X-Blades – im Klassik-Test (360)

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Das Grundkonzept von X-Blades ist ebenso bekannt wie bewährt: Held(in) metzelt in geheimnisvollen Dungeons Hundertschaften namenloser Feinde nieder. Hinzu kommen einige kleine Geschicklichkeitseinlagen und stämmige Bossgegner. So weit, so gut. Doch warum prangt bei der Spielspaßwertung eine schäbige 37? Weil die russischen Entwickler scheinbar die meiste Zeit damit verbracht haben, die Anime-Optik auf Hochglanz zu trimmen. Das ist ihnen gelungen – Cel-Shading-Look und Effekte können sich sehen lassen. Hinzu kommen die ­unzähligen Stunden, in ­denen die Designer Stück für Stück an der Unterwäsche von Heldin ­Ayumi herumschnibbelten – ­übrig blieb nur ein hauchzarter Tanga.

Auch von der Entwicklungszeit war dann offenbar nicht mehr viel übrig – doch an eine Sache hatten die Programmierer nicht gedacht: das Leveldesign. Naja, so schwer kann das nicht sein. Und so bauten sie gut 40 kleine Areale ohne jeglichen Wiederkennungswert, ohne Finessen, ohne Ideen. Fertig? Nein sie hatten noch etwas vergessen – die Gegner. Also entwarfen sie rasch einige klobige Modelle und warfen sie in tausendfacher Zahl in diese Levels. Dann war das Spiel fertig. Für ein Kampfsystem oder aus Ausbalancieren war keine Zeit mehr. Schade drum. Schade um die wirklich hübsche Grafik.

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