Torment: Tides of Numenera – im Test (PS4 / Xbox One)

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Meinung

Kerstin Mayer meint: Das Geruckel stört mich nicht, mein einziger großer Kritikpunkt trotz 50 Stunden Spielzeit: Es hätte länger sein können, ein zusätzliches großes Gebiet wäre schön gewesen, das Ende kam abrupt. Doch lieber erzähle ich, in welchem Moment mich Torment überzeugt hat: Da war dieser Roboter, er hatte keine Beine, konnte sich nicht fortbewegen. Doch wollte er gerne Kinder haben, also baute er sie aus seinem Körper und übertrug ihnen, um ihren Lebensfunken zu entfachen, Teile seiner Energie. Doch kaum erblickten sie das Licht der Welt, starben sie. Er wusste nicht, warum – seine Berechnungen waren korrekt. Aber braucht eine Maschine Kinder? Er sagte, er stelle sich vor, was er ihnen beibringen könnte und wie sie die Welt sehen würden. Da wusste er, dass sie bereits in ihm existierten. Ich half ihm, seinen Wunsch zu erfüllen, letztendlich bedeutete dies seinen Tod. Diese kleine, traurige Geschichte ist typisch für Torment und zeigt, was das Spiel einzigartig macht: Es wirft Fragen nach dem Sinn, dem Wert des Lebens auf. Was kann ein einzelner erreichen, wie kann er die Welt verändern? Damit verknüpft ist der Gedanke: Leben verursacht Leiden, der Tod ist schon bei der Geburt vorprogrammiert. Viele Eurer Taten bewirken neben Gutem auch Schmerzen. Das klingt ganz schön deprimierend und in der Tat ist Torment kein Gute-Laune-Spiel. Was also tun? Gebt Euer Bestes!

Max Wildgruber meint: Eines Abends schnabulierten Haruki Murakami und Hieronymus Bosch jede Menge Psychopilze und binge-watchten alle Staffeln von ”Dr. Who”.
Danach kritzelten sie ihre Eindrücke auf Klopapier und schickten den schrägen
Bilderbogen an Brian Fargo. So ähnlich muss das Design-Dokument von Numenera entstanden sein – und dank Kickstarter konnten Fargo und seine inXile-Nerdmeister genau das liefern, was sie in ihrer Crowdfunding-Kampagne von 2013 versprachen: den geistigen Nachfolger von Planescape: Torment! In ellenlangen, literarisch ambitionierten Texttafeln erlest Ihr Euch eine Welt, deren Bauwerke und Bewohner mehr Metatext ausschwitzen als drei ARTE-Themenabende. Ein zum Tode verurteilter Delinquent kotzt seine Albträume wie faulige Eingeweide aus, eine religiöse Fanatikerin mit Identitätskrise spaltet sich buchstäblich in unzählige Facetten und die Personifikation des Genozids wird von einer biomechanischen Zwangsrüs­tung zum Grüß-Gott-August degradiert. ”Gut” gemacht, Brian! Nächstes Mal aber gerne ohne Ruckel-Schluckauf und minutenlange Ladezeiten – das finde ich dann sogar ”super”, versprochen!

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