekte zoomen heran, rotieren in alle Richtungen – und wären ohne die Zusatzpower der Mega-CD-Prozessoren nicht realisierbar. Anders als bei Star Wing auf dem Super NES läßt Core Design Polygone außen vor und verwendet ausschließlich Sprites und Bitmap-Szenarien.
Sind zwei Personen am Start, ändert sich zwar am Spiel nichts, dafür kontrolliert Spieler 2 die Spezial-Waffen. Außerdem kann er einen Energietransfer vom Schiff zu den Schutzschilden einleiten und umgekehrt.











Puh, beim Screenshot klingelte direkt was.
Hab mal eben in ein Longplay reingeschaut.
Das Ding hab ich damals bei nem Schulfreund gespielt. Das war technisch einfach richtig Bombe.
Also was Core Design damals so veröffentlicht hat auf dem Mega CD (u. a. Thunderhawk, BattleCorps und noch Soul Star) war schon wirklich ne Wucht.