Resident Evil: Code Veronica X – im Test (PS2)

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(Da Resident Evil: Code Veronica X bis auf Details weitgehend identisch mit der Ur-Fassung – also die ohne X – ist, haben wir für den Online-Test unsere damalige Berichterstattung “kombiniert”: Text und die ersten beiden Meinungskästen entstammen dem Originaltest der Dreamcast-Version die dritte Meinung, Screenshots sowie Wertung und Fazit entsprechen dem PS2-Test)

Zombies auf allen Systemen: Nachdem Resident Evil-Erfinder und Playstation-Fan Shinji Mikami mit der N64-Umsetzung eines indizierten Teils sowie dem in der Entwicklung befindlichen, Nintendo-exklusiven Prequel „Resident Evil Zero“ seine Untoten-Horde erstmals in graue Module quetscht(e), folgt nun das gleiche Prozedere auf dem Dreamcast: Anfang des Jahres erschien eine indizierte Episode, nun lässt der Meister des Survival-Horrors zwei Dreamcast-exklusive GD-ROMs des Schreckens auf die furchtlose Videospiel-Gemeinde los. Resident Evil: Code Veronica ist im Gegensatz zum aktuellen Playstation-Horror Nemesis, dessen Handlung parallel zum zweiten Teil spielt, ein ‘richtiger’ Nachfolger. Im furiosen Render-Intro wird Hauptdarstellerin Claire Redfield von Sicherheitsbeamten der Umbrella Corporation nach harter Gegenwehr gefangen genommen. Mit schmerzendem Kopf erwacht Ihr in einer dunklen Zelle.

Der Einsatz Eures Feuerzeugs macht zwei Neuerungen gegenüber der letzten Resident Evil-Folgen deutlich: Zum einen gibt’s im bekannt begrenzten Inventar nun Platz für ‘Standard’-Zubehör, das Ihr ruhigen Gewissens immer bei Euch tragen könnt – Waffen oder andere Gegenstände finden dort keinen Platz. Während im weiteren Verlauf ein kleiner Dietrich in der Tasche steckt, leuchtet Ihr zu Beginn mit einem Feuerzeug in dunkle Ecken. Wie alle Lichtquellen flackert auch die kleine Flamme des Feuerzeuges in Echtzeit, denn erstmals in der Resident Evil-Historie hat sich Capcom von den statischen Render-Backgrounds verabschiedet. Ähnlich wie im hauseigenen Ableger Dino Crisis schwenkt die Kamera mit Euren Bewegungen mit und bringt so Dynamik ins Bild – natürlich mit einem deutlich höheren Detailgrad als beim Saurier-Horror auf der Playstation. Besonders Charaktere und Gegner profitieren von der erhöhten Polygonzahl sowie der Highres-Auflösung: Zombies wirken richtig fleischig und Claire wurde gar zum Verlieben detailreich gestaltet. Ihr Pferdeschwanz wedelt in Echtzeit durch den Wind – wer ganz genau hinschaut, entdeckt selbst ein zartes Blinzeln.

Trotz der optischen Veränderung ist auch Code Veronica ein Resident Evil wie man’s kennt: Euer Inventar ist auf acht Gegenstände begrenzt (habt Ihr eine Gürteltasche gefunden, sind’s zehn), gespeichert wird auf einer Schreibmaschine mit dazugehörigem Farbband. Leider wurden auch die nervigen Türanimationen beibehalten. Auf der zoombaren Karte sind verschlossene Türen rot markiert, damit Ihr wisst, wo Euer gerade gefundener Schlüssel passen könnte. Außerdem erkennt Ihr auf der Karte auch Truhen zum Aufbewahren von Gegenständen sowie Speicherpunkte. So halten sich unnötige Suchereien in Grenzen, obwohl Ihr Adventure-typisch viel Zeit mit dem Finden und Einsetzen von Schlüsseln, Medaillons und weiteren Gegenständen verbringt. Geschossen wird nicht so viel wie bei Teil 2 und 3 auf der Playstation, Euer Waffenarsenal bietet aber trotzdem das volle Programm an denkbarem Tötungswerkzeug: Das Kampf-messer ist wiederum nur etwas für Könner, die Pistole lässt sich mit einer Automatik upgraden. Traditionelle Resident Evil-Waffen wie Schrotflinte, Mag-num und Granatwerfer werden durch drei verschiedene Maschinenpistolen/ MGs ergänzt. Aus Dino Crisis entliehen wurde die Armbrust: Eher harmlose Pfeile lassen sich mit dem passenden Schießpulver in vernichtende Feuergeschosse verwandeln.

Auch die komplette Gegnerschar von Code Veronica kennen Resident Evil-Veteranen schon fast so gut wie ihre -eigene Familie. Ob stöhnende Zombies in mehreren Varianten, zähnefletschende Wolfshunde, sprungstarke Hunter-Reptilien oder flinke Riesenspinnen – stellt Euch auf ein (blutiges) Wiedersehen mit alten Bekannten ein. Natürlich darf auch der freundliche und immer adrett gekleidete Tyrant nicht fehlen. Neu aus der Monsterkiste entsprungen ist dagegen der einarmige ‘Bender’. Der riesige Fleischklumpen bewegt sich zwar gemächlich, kann seinen Arm aber meterweit ausfahren. Damit packt er Euch nicht nur aus der Entfernung am Schädel, sondern hangelt sich auch auf eine höher gelegene Plattform.

Wurden bisherige Resident Evil-Folgen schon filmnah präsentiert, erreicht die Kino-Atmosphäre in Code Veronica ihren Höhepunkt. Der virtuelle Kameramann nutzt das durch die Echtzeit-Optik größere Spektrum an Perspektiven für mitreißende Kamerafahrten und übergangslose Schwenks zu einer auftauchenden Bedrohung – Highnoon im Zombie-Labor! An einer Stelle marschiert Ihr im Dunkeln einen Berg hinauf bei Regen, Blitz und Donner schwenkt die Kamera plötzlich an den Gipfel, und Ihr hört aus dem dortigen Turm ein manisches Lachen – Schauder! Der Anteil von Zwischensequenzen wurde im Vergleich zu den Playstation-Folgen drastisch erhöht. Die gelungenen ‘Cut-Scenes’ werden nahtlos in den Spiel—-ablauf eingebunden und sind nur durch schwarze Balken von der Spielgrafik zu unterscheiden. Herumstehende Video-Projektoren zeigen nun keine Standbilder mehr, sondern spielen ‘richtige’ Filmchen ab.

Die Capcom-Tontechniker stehen ihren Kamera- und Animations-Kollegen in nichts nach und präsentieren für jeden Untergrund das passende Geräusch. Ob das Knarzen eines alten Holzbodens oder der Marsch über Glasscherben – alles hört sich echt an. Für den Soundtrack wurden zwar einige Harmonien früherer Resident Evil-Episoden recycelt, der Gruselfilm-Stimmung tut dies aber keinen Abbruch. Bei den düsteren, subtilen Klängen breitet sich die Gänsehaut langsam über Euren Rücken aus und wird beim lauten Zerbersten einer Fensterscheibe durch heftiges Herzpochen ergänzt. Dieses ertönt an manchen Stellen übrigens auch aus den Lautsprechern. Wie gehabt hört Ihr die meisten Gegner, bevor Ihr sie seht. Zombies stöhnen angsteinflößend vor sich hin, Fledermäuse flattern aufgeregt durch die Luft und wenn Ihr ein lautes Pochen hört, ist ein einarmiges Greifmonster nicht weit. Vollends perfektioniert wird die Soundkulisse durch atmosphärische Umgebungsgeräusche: Regen prasselt unaufhörlich hernieder, erhellenden Blitzen folgt ein lautes Donnergrollen, der Deckenventilator quietscht nervenaufreibend und ein Schwarm Fliegen summt vergnügt um eine Laterne. Auch die englische Sprachausgabe überzeugt – mal hysterisch, mal energisch, mal gefühlsbetont.

Thomas Szedlak meint: Nein: Code Veronica ist nicht innovativ. Und nein, Code Veronica ist auch trotz Echtzeit-Optik und 128-Bit-Hardware kein völlig anderes Spiel. Trotzdem oder gerade deshalb werden es Fans von Capcoms Horror-Serie lieben wie keines der Sequels zuvor. Denn der Dreamcast-Grusel orientiert sich beim Action/Adventure-Verhältnis eher am Rätsel- und Story-lastigen Original denn den beiden bleihaltigen Nachfolgern. Nicht Zombie-Metzeln im Sekundentakt, sondern Spannung und emotionale Ergriffenheit bestimmen den Handlungsverlauf. Wie im ersten Teil kämpft Ihr zwar gegen Monsterhorden und Zombie-Parties, Euer eigentlicher Gegenspieler ist allerdings ein größenwahnsinniger Mensch. Und der macht Euch das Überleben in seinem persönlichen Katz-und-Maus-Spiel nicht leicht. Ansonsten wird Resident Evil-Standard geboten: Fette Waffen, ekelhafte Gegner, stetiger Munitionsmangel. Auf die Tür-Animationen hätte ich allerdings liebend gerne verzichtet! Dafür entschädigt jedoch die tolle Echtzeit-Optik sowie die fantastische Soundkulisse. Zimmer abdunkeln, Anlage aufdrehen und Telefonhörer zur Seite legen war noch nie so notwendig wie bei Code Veronica.

Oliver Schultes meint: Herzlichen Glückwunsch, Capcom! Nach dem etwas uninspirierten Nemesis läuft Code Veronica zumindest technisch zu neuer Hochform auf. Die aufwendig texturierte Echtzeit-Umgebung steht den starren Render-Hintergründen der Vorgänger in Sachen Detailreichtum in nichts nach. Besonders die Echtzeit-Cutscenes sehen brillant aus und bieten endlich auch dramaturgisch mehr Tiefgang. Rätseltechnisch bleibt alles beim alten, mit sonstigen spielerischen Innovationen hielten sich die Entwickler ebenfalls sträflich zurück. Zumindest wurde die packende Story rund um die finsteren Machenschaften des Umbrella-Konzerns endlich sinnvoll weitergeführt. Trotz Schockeffekten im Minutentakt muss sich Veronica atmosphärisch einem Silent Hill geschlagen geben – Horrorfans soll’s nicht stören.

Colin Gäbel meint: Klarer Fall, wer das Veronica-Mysterium bereits auf dem Dreamcast entschlüsselt hat, kann sich den Kauf der PS2-Umsetzung sparen. Die spärlichen Veränderungen gegenüber dem Original rechtfertigen keinesfalls die Neuinvestition, zumal attraktive Zugaben wie das Devil May Cry-Demo sowie der einsteigerfreundliche ‘Very easy’-Schwierigkeitsgrad nicht ihren Weg in die deutsche Version gefunden haben. Stattdessen ärgern sich PAL-Metzger über dicke schwarze Balken sowie störendes 50-Hertz-Geruckel – vor allem in den brillanten FMVs. Aber genug gemeckert, Code Veronica ist und bleibt eine der stimmungsvollsten Episoden: Eine starke Story voller Überraschungen, packende Horror-Atmosphäre und eine wunderbare Echtzeit-Optik machen das Resi mit dem X zum derzeit besten Action-Adventure für die PS2.

  • spielt Claire und Chris Redfield (&amp andere)
  • Action/Adventure-Verhältnis geht eher in Richtung Teil 1
  • erstmals Echtzeit-Umgebung statt Render-Hintergründe
  • geliebte/gehasste “Panzer”-Steuerung
  • gute Grafik und starker Sound
  • fürstliche Herrenhäuser und schummrige Laborkomplexe
  • Schreibmaschinen zum Speichern und Tür-Ladeanimationen
  • Bonus-Spiel alternativ in Ego-Perspektive verfügbar

Hochkarätiger Survival-Horror, der dank fesselnder Story, stimmunbsvoller Optik und viel Atmosphäre unter die Haut geht!

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Gran Turismo 6 – Update 1.07 spendiert BMW Vision und zusätzliche Features

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Nachdem es längere Zeit etwas ruhiger war, ist diese Woche das Update 1.07 für Gran Turismo 6 erschienen. Mit diesem bekommt Ihr neben dem BMW Vision auch neue Features für die Open Lobby bzw. die Modi “Replay” und “Watch Race” spendiert. Alle Patchnotes können detailliert im europäischen PS Blog nachgelesen werden.

Europatermin für Vita-Version von Disgaea 4: A Promise Revisited steht fest

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NIS America hat der Vita-Version von Disgaea 4: A Promise Revisited jetzt einen Europatermin verpasst. Demnach wird der Titel hierzulande am 29. August veröffentlicht, während die USA bereits am 12. August an der Reihe sind.

Neben der physischen wird es gleichzeitig auch eine digitale Fassung des Titels im PlayStation Store geben. Mit zahlreichen Zusatzinhalten, wie etwa neuen Szenarien, Charakteren oder Musikstücken, soll auch Besitzern des PS3-Originals der Zweitkauf schmackhaft gemacht werden.

Vorbestellerrekord für Watch_Dogs

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Auf einem Investorentreffen konnte Ubisoft gestern in Person von Yves Guillemot stolz bekanntgeben, dass Watch_Dogs die bisher am häufigsten vorbestellte neue Marke in der Geschichte des Herstellers ist. Welche Version dabei die Nase vorn hat, wurde leider nicht verraten.

Eine konkrete Zahl wurde zwar ebenfalls nicht genannt, aber das erste Assassin’s Creed als Vergleich herangezogen. Dieses kam auf insgesamt 6,3 Millionen verkaufte Einheiten.

Erwartungsgemäß war Guillemot sehr zufrieden mit diesem Ergebnis und hob hervor, dass sich die Marke sicher zu einem Schwergewicht der Videospielindustrie entwickeln werde. Nun ja, besagte Vorverkaufszahlen und die bisher überwiegend positive Berichterstattung lassen zumindest vermuten, dass wir es hier nicht mit einer Eintagsfliege zu tun haben.

Nintendo eShop – neu am 16. Mai 2014

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3DS:

  • Kirby: Triple Deluxe – 39,99 Euro

Mercenary Kings – im Test (PS4)

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“Das sieht ja aus wie Metal Slug!” Diesen Gedanken hatte ich, als ich Mercenary Kings zum ersten Mal in Bewegung sah. Doch bereits nach wenigen Spielminuten war klar: Mehr Gemeinsamkeiten haben die beiden Spiele nicht.

Die Download-Ballerei für PS4 setzt auf große verzweigte Levels, ein Crafting-System für neue Waffen und Fähigkeiten sowie viele unterschiedliche Missionen: Mal soll Euer Söldner bestimmte Ziele ausschalten, an anderer Stelle befreit Ihr Gefangene oder verschafft dem verbündeten Hubschrauber einen sicheren Landeplatz. Die Orientierung innerhalb der weitläufigen Levels fällt trotz Karte manchmal schwer, außerdem drückt häufig ein Zeitlimit – schafft Ihr die Mission vor dessen Ablauf nicht, beginnt Ihr den Einsatz von vorn.

Allein oder mit bis zu vier Freunden versammelt Ihr Euch online oder offline am geteilten Bildschirm, um jede Menge Soldaten, Roboter, Drohnen und wilde Tiere abzuknallen. Erledigte Feinde lassen nach ihrem Ableben Gegenstände fallen: Mit Leder, Holz oder Garn in der virtuellen Tasche besucht Ihr in Eurer Basis verschiedene Kollegen, die aus dem Rohmaterial gegen eine Gebühr neue Waffen und Fähigkeiten herstellen. Gerade in Sachen Ballermänner sind vielfältige Kombinationen von Lauf, Magazin oder Visier ganz nach Euren Vorlieben möglich.

Die liebevolle Pixel-Grafik macht dem eingangs erwähnten Metal Slug mit vielen witzigen Animationen und Figuren alle Ehre. Leider liefert der mäßige Chiptunes-Sound alles andere als Ohrwürmer. Schwerer wiegt jedoch, dass die Söldner-Schlacht aufgrund von Nachlade-Zwang, viel Lauferei innerhalb der offenen Levels sowie nur drei Bildschirmleben pro Mission sehr verkopft ist und sich daher zäh spielt. Motivierend gestaltet sich hingegen die Jagd auf Rohstoffe nebst Waffen-Bastelei. Darüber hinaus punktet Mercenary Kings mit seinem großen Umfang und der einwandfreien Steuerung.

Sascha Göddenhoff meint: Rein visuell rockt Mercenary Kings die Bude, schließlich liebe ich Pixel-Ballereien und damit natürlich auch Metal Slug. Ebenfalls gelungen sind der Umfang und die Freiheiten beim Knarren-Bau. Spielerisch fehlt mir jedoch die Geradlinigkeit des offensichtlichen Vorbilds, denn die Download-Ballerei will zu viel: Mit dem dauernden Nachladen komme ich noch klar, doch ständig wiederkehrende Gegner, rascher Energieverlust und Zeitlimits bei Missionen mischen einen Action-Cocktail mit fadem Beigeschmack. Dazu verliere ich auf den großen Karten rasch den Überblick, sodass ich bei einer Aufgabe z.B. einen Scharfschützen übersehe, den ich für den Abschluss der Mission aber eliminieren müsste.

Hübsche, aber überladene 2D-Action mit RPG-Einschlag.

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Halo 5: Guardians – Master Chiefs Xbox-One-Comeback offiziell angekündigt und terminiert!

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Nach Ubisoft gestern abend lässt auch Microsoft die große Nachfolger-Katze aus dem Sack: Auf Xbox Wire wurde nun die nächste Episode der Master-Chief-Saga mit finalem Titel und (ungefährem) Veröffentlichungszeitraum angekündigt: Halo 5: Guardians wird im Herbst 2015 für die Xbox One erscheinen.

Viel mehr Details gibt’s im ausführlichen PR-Blablah allerdings nicht mehr, so heißt es weiters eben, dass Halo 5 viel größer sei als der Vorgänger und eine neue Technik-Engine dafür entwickelt wurde, zudem sind offenbar 60 Bilder pro Sekunde und eigene Online-Server fest eingeplant.

Weiters steht nun auch fest, dass die Halo-TV-Serie ebenfalls erst im Herbst 2015 an den Start gehen wird, doch “die Reise” von Halo insgesamt würde schon dieses Jahr beginnen – und zwar nicht mit kleinen Schritten, sondern “einem großen Sprung”.

Was das heißen soll, wird demnach auf der kommenden E3 näher erläutert und soll für Fans “sehr aufregend” sein – ob als “Pausenfüller” tatsächlich Halo 2 Anniversary auftaucht?

Starke Verkaufszahlen von Far Cry 3 und Assassin’s Creed IV, Zeitraum für Unity vorgestellt

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Auf einem Investorentreffen gab Ubisofts CEO Yves Guillemot bekannt (nachzulesen etwa bei Joystiq), dass von Far Cry 3 seit seiner Veröffentlichung im Dezember 2012 neun Millionen Einheiten verkauft werden konnten. Assassin’s Creed IV: Black Flag kommt auf elf Millionen verschiffte Einheiten, was im Vergleich zu seinem Vorgänger (12,5 Millionen verschiffte Spiele im Mai 2013) ein kleiner Rückschritt ist.

Wie VG247 schreibt, wurde dort ebenfalls bekanntgegeben, dass das unlängst angekündigte Assassin’s Creed Unity im Herbst für PS4 und Xbox One veröffentlicht wird und zudem noch ein weiterer Serienteil in der Mache sei. Gerüchteweise handelt es sich hierbei um Assassin’s Creed Comet, das für die “alten” Konsolen erscheinen wird.

PlayStation Store – neu am 16. Mai 2014

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PlayStation 3:

  • NASCAR ’14 – 49,99 Euro

Die aktuellen USK-Freigaben – Enemy Front, Code Veronica & Co.

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Bekanntlich müssen Spiele in Deutschland eine USK-Freigabe abholen, bevor sie auf Zocker losgelassen werden dürfen – das sind die neuesten Prüfergebnisse, übersichtlich nach Altersklassen sortiert:

Ab 0 Jahre:

  • Astro (3DS – Enjoy Gaming)
  • Atlantic Quest (3DS – Joindots)
  • Johnny Dynamite (3DS – Enjoy Gaming)
  • Pyramids 2 (3DS – Enjoy Gaming)
  • Super Toy Cars (Wii U – Eclipse Games)
  • Tour de France 2014 (PS3 / PS4 / 360 – Focus)

Ab 12 Jahre:

  • Abyss Odyssey (PS3 / 360 – Atlus)
  • CastleStorm (PS4 / XOne – Zen Studios)
  • Dynasty Warriors: Gundam Reborn (PS3 – Tecmo-Koei)
  • Phantom Breaker: Battle Ground (PSV – Mages)
  • Tales of Xillia 2 (PS3 – Bandai-Namco)
  • Warriors Orochi 3 Ultimate (PS3 / PSV – Tecmo-Koei)
  • Zombie Blaster (3DS – Enjoy Gaming)

Ab 16 Jahre:

  • Resident Evil: Code Veronica X (PS3 – Capcom)
  • The Wolf Among Us – Episode 4: In Sheep’s Clothing (PS3 / 360 – Telltale Games)

Ab 18 Jahre:

  • EA Sports UFC (PS4 – Electronic Arts)
  • Enemy Front (PS3 / 360 – City Interactive)

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