Meine persönliche Nemesis hört auf den Namen Olgoth, der Jammerlappen. Sein Titel ist alles andere als Programm: Seit ich das erste Mal durch Zufall gegen ihn unterlag, sind wir uns immer wieder begegnet. Mittlerweile trägt er einen Sack über dem Kopf, weil sein Gesicht durch mehrmaligen Kontakt mit meinen Brandpfeilen komplett verkohlt ist. Trotzdem hat er sich bis in den Status eines Elite-Häuptlings vorgekämpft, ist immun gegen alles außer Feuer und sucht mich aktiv. Er verhöhnt mich mit Geschichten vergangener Niederlagen, hat zwei Leibwächter und verweigert mir aus Verachtung sogar den Todesstoß. Ich trete immer wieder gegen ihn an. Um ihm irgendwann meinen Willen aufzuzwingen und ihn zum Anführer meiner eigenen Ork-Armee zu machen.
Olgoth ist kein vom Entwickler Monolith erdachter Charakter, sondern ein Produkt des beeindruckenden Nemesis-Systems aus Mittelerde: Mordors Schatten. Das generiert Orks mit zufälligem Aussehen, Stärken und Schwächen und lässt sie selbstständig agieren, um ihre Machtposition in der Ork-Hierarchie zu verbessern. Normale Krieger werden zu Hauptmännern und scharen ein Gefolge um sich, geben Feste und richten Jagden aus, um sich beliebt zu machen und irgendwann den kommandierenden Häuptling zu stürzen. Früher oder später findet hier jeder Spieler eine gelungene individuelle Rache-Story, denn als untoter Waldläufer Talion begegnet man in Mordor immer wieder den machtgierigen Gesellen. Das ist die große Innovation von Mittelerde: Mordors Schatten: Zum ersten Mal sind Feinde nicht immer nur gesichtsloses Kanonenfutter oder festgeschriebene Bosse. Durch Siege gegen Talion kann hier jeder Ork zu einer Figur werden, an die man sich noch lange erinnert.
Die eigentliche Hintergrundgeschichte des Spiels, die zwischen den Ereignissen von Der Hobbit und Der Herr der Ringe spielt, hält dagegen mit papierdünnen Charakterzeichnungen und langweiliger Entwicklung niemanden bei der Stange. Talion verliert bei Saurons Rückkehr nach Mordor seine Familie und sein eigenes Leben, doch durch einen Bund mit einem Elben-Geist kann er nicht sterben. Das bringt Vorteile mit sich: Dank zuschaltbarer Geistersicht seht Ihr Feinde durch Hindernisse hindurch, entdeckt sammelbare Symbole und Artefakte, profitiert beim Bogenschießen von einer kurzen Zeitlupe und teleportiert Euch ab der Mitte des Spiels über kurze Distanzen.
Dann steht auch Talions wichtigste Fähigkeit zur Verfügung: Mithilfe des Elbengeists zwingt Ihr geschwächten Orks Euren Willen auf und lasst sie für Euch kämpfen. Zusammen mit dem Nemesis-System ergeben sich dadurch tolle Möglichkeiten für kreative Spieler: Kommt Ihr etwa gegen einen Häuptling nicht an, manipuliert Ihr möglichst viele Hauptmänner und lasst sie sich als Leibwächter für Euer Ziel bewerben. Das wähnt sich in seiner Privatarmee in Sicherheit bis Ihr das Kommando zum Verrat gebt…
Mordor teilt sich in zwei frei begehbare Bereiche, in denen es von Feinden nur so wimmelt ein friedliches Fleckchen gibt es nicht. Das Kämpfen ist deshalb zentraler Bestandteil des Spiels: Talion haut mit seinem Schwert zu, baut einen Combozähler auf und kann in bestimmten Abständen Spezialattacken wie Hinrichtungen und flächendeckende Schockwellen auslösen. Essenziell ist das Kontern: Taucht ein Knopfsymbol über einem der Orks auf, attackiert er Euch. Zeit, die betreffende Taste zu drücken und den Feind zurückzuschlagen. Batman: Arkham-Fans kennen das alles: Monolith hat sich kräftig bei Rocksteadys Erfolgsserie bedient, das Timing in den Kämpfen und die geschmeidige Navigation in der offenen Welt gelingen aber nicht ganz so perfekt wie in Batmans Abenteuern. Talion bleibt beim Klettern und Rennen an Objekten hängen und muss immer wieder aus Kämpfen flüchten, um Kräuter zu pflücken, die seine Lebensenergie füllen. Zusätzlich machen drei verschiedene Ressourcen zum Freischalten und Erlernen von Fähigkeiten und Steigern von Attributen die Charakterentwicklung unnötig umständlich. Feinschliff fehlt auch bei der Technik: Der Protagonist und die Orks sehen gut aus, auch das Areal, in dem die zweite Spielhälfte angesiedelt ist, überzeugt. Doch echte Highlights fehlen, es gibt Pop-ups und selten ruckelt die Bildrate. Die deutschen Sprecher sind kompetent, aber nicht lippensynchron. Deshalb raten wir zur englischen Spracheinstellung, in der besonders die Orks toll klingen und sich Troy Baker und Nolan North die Klinke in die Hand geben. Dem Soundtrack fehlt es trotz Herr der Ringe-Pathos an erinnerungswürdigen Stücken, dafür kommt es auch räumlich gut rüber, wenn Schwerter aufeinandertreffen und Köpfe sich von Hälsen trennen.
Tobias Kujawa meint: Seit der kurzweiligen Koop-Klopperei Die Rückkehr des Königs hatte ich nicht mehr so viel Spaß in Mittelerde. Das Nemesis-System ist einfach eine tolle Erfindung, liefert viel Raum für immer neue Ministorys sowie kreative Auseinandersetzungen und sollte unbedingt Schule machen. Das ist aber auch die einzige Neuerung, die sich Monolith hat einfallen lassen. Der Rest wurde bei den Batman: Arkham-Spielen geklaut, aber nicht so sauber umgesetzt wie bei Rocksteady. Beim Kampf ärgere ich mich über manch nicht nachvollziehbaren Treffer und die ständigen Unterbrechungen, wenn ich mal wieder fliehen und irgendwo ein Pflänzchen pflücken muss, um nicht zu sterben. Die Story ist Tolkien-unwürdig leider platt wie eine Flunder, und Nebencharaktere werden stets nach ein paar Missionen auf Nimmerwiedersehen abgesägt.
Sascha Göddenhoff meint: Besser gut kopiert als schlecht ausgedacht dieses Vorgehen passt auf Mordors Schatten wie der Ring auf Frodos Finger. Warum auch nicht, wenn man eine erfolgreiche und spielmechanisch hervorragende Batman-Serie im eigenen Hause hat? Ganz so geschmeidig wie Batman haut und kontert Talion zwar nicht, gelungen ist die Übertragung aber dennoch. Interessanter als die vielen Kämpfe und Missionen finde ich jedoch, was beiläufig passiert: Ork-Soldaten erzählen sich von einem mysteriösen Waldläufer oder lästern über inkompetente Hauptmänner. Diese sind dank des Nemesis-Systems keine gesichtslosen Opfer, sondern teils richtig starke Gegner, vor denen ich häufig sogar flüchten muss. Kenne ich dann jedoch die Schwächen meines Feinds, erledige ich zuvor mächtig wirkende Orks im Vorbeigehen und sorge damit für neuen Gesprächsstoff im Lande Saurons.
- 2 mittelgroße Open-World-Gebiete mit vielen Nebenquests und Sammelitems
- bekämpft die Erzfeinde Eurer Freunde
- kostenlose Palantir-Begleit-App mit Kommentaren zur Spielwelt
Monoliths Verbeugung vor der Batman: Arkham-Serie spielt sich fast so gut wie das Vorbild und führt ein faszinierendes Gegner-System ein.
| Singleplayer |  | 80 |
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| Grafik |  |
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