Geheimnisse hinter dem Wasserfall

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Geheimnisse sind der Treibstoff für unseren Forschergeist. Seit einiger Zeit läuft dieser jedoch im Sparmodus – aktuelle Spiele setzen nur noch selten einen Fokus auf ausladende Erkundungen der Spielwelt und selbst wenn, gibt es in der modernen Weit der virtuellen Habitate kaum etwas, was einen Spieler für die Mühen stundenlanger Erforschung entsprechend entlohnen würde.

Doch fangen wir am Anfang an: Ja, der Wasserfall ist Schuld, dass ich mich überhaupt diesem Thema widme. Kurzer Rückblick: Mein mit Raketenwerfern und dicken Maschinengewehren beladener Borderlands-Berserker stampft durch die trockene, im Mad (Moxxi) Max-Stil gehaltene Steppe und stolpert über einen kleinen Fluss, der hinauf zu einem Wasserfall führt. Und was mache ich? Richtig! Genau das, was jeder alte Zocker hier getan hätte! Ich renne zum Wasserfall, nehme Anlauf… und pralle mit voller Geschwindigkeit gegen die Mauer hinter dem Wasserfall.

Wasserfall der SpieleZum Glück ist meine bessere Hälfte gleich hinter mir – in Form der fiesen Assassine Lilith hat sie mir schon mehr als einmal den dicken Hintern vor den Fängen kläffender Skaggs und Mutanten gerettet. Die (berechtigte!) Frage lautet natürlich sofort: “Was zum Geier hat dein kleines Berserkerhirn jetzt schon wieder vorgehabt?”

Um diese Frage zu beantworten (wohlweißlich nicht die, welche sich um mein Berserkerhirn dreht), müssen wir noch weiter an der Uhr drehen und halten irgendwann 1988 an, als ein kleiner Daddler mit leuchtenden Augen vor einem (für heutige Verhältnisse) winzigen Fernseher saß, und mit einem kleinen Pixelgebilde namens Link durch die Prärie stapfte.

Hier war sie! Die erste Begegnung mit dem legendären Wasserfall, einem rauschenden Gebilde aus weißen und blauen Pixeln. Und was erwartete mich hinter dem Wasserfall? Richtig! Eine Fee!

Der Mythos des Wasserfalls war für mich geboren – unwissend, dass das Thema natürlich auch einen literarischen Ursprung hat. Mir war das schnuppe – Hauptsache auch die nächsten Konsolen-Abenteuer boten mir einen rauschenden Katarakt mit entsprechendem Geheimnis dahinter. Und ich wurde nicht enttäuscht.

In The Legend of Zelda: A Link to the Past bekam der wundersame Wasserfall einen Wunschbrunnen spendiert, in welchen man sein komplettes Equipment schmeißen konnte, nur um danach von einer Elfe zurechtgewiesen zu werden. Natürlich hatte das Ganze auch noch einen praktischen Nutzen: Madame verwandelte unseren blauen Bumerang in einen roten, der erheblich weiter fliegen konnte – yeehaw, Elfenbacke!

Beinahe in jedem virtuellen Abenteuer der letzten Jahre wurde mein Gehirn trainiert wie der Pawlowsche Hund: “Wasserfall” -> “Schatz!” Doch in letzter Zeit rennt nicht nur mein dicker Borderlands-Berserker gegen verschlossene Türen. Trotz der immer größeren virtuellen Spielplätze verkommt der Mythos vom Wasserfall zum Reinfall – und damit auch der Ansatz, Rätsel möglichst clever in ein Spiel einzubinden. Aber sind Spiele von heute diesbezüglich wirklich einfacher gestrickt?

Sicher wird niemand abstreiten, dass der Forschungs- und Rätsel-Aspekt von Spielen wie (ausgerechnet) Final Fantasy XIII, GTA IV (Taubenschießen?), Modern Warfare 2 (Laptops kaputt schießen?), Resident Evil 5 (Glitzerteile kaputt schießen?) eher dazu gesponnen wurde, um den Spieler möglichst sinnlos weitere Stunden vor der nicht mehr flimmernden Flimmerkiste verbringen zu lassen. Einfach 50 Gegenstände der Marke X an besonders eigenartigen Stellen im Spiel verstecken und den Spieler zwingen, diese a) abzuschießen oder b) einzusammeln – fertig ist die moderne Forscherkunst.

Natürlich geht das alles auf das gleiche Prinzip zurück: Videospieler sind geborene Forschernaturen und testen gerne die Grenzen ihrer Lieblingsspiele aus – meist bis in das virtuelle Wunderland hinein, welches als Glitch-Paradise bekannt ist und nur wenig mehr bietet, als unendliche Texturtapeten, wegploppendes Gelände oder eine umgedrehte Spielwelt. Diese wunderbare Neugier will in uns allen gestillt werden und geht quer durch alle Genres – die diesbezüglich einfacher gestrickte Sportspiel-Gemeinde bleibt hier mal außen vor.

Der Trend geht dahin, dass wirklich jeder Zocker praktisch alles vom Spiel sehen soll – eine Warp Zone in Super Mario Bros. war genial versteckt, heute werden die Warpröhren gleich auf der Karte angezeigt. Geheime Joypad-Codes gehören praktisch vollkommen der Vergangenheit an – wer braucht schon unendlich Leben, wenn man automatisch hinter der letzten Ecke wiederbelebt wird? Und wer sich durch die Gummischläuche eines Final Fantasy XIII gegrindet hat, genießt den Abspann nur aufgrund dessen, dass die verworrene Geschichte endlich ein Ende gefunden hat.

Sterben Geheimnisse in heutigen Spielwelten aus? Welcher Wasserfall bot Euch zuletzt eine Überraschung an? Und wie steht Ihr zu aktuellen Spiele-Highlights, welche Euch an die Hand nehmen und wie eine gestresste Mutter durch das virtuelle Gelände zerren?

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xisusx
21. Mai 2010 20:21

unter 90! *haha Genau* keine spiele die den Gamer (logisch) fördern und fördern.Das Niveau heutiger Spiele das ist vergleichbar mit dem Nachmittags und PrivatsenderTV.Massenweiße niveaulose Massenverblödungen durch die Massenmedien.

Triforce-Finder
20. Mai 2010 18:00

Gerade beim Thema Rätsel fehlt mir heutzutage oft die logisch-denkerische Herausforderung. Vor kurzem habe ich nochmal Lufia (SNES) rausgekramt und durchgespielt. Das war ein Spiel, bei dem die Rätsel Qualität hatten, besonders ein Rätsel, bei dem man zwei Bomben und einen Hammerschlag zugleich anbringen muss, um eine Wand zu sprengen. Wer’s kennt, verstehts…Was man heutzutage an Rätseln findet, kommt aber selten über das Finde-einen-Schlüssel-Niveau hinaus, was genau genommen noch nicht mal ein Rätsel ist. Immerhin ist der Aufwand, ein Geheimnis zu entdecken, ein wichtiger Impuls für das Erfolgserlebnis. Und am laufenden Band Schatzkisten mit wertlosem Plunder zu verteilen, ist ohnehin miserables Gamedesign. So gab es bei Zelda ALTTP weniger Gegenstände zu finden als beispielsweise bei Two Worlds, aber bei Zelda war mir jeder einzelne Wertvoll, während ich bei Two Worlds den Eindruck hatte, für die Müllabfuhr zu arbeiten (finden, teleportieren, verkaufen, wiederholen). Schlimmer sind da nur noch sinnlose Sammelobjekte.Geheimnisse sollten leicht zu erahnen, aber schwer zu finden sein, und Qualität über Quantität stellen.Aber leider sieht der Trend anders aus: Spiele für jeden unter 90. IQ natürlich.

Vreen
20. Mai 2010 1:04

Das aufregendste Geheimnis, in nem Videospiel in den letzten Jahren, war für mich der Secret Garden bei Shadow of the Colossus.Stundenlang hab ich Eidechsen und Früchte gegrindet um endlich Oben anzukommen, und dutzende Male bin ich runter gefallen. Und obwohl kein 17 Coloss auf mich wartete (was schon schade war) fühlte ich mich großartig als Ichs endlich geschafft hatte.Ich glaub das Problem bei Geheimnissen Heute in Spielen ist einfach, dass die Entwicklung jeder Ecke und jedes Objektes in einem Spiel Geld kostet. Abschnitte zu Entwickeln die nicht jeder nutzten wird ist also unökonomisch.

captain carot
15. Mai 2010 10:00

Ein Wasserfall in der Wüste: Bei Fallout z.B. gab es die UFO-Absturzstelle, beim zweiten Teil die Ritter der heiligen Handgranate und noch vieles mehr. Das war weniger für Itemjäger als vielmehr etwas für die Forschernatur. Fast schon ein Peanut, die versteckten Dinosaurier bei Tomb Raider 2 im ersten Level. Wer da nicht genau erkundete hat die zwangsläufig übersehen.Gerade aLttP hatte aber für ein Spiel zu der Zeit eine Menge kleiner Wasserfälle, die goldene Biene ist nur einer davon.

Stirrling
15. Mai 2010 0:36

Wohl gesprochen!Die (leider) letzten Erlebnisse dieser Art hatte ich bei ‘Dark Age of Camelot’, dem bis heute einzigen MMO, was ich gespielt habe, und ‘GTA: San Andreas’ (vielleicht gibts ja doch noch irgendwo den Bigfoot 🙂 )Aber seit dem, nicht mehr viel zu holen – z.B. GTA 4: bis zum ersten Spielstart dachte ich, man könnte in die Grand Central Station rein, in die LC Version vom MOMA etc…

xisusx
11. Mai 2010 22:49

@Hecht Sehr schön![Quote=Esorb Red]Mein letzter “”Wasserfall”” war vor zwei Wochen in “”Super Mario Land””. Dieses Spiel habe ich vor über 15 Jahren das erste Mal erfolgreich abgeschlossen und seitdem hunderte Male erneut gespielt. Dennoch habe ich erst vor e

Gwydion
11. Mai 2010 14:29

Naja, “”A Link To The Past”” mit “”Shenmue”” oder “”Fallout 3″” zu vergleichen ist wohl kaum fair, das Spiel ist von 1991. Aber in ALTTP gab es sehr wohl viel mehr als nur Kisten mit Rubinen. Man konnte eine Verdoppelung der Magieleiste finden, Waffen wie den Eisstab, Verbesserungen der Waffen, Erhöhung der maximalen Munitionsmenge bestimmter Waffen, Herzcontainer oder Flaschen für Heiltränke ( ich habe vor kurzem ( nach gut 18 Jahren! ) erst erfahren, dass es eine goldene Biene zu finden gibt ) Alles Elemente, die dem Spieler spielerische Vorteile bringen. Und ich kenne kein Spiel, dass so genial wie Zelda das Gefühl erzeugen kann, dass einem ein solches Item direkt vor der Nase hängt, man aber es (noch) nicht erreichen kann. Hat man dann den Enterhaken oder ein anderes fehlendes Item dann endlich, erinnert man sich: “”Da war doch so eine Stelle…””. Nur Kisten mit Geld oder ähnlichem finde ich auch langweilig. Städteerkunden und mit NPCs labern finde ich im Prinzip nicht spannender als Goldkisten suchen. Und gerade das Inselprinzip fand ich das schlechteste an “”Wind Waker””: Wieder nur eine unnütz aufgeblasene Welt, die zu 95% leer ( weil Wasser ) ist und unnötige Lauf- bzw. Schwimmwege erfordert…

Saldek
11. Mai 2010 10:11

Ich finde nahezu alle Zelda-Oberwelten langweilig. Was konnte man in Zelda 3 groß erforschen? Gab es da interessante NPC’s? Gab es komplexe Städte? Natürlich konnte man versteckte Abschnitte finden oder Gras kürzen um Pfeile und Geld (Kristalle) zu bekommen, aber wirklich spannend war diese Oberwelt nicht. Das gleiche bei TP: man reitet durch Canyons und sucht ggf die Schatztruhen. Der Inhalt dieser Schätze hat aber nichts zum Gameplay beigetragen. Nicht zum Experimenten eingeladen. Fast immer Kristalle… Ich hatte unendlich Kohle, wusste aber nicht wohin damit. Die Hauptstadt Hyrule war immer noch tot. Man konnte einfach kaum etwas machen. Nur Kulisse.Wenn ich dagegen Spiele wie Skies of Arcadia sehe, da konnte man noch wirklich entdecken. Unzählige Sidequests & Charaktere oder Upgrades mit denen man sein Flugschiff verbessern konnte. Jedes Crewmitglied das man anheuerte hat im Kampf diverse Vor- und Nachteile mit sich gebracht. Die Welt war vollgestopft mit Kulturen, unentdeckten Weltwundern, Piraten und Mythologien von Seeungeheuern, die man mit etwas Zeit & Glück jederzeit entdecken konnte. Man konnte einfach mal anhalten und Mondfische fangen… alles aufzuzählen bei diesem Spiel ist unmöglich.[imgcomment image[/img]Das gleiche bei Games wie Shenmue. Man spaziert durch enge Gassen in Hongkong, Menschen sitzen in Straßencafés, man kann mit ihnen reden, kann einkaufen, Dart und andere games zocken. Diese komplexe Welt gibt dem Spieler feedback, eine Wechselwirkung zwischen Zocker und Programm.[imgcomment image[/img]Bei Zelda war das nie richtig der Fall. Ausnahmen sind das komplexe und geniale Majora’s Mask und die ersten Stunden bei Wind Waker. Wind Waker hat mit seinem Inselsystem grandios begonnen, die Entdeckung der niedlichen Handelsstadt Port Monée usw. waren fantastische Erlebnisse. Nach 4-5 Stunden stellte sich aber das Zelda-Problem ein: der Spieler realisierte das exakt in der MITTE jedes Quadranten auf der Karte genau EINE Insel liegt. Die in 90% der Fälle karge, lieblose Mini-Felsen waren. Die Zelda-Welt ist einfach nicht komplex genug. Sie war immer eine zweckmäßige Verbindung der genialen Dungeons.Natürlich gibt es Spieler die eine optionale Nebenhöhle nur der Höhle wegen erforschen. Das sind für mich die sportlichen Highscore-Spieler. Archievement/ Trophäen Sammler. Für mich muss so eine Höhle aber in einem Kontext stehen, mir etwas neues bieten (Eindrücke, Gameplay-Elemente etc). Nicht nur eine Schatztruhe mit Geld am Ende.Beispiel: Musterknabe Fallout 3: man entdeckt z.B. eine vermoderte alte und verlassene Vault. Spannend, wie’s da drinnen wohl aussieht? Das Bild drinnen gibt dem Spieler einen herrlich atmosphärischen Eindruck was da vorgegangen sein könnte. Berichte und Dokumente in der Vault ergänzen Story und Gesamtbild der Fallout Welt. Plötzlich gibt es Visionen, man sieht die zerstörte Station plötzlich in einer Rückblende, heil, mit spielenden Kindern, Forschern usw. Fett!! Das macht für mich eine entdeckungswerte Welt aus.Die Zelda-Welt ist einfach zu simpel gestrickt. Nur ein paar Schatztuhen in der Welt zu platzieren reicht mir nicht.

Gwydion
11. Mai 2010 8:44

Völlig richtig: Nur eine große Spielwelt bringt’s nicht. Z.B. fand ich die riesige zentrale Fläche in “”Ocarina of Time”” öde, da konnte man im Prinzip nur seinem Gaul Auslauf geben ( auch wenn das Spiel sonst eher ein Vorbild ist ). Musterbeispiel ist dagegen “”A Link To The Past””: Die Spielwelt ist kompakt und mit Geheimnissen gespickt, “”Leerflächen”” gibt es so gut wie keine.

Kuruno_86
10. Mai 2010 22:33

Stimmt schon, Heute sind Geheimnisse oft reiner Selbstzweck. So ist die einzige Belohnung, die man bekommt wenn man die schon besagten Laptops bei Modern Warefare findet, ein Achievement. Zelda wird hier zu recht immerwieder als positives Beispiel genannt. Hier war das Erkunden der Spielewelt noch wichtiger Bestandteil des Gameplays.Eine große Spielewelt mit geiler Grafik allein reicht mir persönlich nicht. Ich will Entdeckung machen die diesen Namen auch verdienen. Fallout 3 ist da das einzige Spiel in letzter Zeit was mich in diesen Punkt überzeugt hat.Bitte mehr davon.

ManicMoe
10. Mai 2010 21:58

Da bin ich ganz bei Benny.Grade bei AC2 und Konsorten kommen mir manche Aufgaben echt vor wie pure Arbeit. Und wieso zum Teufel werden die bereits gefundenen Federn etc. nicht auf einer Extra-Karte eingezeichnet? Das ist öde.Momentan begeistert mich Zelda – Spirit Tracks. Da ist das “”Wasserfall””-Gefühl da wie eh und je…

captain carot
10. Mai 2010 21:50

Hmm, früher war ALLES besser glaub ich ja so gar nicht. Früher war manches besser, vieles aber auch schlechter und man trägt nur zu gerne die rosarote Nostalgiesonnenbrille triift es sicherlich eher.Der Artikel stimmt aber leider auch. Zu oft muss ich 100.000.000 Koffer, Berichte, Zeitungsartikel oder sonstwas finden, 10.000 Gegenstände beliebeiger Form und Farbe zerballern oder sonstwas, was natürlich sowieso in der Achievementliste steht oder ähnliches. Geheimnisse scheinen dabei meist keinen Platz zu haben. Wirklich schade, denn ein gut platziertes, durchdachtes und stimmiges Geheimnis kann so motivierend sein. Schliesslich war ein Großteil von uns in der 8- oder 16-Bit Zeit Geheimnisse findender ANFÄNGER.

Benjamin Hillmann
10. Mai 2010 19:42

Im Zusammenhang mit dem Thema nervt mich auch diese “”neumodische”” Achievement und Trophäen-Sammelei. Die Aufgaben machen selten Spaß, man fühlt sich eher wie ein abgerichteter Hund, der das Ganze nicht aus Interesse macht, sondern halt auf das Läckerli am Schluss aus ist. (Wer hat bitte Spaß daran, in AC2 Passanten 1000 Münzen vor die Füße zu werfen?). Dabei sollte doch der Weg das Ziel sein, also das Suchen nach Extras, das Entdecken und Erkunden geheimer Areale usw.Ich musste eben daran denken, wie ich damals das zweite Mal Deus Ex gurchgespielt habe und dann in einem Kanal unter den Straßen von New York den Eingang zu einer versteckten Basis einer Geheimgesellschaft gefunden haben, die erst wesentlich später handlungsrelevant in Erscheinung tritt. Dank solchen Kleinigkeiten thront das Spiel bei mir immer noch auf dem ersten Platz meiner Alltime-Favourites. Fallout 3 ist auch ein gutes Beispiel. Da kann man nach der Hauptstory noch Abenteuer erleben, die die Bezeichnung “”Abenteuer”” auch verdienen.

16 Million Shades of Colour
10. Mai 2010 18:00

Full Ack. Manches war früher eben wirklich (!) besser.

Gwydion
11. Mai 2010 8:40

Genial war auch Super Mario World: Zuerst musste man auf der Oberwelt diverse Geheimausgänge entdecken um in die Sternenwelt zu gelangen, dann dort weitere Ausgänge um in die Special World zu kommen. Hier hat Nintendo bei den “”New Super Mario””-Teilen gewaltig gepatzt. Auf dem DS gibt es gar keine Geheimwelt, nur Abkürzungen und für zwei der Welten muss man den vorigen Endgegner als Mini-Mario besiegen. Und die ans Ende geklatschte Bonuswelt auf dem Wii ist auch nicht wirklich geheim.Unvergessen wird dagegen auch Turrican bleiben, das mit den gut versteckten Extraleben gar nicht mehr so schwer ist.

Celes
10. Mai 2010 15:20

Ich bin mir irgendwie gar nicht so sicher, früher hat sich das natürlicher angefühlt, dass hinter dem Wasserfall eine Höhle war. Heute gibt es entweder ein Riesenschild “”HERE BE SECRET TREASURE”” oder das 100. Päckchen befindet sich auf einer Boje eine halbe Seemeile hinter dem Bermuda-Dreieck. Das gesunde Mittelmaß zwischen dem Rohr (6-10 Stunden Spielzeit) und der frei begehbaren Fläche eines US-Bundesstaats (100- über 9000 Spielstunden) fehlt mir. Ein Ziel, aber trotzdem dem die Möglichkeit, erst noch ein paar andere Sachen zu erledigen und das sichere Wissen, es lohnt sich, egal wohin ich gehe. Eben dieses Zelda-Spielgefühl.

Saldek
10. Mai 2010 14:02

Ich glaube es ist nicht allein die offene Welt. Beim letzten Konsolen Zelda (TP) gab es diese, aber einladend war sie nicht. Es gab nichts Interessantes zu entdecken (Schatztruhen hier und da, mit Geld das man nicht ausgeben kann). Wenige, seltsam designte Pokemon Einwohner, die keine Geschichten zu erzählen haben. Wie immer war diese Welt nur eine Verbindung für die Dungeons. Das Gegenteil: FF13 aktuell ist ein gutes Spiel mit einem faszinierenden Halo-Setting und herrlicher Gestaltung, nur hier fehlt wieder der Forscherfreiraum. Oft denke ich: wie geniale wäre diese Welt, wenn man sie erkunden dürfte. Ist aber nicht.Für mich ist es daher die Kombination aus offener Welt und interessantem Setting. Spiele wie HL2 oder Uncharted 2 sind linear, aber der Spieler empfindet es nicht als störend. Fühlt sich der Spieler gegängelt, eingeschränkt und empfindet Spiele als Schlauch, ist es schlechtes Gamedesign.Die Entwicklung geht derzeit auseinander. Auf der einen Seite linear, auf der anderen Seite wird Sandbox immer beliebter (The Elder Scrolls, Fallout 3, GTA, SotC, FarCry 2, Just Cause, Burnout Paradise, Assassins Creed 2 etc)

Napalus
10. Mai 2010 13:44

Ja,der rote Bumerang hinter dem Wasserfall bei Zelda 3.Ach was waren das Zeiten.Das erforschen geht denn meisten Spielen heutzutage ab.Schade eigentlich,aber die Industrie will halt Spiele für jedermann erschaffen,wo jeder schnell Erfolge hat.Mir missfällt das stark.Hoffen wir mal das der Trend icht anhält.

dr.jones
10. Mai 2010 12:26

Ja der gute alte Wasserfall. Früher führte der Wasserfall mit bestimmter Sicherheit zum Ziel.Ein Schacht unter dem Kamin oder eine sehr offensichtlicher Geheimgang hinter einem Bücherregal. Was bei Filmen früher funktioniert hat funktionierte auch noch recht lange bei spielen. Auch ich muss gestehen das ich immer versuche ein Geheimnis am Wasserfall zu finden. Fand ich immer super, simpel und cool. Und sieht ja auch schick aus oder (meistens)? An meinen letzten Wasserfall erinnere ich mich jetzt nicht wirklich. Aber sollte es bei Lost Planet 2 irgendwo von oben tropfen werde ich da heute Abend drunter stehen. Obwohl ich mir da bei dem Spiel keinen Schatz erhoffe. Aber das ist die Magie vom Wasserfall. Kann man ihn erreichen, werde ich ihn erreichen.

Max Snake
10. Mai 2010 12:22

Manchmal geht die Sucherei bei mir in Videospiel fast nervig weswegen ich bei einige Spiele auch hilfe brauche, anderseits motiviert das auch. Das Wasserfall – Erlebniss hatte ich beim Legend of Zelda: Ocarina of Time, gegebenfalls in MGS 3.

tetsuo01
10. Mai 2010 12:08

Solche Erlebnisse kenne ich zuhauf. Gerade habe ich Far Cry 2 durchgespielt, und diese Welt hat mich, obwohl das Spiel echt langatmig und zäh ist fasziniert. Das mit dem Wasserfall hatte ich natürlich auch wieder, und diesmal war es ein Koffer mit einem Diamanten der dahinter lag. Ich war auch begeistert von Wetter und den Tag und Nacht wechseln. Es ist einfach schön im hohen Gras zu stehen und die Umgebung zu beobachten, mit dem Flammenwerfer im Anschlag*lol*…

Liamn
10. Mai 2010 11:36

Wirklich ein guter Blogartikel! Finde mich darin irgendwie wunderbar wieder.Bei mir führt die Vereinfachung vieler Spiele dazu, dass ich wesentlich mehr Spiele kaufe als früher und mich kürzer mit den einzelnen Titeln befasse. Das ist wahrscheinlich das, was die Industrie erreichen will!Aber es gibt auch heute noch heute Spiele, die den Forschdrang befriedigen. Man muss sie nur finden. Früher waren die Spiele halt im Durchschnitt besser aber heute gibt es genauso viele gute, nur die Gesamtanzahl ist enorm gestiegen und die Durchschnittsqualität gesunken.Interessan ist dabei, dass bei dieser Entwicklung die Wertungen im Schnitt besser geworden sind, die Spiele jedoch eigentlich schlechter. Was sagt uns das? Die Menschen werden dümmer und die Gesellschaft geht langsam den Bach runter :-DNaja, Spaß beiseite das Taubenschießen in GTA IV finde ich auch mehr als überflüssig, und die Schätze in Uncharted sammle ich auch nur auf, weil ich sie zufällig finde oder weil mich plötzlicher Ehrgeiz packt und die Trophäe haben will, die mir dann unglaublichen Ruhm einbringt, wenn ich meine Trophy-Sammlung in meiner Signatur anzeigen lasse. Yeah!GTA IV und Uncharted sind natürlich trotzdem sehr gut, keine Frage. Und bei MGS 4 kann ich Stunden damit verbringen, die Wachen mit den ganzen Gadgets zuverarschen 😛

Asaziel
10. Mai 2010 11:33

Als positives Beispiel möchte ich hier einmal die beiden Uncharted-Teile nennen. Nebenbei in jedem Raum nach Schätzen suchen ist da schon fast Pflicht. Und wenn man dann tatsächlich einen gefunden hat, wird man mit einem kleinen Erfolgserlebnis belohnt. Natürlich auch mit Trophäen u. A. aber das hier nur am Rande. Und dieses Erfolgserlebnis ist doch das, was den Forscherdrang ausmacht. Dieser “”Boah, cool. Ich hab’ ein Geheimnis entdeckt.””-Effekt. Und auch bei Uncharted war, sowohl bei 1 und bei 2, ein Schatz hinter einem Wasserfall.

Esorb Red
10. Mai 2010 11:32

Mein letzter “”Wasserfall”” war vor zwei Wochen in “”Super Mario Land””. Dieses Spiel habe ich vor über 15 Jahren das erste Mal erfolgreich abgeschlossen und seitdem hunderte Male erneut gespielt. Dennoch habe ich erst vor eben genannten zwei Wochen noch zwei versteckte Münzblöcke entdeckt.

10. Mai 2010 11:25

Ich muss gestehen, dass mir diese Entwicklung nicht ganz ungelegen kommt, da ich heute weniger Zeit zum Zocken habe als früher. Mir reicht es, wenn ein Spiel unter zehn dabei ist, das sich in Sachen Erforschung lohnt und mich motiviert. Bei mir ist es zur zeit “”Resonance of Fate””. So krass hat mich lange kein Titel mehr motiviert, über das Ende hinaus zu spielen. Von FFXIII hatte ich mir ähnliches versprochen, aber nach 2 Stunden hatte ich schon keine Lust mehr, Aufträge von immer gleich aussehenden Steinbrocken anzunehmen.

10. Mai 2010 11:03

Ich kann mich dem nur anschließen. Ich zocke derzeit zum inwischen zehnten Mal Fallout 3 durch und habe schon wieder etwas entdeckt, was ich in den ca. 500 vorherigen Spielstunden nicht gesehen habe. Oblivion sei hier auch genannt.Sowas fehlt mir einfach. Ich weiß noch, dass ich damals ziemlich enttäuscht war, als ich feststellen musste, dass es bei GTA IV zwar unzählige Gebäude gibt, aber nur die allerwenigsten davon begehbar sind.Dieser Trend gefällt mir ganz und gar nicht, denn am Beispiel Fallout 3 sieht man ja, dass sich Spieler ja auch noch lange Zeit nach dem ersten Durchspielen noch mit einem Titel beschäftigen, wenn nur der Anreiz gegeben ist.