Interview mit Stanislas Mettra, Creative Director von “I Am Alive”

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Seit vergangenem Mittwoch steht das mit Spannung erwartete Action-Adventure I Am Alive auf dem Xbox Live-Marktplatz zum Dowload bereit (eine PS3-Version folg). Ob der Titel etwas taugt, erfahrt Ihr in der kommenden M! Games. Unser Gespräch mit Creative Director Stanislas Mettra gibt es hingegen bereits jetzt – exklusiv auf maniac.de. In London haben wir die Gelegenheit genutzt, um mit dem Kreativkopf unter anderem ĂĽber gescheiterte Projekte, die turbulente Entwicklungs-Odyssee des Titels und das Nischendasein der Download-Spiele zu sprechen. 

M! Games: Stanislas, wir haben dir gerade unsere zweieinhalb Jahre alte Titelgeschichte zu I Am Alive gezeigt. Damals war der Titel noch bei DarkWorks in der Entwicklung und sollte als Vollpreistitel erscheinen. Was denkst du, wenn du die Bilder heute siehst?
Stanislas Mettra:
Tja, was denke ich? Schwierig zu sagen. Als wir uns den ursprünglichen Titel angeschaut haben, hatte er mit vielen Problemen zu kämpfen. Ich möchte jetzt nicht näher darauf eingehen, weil das die Arbeit eines anderen Studios war. Wir haben uns gefragt, wie wir das uns vorliegende Material verbessern können. Als dann der erste Trailer der Neuausrichtung veröffentlicht wurde, wollten wir den Titel so schnell wie möglich fertigstellen, da die ersten Leute sofort anfingen zu meckern und einen schnellst möglichen Release forderten.

Warum ist das alte Projekt denn aus deiner Sicht gescheitert?
Als wir das Projekt ĂĽbernommen haben, wussten wir, dass es unglaublich schwierig werden wĂĽrde, aufregende Spielmechaniken zu entwickeln, die zu dem von uns geplanten Spielerlebnis passen wĂĽrden: Ein Survival-Adventure, das sich auf seine Protagonisten fokussiert, mit realistischem Ton daherkommt und sich um wenige Ăśberlebende in einer post-apokalyptischen Welt dreht – das sind einfach nicht die ĂĽblichen Standards im Bereich der Action-Adventure-Spiele. Aber ich denke, dass uns unsere radikalen Entscheidungen ein ganzes StĂĽck nach vorne gebracht haben.

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Schwarz
12. März 2012 23:45

Ich habe es. Und ich finde es bisher sehr geil. 🙂

Holledauer
11. März 2012 23:30

Das Spiel soll ja wirklich nicht von schlechten Eltern sein.Hätt ich mir evtl. sogar besorgt.Aber Download-only geht mal gar nicht! -Was´n los wenn in x-Jahren meine Festplatte abkackt und dieses Spiel auf den Servern nur noch Geschichte ist? =pghBin auch schon lange nicht mehr der JĂĽngste und vielleicht geh ich nicht mit der Zeit, aber dieses “”nix auf der Hand zu haben”” geht gar nicht. Ist in meinen Augen nur Profitoptimierung und Herstellungskostenreduzierung der Hersteller!Schade drum, soll echt spitze sein!

11. März 2012 22:35

Die spieler sollen darĂĽber nachdenken was im leben wirklich wichtig ist….mh, dann sollten wir wohl alle aufhören zu zocken….was die “”falsche”” downloadrichtung angeht…..naja ich seh da auch vorteile wie…nix was mir in der bude rumsteht um vollzustauben und keine lauten laufwerkgeräusche, von der schnellen erreichbarkeit, wenn ich mal kein bock hab spiel XY zu suchen mal ganz abgesehen….je älter ich werde umso weniger will ich material wie CDs, DVDs und Games in meiner bude rumstehen haben….nen wohnzimmer mit nem kasten unter der glotze der mehrere terrabyte speicher hat wo sich meine spielebiblothek drauf befindet klingt in meinen ohren von mal zu mal attraktiver…

Odinsrebirth
11. März 2012 16:19

Also hält er seinen Titel nicht fĂĽr wĂĽrdig ein Vollpreistitel zu sein.MMhhhh…?Sollte man das Game dann wirklich kaufen, wenn er es dann in “”_”” fĂĽr schlecht hält.Ist jetzt weit hergeholt, aber…..fand nicht das ähnliche Games von damals wie “”Flashback”” oder “”Another world”” nur DownloadwĂĽrdige Spiele waren.

bupple
11. März 2012 11:34

Hallo,””High-End-Download-Spiele”” – der zweite Schritt in die falsche Richtung, wenn man die Diskussion um die neue Xbox und die Download-Container mit einbezieht. Ich verstehe den angeblichen Vorteil hinter dieser Entscheidung nicht. Die Spieler hätten eine gewisse – zu hohe – Erwartung an den Titel, wenn er als normales Spiel veröffentlicht wird. Wird er als Downloadtitel veröffentlicht, hätten die Spieler eine geringere Erwartung, was den Titel besser macht. Hä?! Beim Programmieren von normalen Spielen ist man an Formen gebunden, beim Programmieren von Downloadtiteln nicht. Was soll so ein Quatsch? Das Werben mit einer “”völlig neuen Spielerfahrung”” macht jeder Entwickler. Das liegt daran, dass eine “”völlig neue Spielerfahrung”” nichts mit der Art, wie man das Spiel erwirbt, zu tun hat. Mir fällt nichts, aber auch gar nichts ein, was ein Spiel aufwertet, wenn es als Download statt als normales Spiel veröffentlicht wird.Dann redet er von “”Vollpreisspielen””. Ein “”Vollpreisspiel”” muss ja nicht mit einem Startpreis von 70 Euro veröffentlicht werden, oder soll das “”Vollpreis”” bedeuten: So teuer wie geht? Wenn man der Argumentation folgt, reicht es bei diesem Titel einfach nicht fĂĽr ein Spiel, was in den Regalen landet. Um die Arbeit nicht im Sande verlaufen zu lassen und die Kosten zu decken, stellt man es halt online. AuĂźerdem gewöhnt man die Spieler damit mehr und mehr ans Runterladen. Falsche Richtung!GruĂźbupple