Rock Band 4 – die ersten sechs Songs sind bekannt

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Gegenüber IGN hat Harmonix jetzt die ersten sechs Songs für Rock Band 4 verraten:

  • Avenged Sevenfold – “Hail to the King”
  • Fleetwood Mac – “You Make Loving Fun”
  • Jack White – “Lazaretto”
  • The Killers – “Somebody Told Me”
  • Spin Doctors – “Little Miss Can’t Be Wrong”
  • The Who – “The Seeker”

Es wird allgemein davon ausgegangen, dass Rock Band 4 im Herbst für PS4 und Xbox One erscheint.

Splatoon – Termin für weiteres einstündiges Global Testfire

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Drei Global Testfires für Splatoon waren offenbar nicht genug, denn Nintendo hat jetzt noch eine weitere einstündige Mehrspieler-Session mit dem Titel angekündigt. Diese findet in der Nacht von Samstag auf Sonntag um Mitternacht deutscher Zeit statt.

Wer daran teilnehmen will, muss sich lediglich die entsprechende Demo aus dem eShop herunterladen und zur genannten Zeit mit seiner Wii U darauf zugreifen. Die Vollversion von Splatoon wird dann am 29. Mai in unseren Gefilden erscheinen.

E3 – Termin für die Pressekonferenz von Sony

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VG247 berichtet, dass die E3-Pressekonferenz von Sony am 15. Juni um 18:30 Uhr (US-Zeit) stattfinden wird. Wer sie von Deutschland aus verfolgen will, muss ein echter Nachtschwärmer sein, denn hierzulande ist es dann 3:30 Uhr (und natürlich schon der 16. Juni).

Damit positioniert Sony seine Pressekonferenz auch dieses Jahr am selben Tag wie Ubisoft und Microsoft. Die E3 selbst findet dann vom 16. bis 18. Juni im Convention Center von Los Angeles statt.

Neue Spiele der Woche: 18. bis 24. Mai 2015

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • Landwirtschafts-Simulator 15 (astragon)

…für PlayStation 4:

  • Landwirtschafts-Simulator 15 (astragon)
  • The Witcher III: Wild Hunt (Bandai-Namco)

…für Xbox 360:

  • Landwirtschafts-Simulator 15 (astragon)

…für Xbox One:

  • Landwirtschafts-Simulator 15 (astragon)
  • The Witcher III: Wild Hunt (Bandai-Namco)

…für PlayStation Vita:

  • Hyperdimension Neptunia U: Action Unleashed (Idea Factory)

PS4 vs. Xbox One – Duell der Grafik-Giganten

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Next-Gen-Konsolenpower im Schlagabtausch: Ein Jahr nach Erscheinen ist es Zeit für eine Analyse der grafischen Fähigkeiten. Wer hat die bessere Grafik und die bessere Hardware? Und wie kann die Wii U in diesem Wettstreit mithalten? M! informiert über den aktuellen Stand und befragt Entwickler.

PS4 gegen Xbox One. Sony gegen Microsoft. Es ist auch in dieser Generation wieder ein Kampf der Konsolenmächte: Im Abstand von gerade mal einer Woche erscheinen PS4 und Xbox One im November 2013. Kein Hersteller will der Konkurrenz einen zeitlichen Vorsprung gönnen – anders als noch bei der PS3, die 2007 und damit erst über ein Jahr nach der Xbox 360 veröffentlicht wird und ­Microsoft lange Zeit den Vortritt lässt. Ein fataler Fehler, denn so kann sich die Xbox 360 als erste HD-Konsole bei den Kunden wie auch bei den Entwicklern etablieren. Zwar besitzt die PS3 auf dem Papier die besseren Leistungsdaten, sie kann diese aber wegen komplizierter Hardwarearchitektur selten richtig ausspielen, vor allem nicht bei Multiplattform-Entwicklungen. Doch die neuen Generationen sind zeitlich wie technisch auf einer Linie. Überraschend setzen Sony und Microsoft auf eine fast identische Hardwarearchitektur in ihren Spielgeräten.

Die inneren Werte

Beide Konsolen bauen auf die Technik des Chip-Spezialisten AMD – egal ob Hauptprozessor oder Grafikeinheit. Die PS4 wie die Xbox One nutzen ein System-on-a-Chip (SoC), basierend auf AMDs Jaguar-Modellreihe, der beide Prozessoren (CPU und GPU) auf einem Chip vereint. Die Jaguar-Serie ist dank niedrigem Energieverbrauch eigentlich für Notebooks und Mobilgeräte ausgelegt, macht aber aufgrund ihrer Mehrkern-Technik auch in den Konsolen eine gute Figur.

Die SoCs in PS4 und Xbox One unterteilen sich in zwei 64-Bit-CPU-Module mit jeweils vier Rechenkernen. Bei der Xbox One wird auf 1,75 GHz getaktet, bei der PS4 schätzungsweise auf 1,6 GHz. Der entscheidende Vorteil dieser Hardwarearchitektur ist ihre Ähnlichkeit zum PC dank gleichem x86-Befehlssatz. Entwicklern wird es auf PS4 und Xbox One relativ einfach gemacht, Spiele zu programmieren oder umzusetzen. Dazu Michiel van der Leeuw vom Killzone-Studio Guerrilla: ”Die Hardware ist nicht nur schneller, auch die Befehlsstruktur bei der Programmierung kennen wir vom PC. Insgesamt ist die Entwicklung simpler geworden.”

Trotz ihrer Nähe zum PC hat die neue AMD-Hardware einen Haken: Sie ist inkom­patibel zu den Vorgängern. Schließlich baut die Xbox 360 noch auf eine PowerPC-Architektur von IBM, während die PS3 den komplexeren Cell-Chip (ebenso IBM) verwendet. Auf PS4 halten zumindest Spieleklassiker über den ­Streamingdienst ”PlayStation Now” Einzug – doch das ist noch Zukunftsmusik (siehe Kasten ”Cloud und Streaming”). Microsoft hat bisher keinerlei ähnliche Pläne, obwohl die Xbox One mit ihrem Urvater – der ersten Xbox – halbwegs kompatibel wäre. Schließlich verfügt der Xbox-Erstling von 2002 über eine x86-­Architektur, auch wenn dieser nur ­einen Intel-Celeron-Prozessor mit 766 MHz samt mageren 64 MB RAM aufweisen kann.

Nicht nur Spieler, auch so manche Entwickler müssen sich umstellen. Das Studio Naughty Dog etwa hat der PS3 das Action-Abenteuer The Last of Us auf den Leib geschneidert und das Spiel auf die Subprozessoren (SPUs) der Konsole optimiert. Eine simple Umsetzung auf die PS4 war daher unmöglich. ”Wir erwarteten die Hölle und es war auch die Hölle”, so der Kreativchef Neil Druckmann. Jeder Aspekt wie Beleuchtung, Schatten oder Kollisionsabfrage musste bei der Konvertierung auf PS4 von Grund auf neu abgestimmt werden. Gleichzeitig konnte Naughty Dog jedoch höher aufgelöste Charakter­modelle, die ehemals auf PS3 nur für Zwischensequenzen vorgesehen waren, 1:1 in den PS4-Spielablauf ­übernehmen.

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Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart – im Test (PSV)

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Nach dem durchwachsenen Musik-Abenteuer Producing Perfection nimmt sich die Neptunia-Serie mit dem Ableger um PlayStation-Inkarnation Noire erneut ein neues Genre vor: Hyperdevotion Noire ist ein rundenbasiertes Strategiespiel und bei Genre-Experte Sting (Yggdra Union) entstanden. Die Handlung ist dünn wie immer und dient in erster Linie dazu, das Spiel mit witzig-albern-anzüglichen Dialogen zu füllen und einen Hintergrund für die Kämpfe zu liefern.

Statt Flusenhirn Neptune steht nun die leicht eingebildete Noire im Mittelpunkt: Durch eigene Hornochsigkeit hat sie die Welt Gamarket in Gefahr gebracht und muss sich nun mit ihren Konkurrentinnen zusammenraufen, um die Gefahr abzuwehren. Ihr bewegt Eure Figuren durch frei drehbare, in Felder aufgeteilte Kampfarenen und beharkt Gegner mit verschiedenen Attacken. Taktische Würze bringen die oft sehr interaktiven Szenarien und der Fokus auf Kooperation zwischen den CPUs: Je besser Noire, Blanc, Vert und Neptune miteinander auskommen, desto effektiver sind sie im Kampf. So verbrauchen sie etwa weniger Magiepunkte beim Einsatz von Spezialattacken und sammeln wertvolle Energie für die Verwandlung in die mächtigen HDD-Formen. Wie die früheren Neptunia-Episoden setzt auch der Ableger stark auf Insider-Humor: Vor allem das Gezeter zwischen Avataren aus Final Fantasy und Dragon Quest oder Auftritte von Personifizierungen aus Kultserien wie Resident Evil oder Metal Gear Solid sind für einige Lacher gut.

Thomas Nickel meint: Grafisch macht Noire mit Wasserkopf-Figuren und simplen Hintergründen nicht so viel her, auch der Auftakt kocht spielerisch auf Sparflamme: viel Gerede, sehr simple Kämpfe – da sind Taktik-Kenner von Entwickler Sting Besseres gewohnt. Doch mit der Zeit kriegt das Spiel die Kurve und gefällt mit strategischen Kniffen und fordernden Gegnern und Karten. Doch ein Problem bleibt: Wer das Spiel wirklich ausreizen will, muss sich auf viel Wiederholung einstellen – wollt Ihr wirklich gute Ausrüstung, zwingt Euch das Spiel dazu, Story-Missionen immer und immer wieder zu spielen, um die nötigen Rohstoffe zu erhalten. Da stellt sich schon bald eine gewisse Eintönigkeit ein.

  • Strategie-Ableger der ”Neptunia”-Reihe
  • recycelt seine Spielelemente stark
  • viele Insider-Gags
  • alternative japanische Tonspur

Nettes Taktikspiel mit dem Japano-Charme der Hauptserie, das zu Wiederholungen neigt und mit den wahren Genregrößen nicht mithält.

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Multiplayer
Grafik
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Nintendo eShop – neu am 15. Mai 2015

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3DS:

  • Code Name: S.T.E.A.M. – 39,99 Euro

PlayStation Store – neu am 15. Mai 2015

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PlayStation 4:

  • Final Fantasy X / X-2 HD Remaster – 49,99 Euro
  • Rocket League (Beta) – gratis
  • Color Guardians – 10,99 Euro
  • Toro – 24,99 Euro

PlayStation Vita:

  • Color Guardians – 10,99 Euro

White Night – im Test (PS4)

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2009 blickte unser freier Autor und Retro-Experte Winnie Forster tief in die Seele schwarz-weißer Videospiele und urteilte: ”Was in der Urzeit technische Restriktion war, ist heute Zeichen kreativer Freiheit.” In der Tat scherte so mancher Titel der letzten Jahre beim Textur-Wettrüsten bewusst aus und setzte auf den Reiz des Kontrasts – nicht umsonst kommt der Schwarz-Weiß-Fotografie auch heute noch große Bedeutung zu. Von Echochrome bis Mad World, von Limbo bis The Unfinished Swan – immer wieder zog uns Hell-Dunkel-Software gerade wegen des Verzichts auf Farbe in ihren Bann. Das gelingt auch White Night aufs Vortrefflichste, zudem passt die Optik hier perfekt zu Story und Setting.

Das französische OSome Studio erzählt eine Spukgeschichte, die in Boston während der großen Depression spielt. Nach einem Autounfall verschlägt es die verletzte Hauptfigur in ein Anwesen, das – so werden wir bald erfahren – zwar menschenleer, aber trotzdem nicht unbewohnt ist. Wir lesen uns die Hintergrundgeschichte mittels zahlreicher Textdokumente an: Es geht um Alkoholismus, rauchige Jazz-Lokale und eine Mordserie. Dazu gesellen sich Themen wie Krankheit und Tod, große Hoffnungen und gescheiterte Träume. Harter Stoff also, der Euch schon mal runterziehen kann.

Auf der Suche nach dem Schwefelholz: Passend zur morbiden Geschichte lastet eine drückende Dunkelheit auf den Räumen des Adventure-Hauses. Die können wir für Sekunden vertreiben, indem wir ein Streichholz anzünden – praktischerweise haben die alten Besitzer reichlich Schachteln liegen gelassen. Doch Vorsicht: Manchmal ist – wie im echten Leben – ein Rohrkrepierer unter den maximal zwölf Hölzchen, die Ihr mit Euch führt.

Mithilfe dieser mobilen Helligkeits-Oasen bringt Ihr buchstäblich Licht ins Dunkel des Hauses. Ihr durchstreift die Räume, betrachtet Gemälde, öffnet Türen und Truhen, sucht Schlüssel und – ganz wichtig – knipst Lampen an. Blöderweise ist mancher Stecker aus der Dose gerutscht, sodass vor der Erlösung durch die Lichtflut ein pechschwarzer Gang durchschritten werden muss.

Angst macht Euch White Night immer wieder: Die Tonkulisse schwillt an und aus dem Schatten schält sich ein schemenhafter Geist – dann müsst Ihr rennen (kämpfen kann Eure Figur nicht) und hoffen, dass der nächste Lichtschalter funktioniert und die Helligkeit die Spukgestalt vernichtet. Aber auch ohne Geister wirkt die bloße Schwärze vielerorts belastend: Wer ohne Streichholz einige Sekunden im Dunkel steht, der fällt dem Wahnsinn anheim und muss zum letzten Speicherpunkt. Gespeichert wird übrigens an einigen Sesseln, die in mehreren Räumen stehen.

Gelegentlich reißt Euch White Night aus den beengten Fluren des Anwesens und wirft Euch in (Alb-)Traumsequenzen kleine Rätselhappen vor die Füße. Die treiben die Geschichte voran und liefern Hinweise auf ein eventuelles dunkles Geheimnis.

Matthias Schmid meint: Ich bin ein eher furchtsamer Spieler, der gut erzählte Geschichten liebt – und damit perfekt geeignet für ein paar spaßige Stunden in der virtuellen Spukvilla. Die düstere Story um eine Jazz-Sängerin hat mich interessiert und bei Laune gehalten – etwas knapperer Lesestoff und ein paar verwechselbare Namen weniger hätten aber nicht geschadet. Auch manchen Allgemeinplatz hätten sich die Franzosen sparen können: Geisterhafte Blondinen, Autounfälle wegen kleiner Mädchen und eine grausige Mordserie an Frauen sind mir schon zu oft begegnet. Dafür überzeugt der ausgewogene Mix aus Suchen, Fürchten und Rätseln. Die Atmosphäre in Kombination mit der großartigen Schwarz-Weiß-Optik ist schlicht genial – in dieser Hinsicht ist meiner Meinung nach kaum Luft nach oben. Und angesichts der toll gewählten, festen Kamerawinkel verzeihe ich gern das ein oder andere nervige In-die-falsche-Richtung-Laufen bei den Perspektiv-Wechseln.

Melancholisches Grusel-Adventure in stylishem Schwarz-Weiß-Look.

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Konami: künftiger Fokus auf Mobile-Gaming

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Konami lässt bekanntlich in jüngerer Vergangenheit kaum eine Gelegenheit aus, die alte Fangemeinde mit seinen Entscheidungen zu verprellen, da dürften auch die Aussagen des neuen CEO Hideki Hayamaka in japanischen Business-Medien (und inhaltlich zusammengefasst bei Polygon) keine Ausnahme machen.

Demnach wird Konami seine Strategie nämlich künftig eindeutig in Richtung Smartphones und Tablets – also Mobile Gaming – ausrichten.

So bezeichnet er diese als „Plattform, die uns immer am nächsten ist“ und „die Zukunft des Spielens“ liege im Mobile-Bereich. Bestätigt habe dies u.a. der Erfolg von Serien wie Winning Eleven und Power Pro, bei denen das Pay-as-you-Play-Modell erfolgreich war.

Zwar hofft Hayamaka schon auch, dass Metal Gear Solid V und PES weiterhin erfolgreich sein werden, aber „wir denken immer darüber nach, wie wir unsere Marken auch auf Mobile bringen können“.

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