Ken Levine, Mitbegründer von Irrational Games und vielen bekannt als kreativer Kopf hinter den BioShock-Spielen, trat am 11. März bei den BAFTA (British Academy of Film and Television Awards) in London auf. Der Creative Director und Lead Writer des kommenden BioShock Infinite sprach dort in seinem Vortrag From Shodan to Big Daddy to Elizabeth: The Evolution of AI Companions über die Entwicklung und Bedeutung von KI-Begleitern in seinen bisherigen Spielen. Levine zeichnete in dem etwa 40 Minuten langen Beitrag den Weg von Shodan (System Shock 2) über die Big Daddy/Little Sister-Beziehung (BioShock) bis hin zu Elizabeth (BioShock Infinite). Laut Levine waren die Möglichkeiten zur Interaktion zwischen Spieler und KI in System Shock 2 noch sehr durch die technischen Möglichkeiten der damaligen Zeit bestimmt. Bei BioShock hingegen konnten er und sein Team sich darauf konzentrieren, eine glaubhafte Interaktion zwischen Big Daddy und Little Sister zu schaffen. In diesem Zusammenhang verriet Levine außerdem, zwar sehr aufgeregt über die Entwicklung des Spiels gewesen zu sein, aber nicht an einen Erfolg von BioShock geglaubt zu haben. Erst als auch der Publisher überzeugt war und mehr finanzielle Mittel bereitatellte, glaubte Levine, seine Vision auch wirklich in die Tat umsetzen zu können.
Um Elizabeth aus BioShock Infinite drehte sich dann der letzte Teil seiner Präsentation. “Elizabeth war von Anfang an das Herz des Spiels”, verrät Levine. Er und sein Team hätten sich im Laufe der Entwicklung ständig gefragt, wie sie die Figur mit Leben füllen und vor allem glaubhaft mit ihrer Umwelt interagieren lassen könnten. “Sie versorgt Euch mit Informationen, wirft Euch Munition zu oder heilt Euch – sie versucht immer irgendwie zu helfen”, beschreibt Levine ihre Aufgaben im fertigen Spiel. Er betonte, Charaktere wie Elizabeth müssten dem Spieler immer das Gefühl vermitteln, in die jeweilige Welt zu passen. Ansonsten würde dieser keine Zeit mit ihnen verbringen wollen, weil sie nicht authentisch wirken. Man habe hart gearbeitet, um dies für BioShock Infinite zu gewährleisten. Auch die Wichtigkeit der beteiligten Synchronsprecher und Motion Capture-Schauspieler hob Levine hervor und lobte ihre außerordentliche Leistung bei der Entstehung des Spiels.
Im Anschluss an Levines Vortrag fand eine Q & A-Runde statt, in welcher der Entwickler nicht nur zu seinen Spielen befragt wurde, sondern auch ein wenig aus dem Privatleben plauderte oder Tipps für angehende Spieleentwickler gab.
Die komplette Aufzeichnung des Vortrags könnt Ihr Euch oben anschauen.








