Warner Bros. Games aus Montreal haben genau wie der junge Batman in Batman: Arkham Origins einiges zu beweisen. Der Flattermann wird in der Weihnachtsnacht von Assassinen und der Polizei gejagt. Er ist bisher nur ein Mythos, kein gefeierter Held, der lediglich kleinen Ganoven einen Schauer über den Rücken laufen und die Ordnungshüter ob der Selbstjustiz die Stirn runzeln lässt. Das kanadische Studio tritt mit einem schmalen Portfolio an, um das Erbe von Rocksteady und ihren beiden exzellenten Batman: Arkham-Spielen würdig weiterzuführen. Eine schwere Bürde. Hatten die Entwickler Erfolg oder sind sie unter der Last zusammengebrochen?
Während der rund zehn Stunden, die Ihr mit Batman in der Hauptstory verbringt (die allerdings nur einen Bruchteil des Spiels ausmacht), merkt man ihm seine jugendliche Ungeduld deutlich an. Er greift zu radikalen Verhörmethoden, schlägt hart zu und streitet sich auch mal mit Butler Alfred, der in der frei begehbaren Bat-Höhle wartet und für dessen weise Ratschläge Ihr sogar Erfahrungspunkte einheimst. Das Gleiche gilt für die Trainingschallenges, die Ihr ebenfalls direkt im Unterschlupf angehen könnt, ohne den Story-Modus verlassen zu müssen. Hier lernt Ihr den Umgang mit einer Handvoll neuer Gadgets. Batman besorgt sich in der ersten Hälfte des Spiel Elektro-Handschuhe, die sich während des Kampfes aufladen. Mit vollem Akku aktiviert Ihr sie durch Drücken der beiden Sticks und teilt dann eine Zeitlang mächtiger aus hilfreich beim Kampf gegen neue Gegnertypen. Wendige Kampfsport-Experten kontern Eure Attacken, besonders dicke Brocken müsst Ihr erst betäuben, bevor Ihr ihnen die Panzerung herunter und ein Horn auf die Stirn schlagt. Mini-Ausgaben von Kraftprotz Bane nehmen Euch in den Klammergriff. Hier sind das Klebegel (das die gleiche Funktion wie die Eisgranaten aus Arkham City erfüllt) und ein an Feinden haftender Betäubungssprengsatz nützlich. In Situationen, wo Ihr in einem großen Raum mehrere Feinde nacheinander unentdeckt ausschalten müsst, spannt Ihr nun Seile an festgesetzten Haltepunkten, um Euch zusätzlichen Raum für Überraschungsattacken zu schaffen. Oder Ihr verbindet flugs Feinde und Gaskanister, um sie wie üblich nicht zu töten, sondern nur ins Reich der Träume zu schicken.
Ihr merkt es schon, großartige Veränderung am erfolgreichen Kernkonzept der Serie hat WBG Montreal nicht vorgenommen. Dafür ist die Spielwelt mit Alt- und Neu-Gotham nun deutlich größer als das abgesperrte Gefängnis von Arkham City und bietet mit verfallenen Industriedistrikten und Hochhaus-Passagen viel Abwechslung. Gleitet Ihr über die Dächer, werdet Ihr immer wieder auf Verbrechen aufmerksam gemacht, die es zu vereiteln gilt. Im Endeffekt läuft das stets auf eine Massenprügelei hinaus, aber so haben die herumstehenden Feinde eine Daseinsberechtigung. Gesammelt und gerätselt wird auch: Ihr löst Denksportaufgaben von Edward Nigma (dem Riddler), bemächtigt Euch herumliegender Datenpakete und zerstört neugierige Überwachungsantennen. Batmans detektivische Fähigkeiten rücken bei einer Handvoll Szenen in den Vordergrund, in denen Ihr einen Tathergang durch das Aufspüren von Beweisen rekonstruiert. Schwierig ist das nicht, der dunkle Ritter gibt sofort Tipps und Hinweise von sich, wenn Ihr nur kurz in die falsche Richtung blickt. Um in so einer großen Welt schnell voranzukommen, gibt es den Batwing, der als automatisches Schnellreisesystem für die Distrikte herhält. In jedem Bezirk müsst Ihr einen Funkturm umprogrammieren, danach ist er für den Gleiter zugänglich.
Wo Arkham Origins spielerisch mehr vom (großartigen) Gleichen aus Arkham City ist, überrascht die Handlung. Wer sich nach den zahlreichen Trailern und Preview-Missionen auf eine geradlinige Jagd der auf Batman angesetzten Assassinen eingestellt hat, wird überrascht sein, denn so einfach machen es sich die Entwickler nicht. Stattdessen stehen einige wichtige charakterliche Entwicklungen und das Wiedersehen mit gut bekannten Schauplätzen und Figuren auf dem Plan. Fans der Filme und Comic-Verweigerer, die mit Namen wie Shiva, Copperhead und Black Mask nichts anfangen können, atmen erleichtert auf.
Technisch hat sich im Vergleich mit Arkham City wenig getan. Die Hauptcharaktere sehen noch immer fantastisch aus, besonders Batmans Ausrüstung merkt man die Strapazen der Nacht an. Die Spielwelt quillt nur so über vor Details, die ein oder andere matschige Textur stört jedoch. Und warum hat Batman beim Gehen noch immer einen Stock im Allerwertesten? Wer die englische Sprachausgabe bevorzugt, erlebt neue Sprecher für Batman und den Joker. Nach kurzer Eingewöhnungszeit ist das kein Problem, obwohl Troy Baker nie an den genialen Mark Hamill heranreicht. Der Soundtrack setzt auf kräftige Orchester-Einspieler.
Ach ja: Die Bossfights sind richtig gut und erinnern teilweise an den grandiosen Mr.-Freeze-Kampf von Arkham City!
Tobias Kujawa meint: Ich weiß nicht so recht, ob ich die Entwickler für die Entscheidung, möglichst wenig am Spielprinzip zu ändern, beglückwünschen oder kritisieren soll. Arkham City spielte sich deutlich anders als Asylum, diesen Sprung gibt es jetzt nicht mehr. Andererseits ist und bleibt das Konzept der Arkham-Spiele genial. Open-World-Freunde suchen wahrscheinlich noch wochenlang nach Sammelobjekten und Nebenquests, ich begnüge mich mit der überraschend frischen Geschichte sowie dem intelligenten Szenenaufbau und freue mich, dass meine Unkenrufe ins Leere gingen. Denn mit den meisten im Vorfeld vorgestellten Gegnern von Batman und der generellen Story-Idee konnte ich wenig anfangen. Schön, dass man in der Zeit von Trailern und Bilderfluten noch von Schauplätzen und Wendungen überrascht werden kann.
- Mehrspieler-Modus mit Schurken, dem Joker, Bane, Batman und Robin, nicht auf Wii U verfügbar
- New Game+ und 1-Leben-Modus nach erstem Durchgang
Neuer Entwickler, altes Design: Das dritte Bat-Abenteuer punktet mit einer guten Story und lässt das brillante Spielkonzept der Reihe unangetastet.
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| Grafik |  |
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