La-Mulana EX – im Test (PSV)

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Takumi Naramuras liebevolle Indie-Hommage an die komplexen MSX-Abenteuer vergangener Jahre war das letzte große WiiWare-Spiel. Neu in der EX-Fassung für die Vita sind ein Kompendium, in dem Monster und NPCs festgehalten werden, und eine etwas zuvorkommendere Spielerführung. Sonst bleibt alles beim Alten: Der Indy-Verschnitt Professor Lemeza erforscht die verschlungenen Ruinen von La-Mulana, löst knifflige Rätsel, entgeht Todesfallen und besiegt anspruchsvolle Bosse. Der Aufbau erinnert an klassische Metroidvanias, aber mit höherer Rätseldichte. Der Einsteig ist verwirrend, aber habt Ihr Euch an die etwas eigenwillige Sprungsteuerung gewöhnt und das Spielprinzip verstanden, legt Ihr die Vita so schnell nicht wieder beiseite.

Das reizvolle wie knifflige Wii-Abenteuer wurde etwas aufpoliert.

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Battlefield: Hardline – Criminal-Activity-DLC im Juni für Premiummitglieder

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Visceral gibt im offiziellen Blog von Battlefield: Hardline bekannt, dass der Criminal-Activity-DLC im Juni exklusiv für Premiummitglieder des Ego-Shooters angeboten wird. Ein genaues Veröffentlichungsdatum dafür gibt es noch nicht.

Besagter DLC bringt folgenden Inhalt mit sich:

  • vier neue Maps (Backwoods, Code Blue, The Beat und Black Friday)
  • zwei neue fahrbare Untersätze
  • zwei neue Munitionstypen für bestimmte Waffen
  • ein neues Gadget
  • drei neue Waffen
  • eine Nailgun
  • den neuen Spielmodus “Bounty Hunter”
  • sechs neue Masken: zwei Tiermasken und vier neue Optionen für die Kopfbedeckung der Polizisten

Destiny – Haus der Wölfe bereits auf Level 35 durchgespielt

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Das ging wirklich schnell: Vorgestern erst wurde die Erweiterung “Haus der Wölfe” für Destiny veröffentlicht und jetzt vermeldet VG247, dass diese bereits auf Level 35 erfolgreich durchgespielt wurde. Anführer des Runs war Sunshadowr, der bereits Crota’s End durchspielte, ohne einen einzigen Schuss abzugeben.

Destiny erschien am 9. September 2014 und erfreut sich immer noch großer Beliebtheit.

Yakuza 0 – im Test (PS4)

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Back to the Roots: Wie der Untertitel schon verrät, geht die neueste Episode der Yakuza-Saga (in Japan als Ryu Ga Gotoku bekannt) zum Serienursprung zurück und spielt damit vor dem PS2-Erstling von 2006.

Abermals schlüpft Ihr in die Rolle des Kiryu Kazuma, allerdings in seinen jungen Jahren, noch bevor er in den Knast geht und vom Tojo-Klan ausgestoßen wird. Im Jahr 1988 erlebt Japan ein Zeitalter des Wirtschaftsbooms und des Überflusses. Ein Abbild dessen erhaltet Ihr in den neondurchfluteten Straßen des Stammszenarios Kamurocho. Dieser altbekannte Stadtteil ist wieder frei erkundbar und steckt voller Intrige, Nebenaufträgen und Straßenschläger. Schon zu Beginn tappt der geldeintreibende Unterwelt-Held in eine Falle, denn einer seiner Schuldner wird tot aufgefunden und Kiryu bekommt die Schuld in die Schuhe geschoben. Umso vertrackter, da es Klans auf die Grundstücke rund um den Tatort abgesehen haben. Wie gewohnt entspinnt sich eine komplexe Mafia-Geschichte mit ausladenden Dialogsequenzen, die gute Japanisch-Kenntnisse erfordern. Spielerisch verlangt der Hauptstrang meist nur nach der Suche nach dem nächsten Gesprächspartner, manchmal aber auch nach Einfallsreichtum. Einmal sollt Ihr nämlich eine Verkleidung organisieren, um Euch einzuschleichen. An anderer Stelle geleitet Ihr eine blinde Zeugin durch gefährliche Gassen.

In weiteren Spielkapiteln wechselt Ihr immer wieder zum zweiten Protagonisten Goro Majima, der sein Leben als Hostessenclub-Manager im fernen Osaka bestreitet. Im fiktiven Vergnügungsviertel Sotenbori genießt er den gewohnten Serien-Alltag: In den Straßen erwarten ihn massig Jobs wie auch Schlägereien. Genau wie sein künftiger Kumpel Kiryu verfügt Majima über drei unterschiedliche Kampftechniken. Neben dem Standardrepertoire schaltet er auf bewaffneten Kampf mit Baseballschläger oder einen Capoeira-ähnlichen Tanz-Stil um. Kiryu besitzt dagegen schnelle, ausgeglichene oder durchschlagende Kampftalente mit Fäusten und Füßen. Mittels flott erlernbarer Angriffscombos macht Ihr die gegnerische Übermacht schnell platt – auch dank Spezialangriffen, die Ihr vorher aufladet. Diese fiesen Aktionen initiiert Ihr simpel per Dreieckstaste, um gegnerische Visagen blutig zu bearbeiten. Mit jedem gewonnenen Duell sackt Ihr massig Yen ein, die Ihr in den Fähigkeitenbäumen der verschiedenen Stile in neue Techniken investiert. Lohnenswert, aber gefährlich: Neben Banden erwarten Euch in den Straßen auch übergroße Schlägertypen mit dickem Portemonnaie.

Für weit mehr Beschäftigung und Lacher sorgen die zahlreichen Nebenmissionen. So besorgt Ihr Obdachlosen ihren Lieblingsschnaps aus den hiesigen Supermärkten oder helft einer billigen Michael-Jackson-Imitation beim Moonwalk und beschützt ihn vor Zombies. Daneben verbringt Ihr fröhliche Abende beim Billard, Tanzen, Angeln oder mit Karaoke-Einlagen sowie Mahjongg-Runden. Neu dabei sind Rennen mit ferngesteuerten Autos auf Rundkursen: Hier schraubt Ihr am eigenen Modellflitzer herum, bevor Ihr ihn auf die Strecke loslasst. Passende Ersatzteile finden sich bei Minijobs oder in Läden. Im anrüchigen ”Catfight Club” dürft Ihr daneben Wetten auf die Kämpfe knapp bekleideter Damen abschließen. In die Auseinandersetzungen greift Ihr mit dem Stein-Schere-Papier-Prinzip ein. Der Ausgang ist also Glückssache. Wer übrigens genug Aufgabenstellungen komplettiert, heimst CP-Punkte ein, die an Schreinen für neue Fertigkeiten eingetauscht werden.

Komplexer gestaltet sich das Bonusspiel ”Money Island”, denn erstmals kann sich Kiryu in Kamurocho als Investor betätigen und Anwesen im Spielgebiet von Restaurants bis Clubs erwerben. Dabei kümmert Ihr Euch auch ums Personal und streicht, ganz ähnlich wie in GTA, Profite beim wiederholten Besuch ein. Mit der Zeit wächst Euer Einfluss in den verschiedenen Vierteln und Ihr macht den fünf großen Milliardären Konkurrenz. In der Rolle von Majima betätigt Ihr Euch an einem ähnlichen Mächtespielchen namens ”Nightlife Island”, bei dem Ihr Euren eigenen Nachtclub leitet. Dazu rekrutiert Ihr neue Mädels, trainiert sie und kleidet sie ein. Gut vorbereitet, versorgt Ihr Kunden mit passender Abendbegleitung nach ihren Wünschen. Jede Hostess besitzt ihre eigenen Vorzüge und kann ihrer Klientel entsprechend Geld abluchsen. Gleichzeitig erwerbt Ihr auch hier weitere Gebäude, um Euren Club-Einfluss zu vergrößern.

Technisch merkt man Yakuza Zero den jährlichen Serien-Turnus an. Zwar ist bei der PS4 das Geschehen auf 1080p-Auflösung bei 60 Bildern pro Sekunde hochgepimpt (auf PS3 nur 720p bei halber Bildrate). Abseits von Zwischensequenzen müsst Ihr Euch aber mit detailarmen Charaktermodellen der PS3-Ära und oft lebloser Mimik begnügen. Im Spiel stören außerdem Pop-ups und Tearing. Einige der Minispiele sind offline zu zweit oder online zu viert spielbar. Zudem ist eine kostenlose Vita-App erhältlich.

Thomas Stuchlik meint: Gefühlt zum hundertsten Mal besuche ich den fiktiven Rotlichtbezirk Kamurocho, der in fast jedem Yakuza-Teil vorkommt. In Sachen Freiheit ist auf den ersten Blick nicht viel geboten. Es fehlen zum Beispiel Dachpassagen oder der Untergrund wie im vierten Teil. Selbst die Story wirkt ausgelaugt, auch wenn Serienkenner über Kiryus Vorgeschichte aufgeklärt werden. In Hochform kommt Zero erst bei den Nebenmissionen, die viel an Motivation retten: Investorenspielchen, Hostessenrekrutierung und teils absurde Miniaufgaben bringen unterhaltsame Stunden, auch dank viel Humor. Das flotte Kampfsystem mit seinen verschiedenen Stilen und sehr kurzen Duellen geht ebenso reibungslos von der Hand. Doch die Optik wirkt genau wie die Areale überholt – so gesehen passt das 1980er-Szenario wie die Faust aufs Auge. Kurzum: ausgelutschtes Setting, aber viel zu tun.

  • spielt zeitlich vor dem ersten Teil
  • 2 spielbare Darsteller und ebenso viele Stadtszenarien verfügbar
  • massig Nebenaufgaben enthalten
  • wechselhafte Grafikqualität

Open-World-Action mit viel 1980er-Nostalgie, flottem Kampfsystem und umfangreichen Nebentätigkeiten – technisch jedoch überholt.

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Mein unbekannter Liebling: Super Aleste

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MAN!AC-Menschen und Köpfe der Videospiel-Szene stellen ihr Lieblingsspiel, das nie in einer Top 10 war. Dieses mal mit einem Titel, von dem wir uns nicht sooo sicher sind, ob er nicht doch mal in einer Top 10 war: Super Aleste/Space Megaforce – präsentiert von Videospielladen-Inhaber Christian Corre.

Wie darauf gekommen?
Als stolzer Besitzer eines Super Nintendos hatte man es zum Start nicht leicht, wenn man auf harte Ballerkost stand. Die ersten Spiele für Nintendos 16-Bitter hatten alle mit dem langsamen Chipsatz zu kämpfen und ruckelten oftmals unerträglich. Die Freude war riesig, als in der „Videogames“ im Juli 1992 unter der Überschrift „Baller Knaller“ Compiles Actionkracher vorgestellt wurde. Im November desselben Jahres erschien es dann unter dem griffigen Titel „Space Megaforce“ in den USA und wurde sofort beim Importdealer meines Vertrauens bestellt.

Was ist so gut?
Kurzform: Alles! Bis auf den Soundtrack.
Ausführlicher: Das Waffensystem ist innovativ, denn es besteht aus sechs verschiedenen Schussarten (Laser, Streuschuss, etc.), mit verschiedenen Schussmustern und jeweils sechsstufigem Upgrade. Grafisch gibt es 1992 nichts Vergleichbares. Vom Flug über begrünte Planetenoberflächen weiter zu einer Mode 7 morphenden Raumstation (die auch als Endgegner herhalten muss), durch einen Asteroidensturm bahnt sich unser Weg zu einer psychedelisch-wabbernden, knallbunten zwölften Endstage. Um zum finalen Boss zu gelangen, wollen tausende Gegner abgeschossen werden, dennoch geht das Super Nintendo nicht in die Knie – da ruckelt und flackert nichts! Eine technische Meisterleistung.Nur die Sounduntermalung trifft so gar nicht meinen Geschmack. Belangloses Synthie-Pop-Gedudel begleitet den infernalischen Kugelhagel. Die Soundeffekte hingegen sind wirklich top – es kracht und poltert sehr basslastig an allen Ecken.

Bester Moment?
Der komplette siebte Level. Von der Farbgebung eher unauffällig grün gehalten, besticht er mit Multiebenen-Parallax-Scrolling, Steingegnern, die nach umfassenden Beschuss in einem dumpfen „Boom“ explodieren, einer Highspeed-Passage und schlussendlich mit einem morphenden und zoomenden Endgegner. Da lässt das Super Nintendo die Mode7-Muskeln spielen.

Warum kennt es keiner?
Wenn man in den 90er Jahren technisch perfekte Shoot’em ups spielen wollte, dann griff man eher zum Mega Drive oder zur PC Engine. Das auf dem Super Nintendo einmal ruckelfreie Actionkracher erscheinen würden, wurde jahrelang bezweifelt. Somit fristeten Shoot’em ups auf dieser Konsole eher ein Nischendasein.

Wo oder wie kann man es heute spielen?
Super Aleste wurde sowohl in Japan, USA (als Space Megaforce) als auch in Europa veröffentlicht. Wenn man den Titel mit Box und Anleitung erwerben möchte, dann werden die US und Euro Versionen richtig teuer – die Japanversion ist noch für halbwegs normale Preise aufzutreiben.
Leider wurde Super Aleste nicht für die Virtual Console zugänglich gemacht – der Hersteller Compile ging 2003 insolvent – die Veröffentlichungsrechte sind ungeklärt.

Super Aleste-Longplay von YouTube-User World of Longplays:

Entwickler: Compile Publisher: Toho
Erhältlich für: Super Nintendo/Super Famicom Erscheinungsdatum: 1992
Mehr Infos:
> Test von Super Aleste von Andreas Knauf auf Kultboy.com (Power Play-Sonderheft)
>
Super Aleste bei Wikipedia (EN)

Über Christian
Angefangen hat alles mit einem Textadventure auf dem DDR Bürorechner PC1715 im Büro seiner Mutter. Ein wenig später wurde auf dem KC85 und im Urlaub auf dem „Poly Play“ Automaten gedaddelt. Nach der Wende ging es dann richtig los mit einem Gameboy und dem Super Nintendo. Und spätestens da war es um Christian geschehen und jedes erwähnenswerte Videospielsystem wurde bespielt, auf dem es mindestens einen herausragenden Actiontitel gab. Seine Lieblingssysteme sind die PC-Engine, Segas Dreamcast und das Super Nintendo – auf diesen Konsolen wird auch noch regelmäßig gespielt.
2004 hat Christian sein liebstes Hobby zum Beruf gemacht und betreibt den Videospieleladen & Onlineshop NIPPONDREAMS.COM in München. Dort gibt es nicht nur die neuesten Titel, sondern auch Retrospiele und Klassiker aus Asien.

Über “mein unbekannter Liebling”: GTA V, FIFA 15, Assassin’s Creed…  ja, wir kennen sie, diese Spiele. Aber es gibt viele, die wir nicht kennen – oder nie gespielt haben. Und wir sollten sie spielen. Liebevolle Titel, die unter dem Radar geflogen sind. MANIAC.de hat Persönlichkeiten der Games-Szene gefragt, welches ihr Lieblings-Underdog ist. System und Zeit spielen keine Rolle.

Bloodborne – kommende DLC-Erweiterung bestätigt

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Die ganz goße Überraschung ist es zweifelsohne nicht, und die Info kommt von jemanden, der es wissen muss:

So I have been asked by many people if we are making DLC for Bloodborne. I can say… An expansion is coming. More info later this year. 😀

— Shuhei Yoshida (@yosp) 21. Mai 2015

Shuhei Yoshia ist bekanntlich Oberhaupt der Sony Worldwide Studios und somit die oberste Authorität, wenn es um hauseigene PS4-Spiele geht – dann warten wir mal ab, wann und wie es die ersten handfesten Informationen dazu gibt – schließlich stehen ja u.a. ein paar Messen in nächster Zeit an…

Nintendo eShop – neu am 21. Mai 2015

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Wii U:

  • Swords & Soldiers II – 18,99 Euro
  • Kirby’s Epic Yarn (Wii) – 14,99 Euro (ab 28. Mai 19,99 Euro)
  • Paper Mario (N64) – 9,99 Euro

PlayStation Store – neu am 20. Mai 2015

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PlayStation 4:

  • Life is Strange: Episode 3 – 4,99 Euro

PlayStation 3:

  • Life is Strange: Episode 3 – 4,99 Euro
  • Weird Park: The Final Show – 14,99 Euro
  • Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (PS2) – 7,99 Euro

Nobunaga’s Ambition: Creation – im September auch hierzulande für PS3 und PS4

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Koei Tecmo gibt bei Facebook bekannt, dass der jüngste Sproß der ruhmreichen, aber bei uns selten veröffentlichten Strategie-Serie Nobunaga’s Ambition unter dem Namen Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence am 4. September in Europa für PS3 und PS4 veröffentlicht wird. Die USA sind drei Tage vorher an der Reihe.

Inhaltlich muss sich der Spieler in den Modi “Creation”, “Diplomacy” und “War” beweisen oder kann alternativ gleich ein eigenes historisches Szenario entwerfen bzw. nachstellen. Außerdem wird es möglich sein, in die Haut eines historischen Charakters zu schlüpfen.

Q*bert Rebooted – im Test (PS4)

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Kein Zweifel: Seinem Kurzauftritt in Disneys Kinofilm “Ralph reichts” von 2012 dürfte es die kultige Rüsselnase Q*bert zu verdanken haben, dass sie nun auch in Spielform ein Comeback feiern darf. Wieso man aber über zwei Jahre dafür gebraucht hat, um eine denkbar ideenarme, dröge Neuauflage zu stricken, bleibt uns ein Rätsel: Die größte Änderung der Rebooted-Variante besteht darin, die einzufärbenden Pyramidenfelder sechs- statt viereckig zu machen – mehr Abwechslung bringt das kaum, dafür steigen aufgrund der schwammigen Steuerung die unfreiwilligen Abstürze sprunghaft an. Wenigstens ist das Arcade-Original von 1982 samt ordentlicher Emulation enthalten – aber nur dafür kaufen? Wie Q*bert sagen würde: “@!#?@!”

Lieblose und nicht besonders gut spielbare Neuauflage des Arcade-Oldies.

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