Wenn es um Spiele und Zusatzinhalte geht, dann denken die meisten Spieler heutzutage daran, sich wieder mal zu viel Geld für DLC aus der Tasche leiern zu lassen. Es geht aber auch anders, das Zauberwort heißt UGC. Nein, UGC ist kein Ausruf eines Affen mit Sprachfehler und erst recht nicht der eines schweizerischen Berggorillas.
UGC ist User Generated Content, nutzergenerierte Inhalte also. Auf den ersten Blick scheinen Konsolenspieler nur sporadisch damit in Kontakt zu kommen, was vielleicht daran liegt, dass die Spieleentwickler an solchen Inhalten nix verdienen. Selbstgebastelte Inhalte lassen sich allerdings in den verschiedensten Bereichen zum Thema Spiel finden.
In Game
Das klassischste Beispiel, eben jenes, an das wohl jeder als erstes denkt, ist zwangsläufig die Erweiterung oder Modifikation eines bestehenden Spiels. Für den allerersten Mod schlechthin darf man auch direkt mal die Zeitmaschine anwerfen. 1962 spielen Sowjetunion und die USA kalter Krieg, statt Cuba Libre gibt es Kubakrise und amerikanische Studenten spielen Krieg im Weltraum. Vorausgesetzt, sie haben Zugriff auf einen Großrechner. Denn letztere werden erstaunlich oft dazu genutzt, Space War zu spielen. Allerdings ist der ursprüngliche Weltraum etwas karg, es fehlen Sterne. Kurzum, irgend ein findiger Student implementiert eben jene in das Spiel.
Die erste Hochphase erlebt Modding allerdings erst geraume Zeit später. In den Achtzigern werden Computer für jedermann bezahlbar. Zwar noch keine IBM-PCs, immerhin kosten die so viel wie ein Kleinwagen. Dafür erleben Heimcomputer aber ihre goldene Ära. Auf eben jenen Heimcomputern muss man Spiele teils selbst mit sogenannten Listings eingeben, teils werden sie auf Datasetten oder Disketten ausgeliefert. So oder so, normale Nutzer kommen plötzlich an die Daten.
Auf die Art entsteht aus dem indizierten Vorgänger eines indizierten id-Software Spiels Castle Smurfenstein. Andere Entwickler gehen andere Wege. Broderbund spendiert Lode Runner etwa einen Level Editor. Praktisch, denn beschreibbare Heimcomputermedien ermöglichen es, Änderungen und neue Level auch zu speichern. Konsolenspieler schauen in die Röhre. Hier fehlt es nicht nur an passenden Eingabegeräten, um Codezeilen zu ändern und dergleichen, auf Modulen kann man nicht speichern.
Zumindest letzterer Punkt ändert sich allmählich mit dem Aufkommen von CD-ROMs als Medium und Memory Cards zum Speichern. Zur Jahrtausendwende bietet etwa Tenchu 2 einen Missionseditor, während Timesplitters Spieler sich die Zeit mit einem simplen aber gelungenen Mapeditor vertreiben dürfen. PC-Spieler haben dennoch die Nase weit vorn. Dank Internet ist die Verteilung von Mods nicht nur erheblich einfacher als im Konsolenlager, PC-Spieler bekommen etwa bei Shooter Dreigestirn Quakte III Arena, Unreal Tournament und Half-Life die weit mächtigeren Werkzeuge an die Hand, die sie neben neuen Charakteren und Karten sogar für komplett neue Einzelspielerkampagnen oder Total Conversions nutzen. Letztere machen aus einem Spiel ein anderes. So entsteht etwa aus Half-Life Gunman Chronicles, das es sogar zu einer Vollversion schafft. Die PC-Gemeinde ist aber noch für ganz andere Überraschungen gut. Das Aufkommen von Emulatoren sorgt unter anderem für Fanübersetzungen zu japanischen Spielen wie Seiken Densetsu 3 oder Bahamuth Lagoon, für Rom Hacks, die aus einem Spiel ein anderes machen oder auch für Grafikmods zu Nintendo-64-Spielen.