
In einem neuen Blog-Eintrag will uns Sony erläutern, wie toll die 3D-Audio-Technik der PlayStation 5 ist, bei der man nicht zwingend eine teure Surroundanlage im Wohnzimmer braucht, sondern eigentlich schon ein Kopfhörer – natürlich am besten das Pulse-3D-Headset, das zum Start der Konsole erhältlich sein wird. Und mittelfristig sollen auch schon TV-Lautsprecher ausreichen, aber noch nicht zum Launch.
Die weiteren (vom Infogehalt eher spärlichen) Details dazu findet Ihr unter obigem Link, wir greifen exemplarisch nur noch eine Liste auf, welche Spiele die “Tempest 3D AudioTech” garantirt unterstützen werden:
- Spider-Man: Miles Morales
- Spider-Man Remastered
- Astro’s Playroom
- Gran Turismo 7
- Returnal
- Destruction AllStars
- Demon’s Souls
- Ratchet & Clank: Rift Apart,
- Sackboy: A Big Adventure
- Horizon Forbidden West
- Resident Evil Village
- und viele mehr









ah, kapiert… Thema verfehlt 🙂 aber danke Bort für den höflichen Konter
Na ich bin dann mal zum Start auf den Sound bei Demon‘s Souls und Spidey gespannt.
Mit der richtigen Software – abhängig von Deinem persönlichen Geschmack (und entsprechender Physiologie) – ein Traum. Aber kein Vergleich zu mal “einer Runde zocken” wie man es kennt. Faszinierend.
RE7 komplett in VR ist meines Erachtens das bisher beste Videospiel f. VR und war eines – wenn nicht sogar das größte – Erlebnis in meiner bisherigen Gamer-“Karriere”.
Viel Spaß!!
Ich hab mir mal eines von den Headsets bestellt. Ich bin gespannt. ?
WMR für Xbox hieße vor allem, ich kann ein Headset für’fast alles’ nutzen. Gerade weil mich gar nicht so viele VR Titel interessieren wäre das sehr interessant.
Ja, AR und VR ist der Hammer! Aber für’s Zocken mMn noch nicht so geeignet. Da müssen komplett neue Konzepte her. Geht aber alles langsam in die richtige Richtung und bin mit PSVR und Oculus gut abgedeckt und zufrieden. Brauch’s selbst nicht noch für die Box, aber schade für XB-only Fanboys, die die Technik auch gerne erleben würden. Different topic.
Da würde ich mir auch wünschen, MS unterstützt einfach WMR Headsets auf der Xbox.
Top! Ich danke Dir sehr für die Mühe und werde einige Stichpunkte genauer zu Gemüte führen. Der beste Tipp war aber schon mal die englische(!) Seite von HRTF. Da geht schon einiges mehr; und braucht dann aber auch schon einiges mehr als eine Mittagspause 🙂
Ich persönlich finde, dass der Ton eine viel zu vernachlässigte Komponente bei unserem Hobby ist. Der Sound, die Kulisse, die Auswahl und die Umsetzung machen für mich aus einem einfachen Videogame letztlich den Unterschied zu dem Erleben eines Meisterwerks mit (fast) allen Sinnen. Falls die o.g. Games mit Hilfe dieser Technik wirklich jede Soundquelle punktgenau und vor allem wirklich wahrnehmbar abbilden können, wäre das schon ein absolut nennenswertes Highlight für jeden Audiophilen (wie mich)!
Gebe zu, dass das seit der ersten XBox ein bisschen zu meinem Fetisch geworden ist. Bin dadurch und seit dem auch auf den Amis hängen geblieben, weil die als Erste echten 5.1 Sound implementiert haben. Bei Halo 1 bis heute für mich unvergesslich..
Ich bin zwar Optikingenieur, aber die Akustik ist ja das gleiche in grün.. Danke Dir daher nochmals für die ausführliche und keinesfalls oberflächliche Antwort hier und hierzu!!
ps bzgl. PSVR und der bereits sehr geilen 3D Wahrnehmung dort, sehe ich weiterhin Parallelen
Das sind jetzt zwei Paar Schuhe. Komplett objektbasiert heißt, dass es keine vorgefertigten Backgroundsounds geben muss. Von der Bohrinsel bei Tomb Raider 2 bis zum Wald in Kingdom Come Deliverance sind Ambient Sounds seit Ewigkeiten vorgefertigt. Hat bei Kingdom COme auch mal dazu geführt, dass ich erstmal sinnfrei versucht hab, Hundegebell zu folgen um jemanden zu finden.
Die Audio Engines der PS5 (und von Series X/S) sind theoretisch leistungsfähig genug, um in dem Fall aberhunderte einzelne Soundquellen statt vorgefertigter Tonspur darzustellen. In der Praxis dürfte das teilweise an Sinnhaftigkeit und Aufwand scheitern. Macht es z.B. Sinn, Regen akustisch zu simulieren? Kann man hunderte SOundquellen glaubwürdig per Algorithmus in der Spielwelt verteilen oder artet das am Ende in Handarbeit aus?
Die HRTF (Head Related Transfer Function) ist eine eigentlich streng individuelle Übertragungsfunktion, bei der Außenohr und ganzer Kopf akustisch stark involviert sind. Unser Kopf hat u.a. massiven Einfluss auf den Frequenzgang, der am Kopf ankommt. Die Höhendaten eines Tons werden z.B. quasi vollständig darüber erfasst, weil die Laufzeit in dem Fall irrelevant ist. Töne von hinten kommen witzigerweise auch mit einem ganz anderen Frequenzgang am Ohr an als Töne von vorne. Für umfangreichere Erklärungen am besten den englischsprachigen HRTF Wiki Eintrag lesen:
Die Blauertschen Bänder sind allgemein für Richtungslokalistion relevant und man kann hier psychoakustisch durchaus mit ‘Tricks’ arbeiten, die bei jedem funktionieren, der räumlich hört. Nur nicht immer gleich gut.
Bisherige Kopfhörervirtualisierung kann auf die persönliche HRTF oft nur unzureichend eingehen. Gerade wenn man sich die Implementierungen auf der One anguckt, Windows Sonic, und per App Dolby Atmos for Headphone sowie DTS Headphone X, dann muss man dort immer mit dem HRTF Preset leben. Headphone X bietet nur Presets für verschiedene Kopfhörer. D.h. entweder passt die zugrunde liegende HRTF und der virtuelle Surroundsound funktioniert, oder sie passt nicht. Das führt bei mir z.B. dazu, dass DTS Headphone X deutlich besser funktioniert als Dolby Atmos, aber selbst da die Frontalortung nur so lala ist und relativ undefiniert wirkt.
Bei Sonys System sollte sich mit den verschiedenen PResets für die HRTF eine klare Anpassung an den eigenen Kopf ergeben, Surround per Kopfhörer somit deutlich besser und glaubwürdiger sein.
Rein beim TV Ton liegen die Probleme am Ende aber ganz woanders, Raumeinfluss, Sitzposition, die Fähigkeiten und Bauformen der jeweiligen TV-Lautsprecher etc., da gibt es extrem viele Punkte, wegen derer ich da wenig erwarten würde.
Hi @captain carot , kannst Du “das besondere, dass Tempest objektbasiert mit versch. HRTF arbeitet” erklären? Interessiere mich sehr dafür und kenne mich auch mit Systemtheorie und math. Transferfunktionen aus, verstehe das aber leider nicht die Bohne. Vor allem auch, wo der Unterschied zu der bereits absolut herausragend funktionierenden 3D Sound Funktion bei PSVR liegt.
Verschiedene “Presets” sind bei Consumer Produkten doch nur logisch, wobei diese bei der Verwendung eines Headsets doch auch eher zweitrangig sind.. Korrigiere mich gerne, falls Du magst. Bin sehr kritikfähig 🙂
Man hat auch nur zwei Ohren und zwei Augen zum räumlichen Hören und Sehen.
Da Tempest verschiedene HRTF Presets bietet sollte für die meisten der passende virtuelle Kopf dabei sein um gut zu funktionieren. Im Idealfall wie eine binaurale Aufnahme mit dem eigenen Kopf.
Das besondereist btw nicht ‘der Kopfhörer’ sondern dass Tempest komplett objektbasiert und eben mit verschiedenen HRTF arbeiten kann.
Der Punkt TV Surround ist da wesentlich uninteressanter. Das kann der eine oder andere TV eh mehr oder weniger, am meist bescheidenen TV Ton wird aber auch Tempest nix drehen können.
Der 11 Jahre alte 32″ Loewe im Kinderzimmer packt den virtuellen Surround Sound übrigens besser als mein moderner OLED mit Dolby Atmos…
Das klingt arg nach algorhythmischem Laufzeitquatsch der alles nur schlimmer macht. Aus zwei Schallquellen kommt maximal Stereo. Punkt.
Na ja was möglich ist begrenzt sich ja auf das was man stehen hat. Auch ihr super Chip wird aus einen Fernseher keine 5.1 Anlage machen. Finde super das noch mal was in den Sound investiert wird aber wenn ich mich recht erinnerne wolten sie sich erst um Headsets kümmern und dann um alles andere. Hat er glaube ich auf der Technik Vorstellung erzählt.
Da sind wir wieder bei einem Thema wo ich viel lieber handfeste Infos hätte. Ich wollte bspw noch nicht wissen wie groß das vorinstallierte AstroBot ist oder das kleine PS-Logos auf dem Controller sind, etc., dass hätte man selbst™ erleben können. Aber wenn man kurz davor steht sich für Raumklang wieder ‘ne dickere Anlage oder Soundbar anzuschaffen, weiß man bisher nur das Dolby Atmos und DTSX offiziell nicht unterstützt werden. Und man weiß auch nicht ob Sony’s virtueller Raumklang außerhalb von Headsets überzeugen kann. Nur trenn ich mich dahingehend auch nicht von meinem Astro — was, ähm, von Tempest 3D Audio unterstützt wird? Hier schließt sich der Kreis.
Lohnt es sich “jetzt” ‘ne Surround-Anlage zu kaufen? Bläst mich Tempest bereits bei normalen Stereo weg? Oder endet das wie Q-Sound? Denn ehrlich, auch wenn ichs ihnen und unseren Geldbeuteln wünsche, ich kann mir nicht vorstellen, dass es außerhalb von Headsets mit ‘ner Surround-Anlage mithalten kann. Soweit weg von den üblichen HRTF Klängen wirds wohl kaum sein.
Der fette Sound kommt langfristig bestimmt aus den Lüfterschlitzen.?
Mh meinten die nicht auch das der “super” Sound für 5.1/7.1 Anlagen erst später kommt. Das wehre schon ziemlich daneben.
Revolutionär…dieser Kopfhörer ist die beste Nachricht des Tages…Sony liefert wieder vom feinsten…?