Wenn eine langlebige Rollenspielserie in die Jahre kommt, macht sich auch bei manchem Entwickler Nostalgie breit. Bereits Final Fantasy besann sich mit dem neunten Teil auf PSone noch einmal auf die Fantasy-Wurzeln der Reihe. Tales of Zestiria, die 15. sogenannte Mothership-Episode der inzwischen 20 Jahre alten Tales-Serie, lässt ebenfalls die Science-Fiction- und Steampunk-Elemente der letzten Folgen hinter sich und setzt wieder ganz auf klassische Fantasy japanischer Machart.
Der Kontinent Glenwood erinnert in Sachen Landschaft und Architektur vor allem an das mittelalterliche England, zwei Reiche liegen dort miteinander im Clinch. Noch dazu machen Hellions die Welt unsicher Monster, die durch die negativen Emotionen der Menschen entstehen. Der junge Sorey hat genug von dem Elend und will der Plage ein Ende setzen. Die Voraussetzungen sind gut, immerhin ist er unter Seraphim aufgewachsen einem übernatürlich begabten Volk, mit dem nur Menschen mit starken spirituellen Fähigkeiten interagieren können.
Der Story-Ansatz ist sehr althergebracht, spielerisch werden dafür in dieser Episode ein paar interessante neue Ideen ausprobiert. Für die Tales-Serie komplett neu ist die Gestaltung des Schauplatzes: Wo frühere Episoden entweder auf Weltkarten oder schlauchartige Verbindungswege zwischen Szenarien setzten, ist die Welt von Tales of Zestiria ziemlich offen und weitläufig. Der Begriff Open World wäre übertrieben, aber der PS2-Klassiker Dragon Quest VIII ist ein recht passender Vergleich. Auch der bisher übliche Kampfbildschirm wurde abgeschafft: Treffen Sorey und Co. auf Monster, ziehen sie direkt die Waffen und hauen dem Gegner in traditionellen Tales-Kämpfen die Rübe ein.
Das Kampfsystem nennt sich dieses Mal Fusionic Chain Linear Motion Battle System und ermöglicht die Verschmelzung von Menschen und Seraph-Protagonisten zu besonders mächtigen Kämpfern: Während Sorey bei einer Fusion mit der eleganten Lailah ein flammendes Riesenschwert schwingt, teilt er nach der Verbindung mit der energischen Edna mit mächtigen Fels-Fäusten aus. Allerdings hat das übergangslose Kampfsystem auch seine Tücken: Die Kamera clippt gerne durch große Gegner hindurch oder verkantet sich an Wänden. Und durch den Schnitt nach Kampfende gibt es eben doch noch einen stark wahrnehmbaren Übergang zwischen Kämpfen und Welterkundung.
Für Freunde japanischer Rollenspiele ziemlich ungewohnt ist die Menge an Ausrüstung, die Ihr regelmäßig findet oder von erlegten Feinden erhaltet. Bald habt Ihr Waffen und Rüstungen vergleichbarer Qualität im Überfluss. Den Unterschied machen die Talente und Boni, die den Gegenständen innewohnen die Objekte, die Euch am meisten entgegenkommen, legt Ihr an und levelt sie auf, um weitere Talente freizuschalten. Das Skill-System ist ebenso komplex wie durchdacht: Wer sinnvoll Talente kombiniert, freut sich über Status-Boni oder Extra-Fähigkeiten. Gegenstände, die Euch nicht weiterhelfen, macht Ihr zu Geld oder gebt sie den jeweiligen Herren einzelner Landstriche, um diverse Hilfen zu erhalten: Teleportation zwischen Speicherpunkten wird billiger, mächtigere (und damit einträglichere) Gegner können bekämpft werden etc. Diese und andere nützliche Goodies und Komfortfunktionen machen Euch das Abenteurerleben gleich angenehmer.
Kommt das Spielsystem sehr durchdacht rüber, überrascht Tales of Zestiria an anderen Stellen mit diversen Schwächen. Während die Figuren selbst gut geschrieben sind, kann die eigentliche Geschichte nicht so mitreißen. Zu guten Teilen liegt das auch am eher schwachen Bösewicht, der kaum einmal den Weg der Helden kreuzt und lediglich einen nennenswerten Handlanger hat. Zudem finden sich technische Mängel: Mit seinen seltsam blassen Farben wirkt die Welt von Tales of Zestiria oft eigenartig steril und nichtssagend, noch dazu plagen das Spiel ein paar unschöne Grafikfehler: Der schon in der Tokyo-Game-Show-Version spürbare späte Grafikaufbau wurde leider nicht optimiert. Ständig materialisieren sich Steine, Büsche oder Gräser vor Euch, beim Marsch durch ein hübsches Kornfeld passiert das teilweise in kürzester Entfernung zu Eurer Figur das sollte die PS3 eigentlich besser können! Mehr Arbeit wurde in die Protagonisten gesteckt, diese überzeugen vor allem in den Zwischensequenzen mit sehr gutem Mienenspiel.
Eine Warnung sei ausgesprochen: Ohne profunde Japanisch-Kenntnisse habt Ihr mit Tales of Zestiria nicht viel Spaß. Es gibt viele komplexe Features zu meistern, und wer die Interaktion der Figuren nicht versteht, dem entgeht ein großer Teil des Charmes. Wartet also am besten auf die wohl im Sommer erscheinende, lokalisierte Fassung. Und vielleicht ist sogar an den Gerüchten über eine PS4-Umsetzung etwas dran dann ginge es auch ohne Fade-in-Probleme und hoffentlich mit kräftigeren Farben!
Thomas Nickel meint: Es ist doch immer wieder mal schön, eine durch und durch klassische Fantasy-Welt zu bereisen, sich in komplexen Spielsystemen zu verlieren und der witzigen Interaktion der Protagonisten zu folgen. Trotzdem wird die Episode zum 20. Geburtstag der Tales-Reihe den hochgesteckten Erwartungen nicht ganz gerecht: Keine Frage, Tales of Zestiria ist ein richtig gutes JRPG mit sympathischen Figuren und einem exzellenten Kampfsystem. Doch die unerwarteten Technikschwächen, die wilde Kampf-Kamera und die nicht so ganz runde Handlung trüben den Gesamteindruck. Ist die PS3 hier überfordert? Oder wurde das Spiel verfrüht ausgeliefert? Es wäre schön, wenn Bandai Namco für die Veröffentlichung im Westen in ein paar Monaten noch nachbessern könnte. Und wenn ich schon Forderungen stelle: Bitte haltet dieses Mal Tommy Tallarico wieder vom Vorspann fern, ja?
- tolle Mimik der Figuren
- übergangslose Kämpfe
- große, offene Szenarien
- recht lasche Hintergründe
- anstrengende Kamera
- Schwächen in der Story
Das neueste Tales gefällt mit toller Welt, charmanten Figuren und actionreichen Kämpfen, hat aber technische und inhaltliche Schwächen.
| Singleplayer |  | 83 |
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| Grafik |  |
| Sound |  |