Two Worlds – im Klassik-Test (360)

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In der riesigen Abenteuerwelt kann man sich leicht verirren, deshalb gibt’s ähnlich wie in Oblivion eine automatische Karte: Hier zeichnen Eure Auftraggeber die Zielkoordinaten Eurer Quests ein – so entfällt lästiges Suchen. Rechts ­daneben quetscht Entwickler Topware zudem das Questlog, was der Übersicht nicht gerade zuträglich ist. Außerdem werden auf der Karte alle gefundenen Örtlichkeiten markiert, von denen es wahrlich nur so wimmelt – alle paar Schritte trefft Ihr auf die Lager von Banditen, Mana spendende Schreine und die Häuser von Einsiedlern. ­Neben dem Fußmarsch stehen weitere Fortbewegungsmittel zur Verfügung: Nachdem Ihr eine spezielle Teleportermission erledigt habt, dürft Ihr überall im Land Transport-Schreine aktivieren und so per Knopfdruck in bereits besuchte ­Gegenden reisen. Daneben erklimmt Ihr diverse Reittiere wie Pferd oder Echse, von deren Rücken aus Ihr sogar kämpfen könnt. Gewaltsame Auseinandersetzungen erledigt Ihr in Echtzeit. Dabei kloppt man in der Regel monoton auf die Angriffs­taste und greift nur im Ernstfall auf Spezialangriffe, Zaubergeschosse sowie Pfeil und Bogen zurück. Beim Zielen auf Trolle, Zombies und Skelettkrieger hilft Euch der praktische Autofokus. Ihr dürft auch hinterlistige Taktiken anwenden: Clevere Krieger schleichen sich an ihre Opfer von hinten an oder locken sie in eigens installierte Spreng- und Giftfallen.

Jedes Opfer hinterlässt Ausrüstung, zudem gibt es Schatzkisten zu entdecken: Schlösser knackt Euer Held eigenständig, Alchemisten dürfen zudem auf Pilz- und Kräutersuche gehen, diese zu Tränken verarbeiten oder veräußern: Die Beute schleppt Ihr in die nächste Siedlung, auf deren Marktplatz sich die Händler tummeln. Auch ein Besuch in Schenken und Fürstenhäusern lohnt sich – lauscht den neuesten Gerüchte.

Technisch erwarten Euch zwei Welten: Ihr stoßt auf grafische Highlights wie aufwändig verzierte und unheimlich beleuchtete Tempel, aber auch unansehnliche Landschaften mit unschönen Kanten und eintöniger Botanik. Auch die Animationen sind ein zweischneidiges Schwert: Beim Kampf wirbelt der Held seine Klinge schwungvoll durch die Reihen, aber im Gespräch wirkt er so unbeholfen wie Jim Knopf. Deshalb kann Two Worlds das Vorbild ­Oblivion zwar in puncto Umfang und Handlungsfreiheit übertreffen, atmosphärisch und dramaturgisch spielt Oblivion jedoch eine Liga höher.

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belborn
I, MANIAC
belborn

Das Open World Konzept wo man selbst ein bißchen überlegen mußte anstatt nur Pfeilen nachlaufen war richtig gut.Für den Rest mußte man zwar Abstriche im Vergleich zu Oblivion hinnehmen,aber endlich kamen die coolen PC West RPGs auch auf Konsole,äh ich meine natürlich auf Xbox360.