Amazon will Flugdrohnen zur Lieferung einsetzen – schon ab 2015

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Es klingt absurd, ist aber offenbar wirklich ernst gemeint: Amazon hat auf seiner Seite das “Prime Air”-Projekt vorgestellt – die gelante Lieferung von Ware mittels fliegender Drohnen, wie im Video oben als Testlauf gezeigt wird.

Damit soll Ware in unter 30 Minuten zu ausgewählten Empfängern befördert werden, und zwar schon so bald wie möglich: Als Starttermin wird 2015 anvisiert, sofern die zuständigen Behörden für den Flugverkehr in den USA bis dahin ihr Okay abgeben.

Ob daraus tatsächlich in absehbarer Zukunft jemals viel mehr als ein zweifelsohne gelungener PR-Stunt wird, muss sich zeigen – aber cool wirkt’s schon…

Ultra Street Fighter IV – Gerüchte um fünften neuen Charakter

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Die Spekulationen über den fünften neuen Charakter in Ultra Street Fighter IV haben neue Nahrung bekommen. Obriges Bild zog nämlich am Wochenende in diversen sozialen Netzwerken seine Kreise und stammt gerüchteweise direkt aus der Feder von Capcoms Concept Artist Toshiaki ‘Shinkiro’ Mori. Insgesamt wird das Prügelspiel fünf neue Charaktere umfassen. Vier davon sind in Person von Elena, Hugo, Poison und Rolento schon bekannt.

Konkret könnte es sich bei dem fünften Recken um Retsu handeln, der zeitlich gesehen kurz vor dem ersten Serienteil gegen Ryu verlor. Während dessen Kindheit war er eng mit Master Gouken befreundet. CVG argumentiert, dass der Charakter auch deshalb Sinn mache, weil er Serienkennern zwar bekannt sei, aber noch nie spielbar war.

Neue Spiele der Woche: 2. bis 8. Dezember 2013

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • Gran Turismo 6 (Sony)

…für PlayStation 4:

  • Putty Squad (System 3)

…für Xbox 360:

  • Zumba Kids: The Ultimate Zumba Dance Party (505 Games)

…für Xbox One:

  • Zumba Fitness: World Party (505 Games)

…für Nintendo Wii:

  • Zumba Kids: The Ultimate Zumba Dance Party (505 Games)

…für Nintendo Wii U:

  • Scribblenauts Unlimited (Nintendo)
  • Zumba Fitness: World Party (505 Games)

…für Nintendo 3DS:

  • Bravely Default (Nintendo)
  • Scribblenauts Unlimited (Nintendo)

In der neuen M!: Kostbare Kollektionen – Stage 9

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Figuren auf dem Vormarsch: Bei den neuen Sondereditionen fällt auf, dass einerseits der Trend zu XXL-Kartonagen anhält, andererseits bilden überwiegend Statuen das Kernstück der Sammlerausgaben. Im Idealfall groß und hochwertig – Nintendo schert da leider aus. 

Assassin’s Creed IV: Black Flag

Ubisoft meint es gut mit den Sammlern, fast zu gut – so gibt es auch von Assassin’s Creed IV eine verwirrende Vielzahl von Editionen. Wir haben uns mit der Buccaneer-Variante die zweithochwertigste herausgepickt, kostspieliger (und seltener) ist nur die Black Chest-Ausgabe, die dem hauseigenen Ubisoft-Shop vorbehalten war. Die vorliegende Edition ähnelt der Batman-Sammlerausgabe: Hochkant-Packung in fast identischer Größe, Figur als Kernstück, Artbook, Spiel und Kleinkram. Die gut 700 g schwere Statue ist mindestens genauso hochwertig und detailliert wie das Batman-Pendant und dürfte sogar vom gleichen Hersteller stammen. Um auf die imposante Höhe von rund 43 cm zu kommen, müsst Ihr jedoch etwas basteln und ein paar Teile zusammenstecken. Das Spiel liegt leider nur in der Standardhülle bei, auch das Hardcover-Artbook ist dank Postkartendimension (19 x 13 cm) enttäuschend; auf den rund 80 Seiten finden sich zudem keine erklärenden Texte. Dafür freuen wir uns über eine randvolle Soundtrack-CD (28 Songs, ca. 74 Minuten) und zwei hübsche Artcards.

Neugierig geworden? Den Rest des Artikels findet Ihr in der M! Games Dezember 2013 – seit dem 22. November überall erhältlich!

In der neuen M!: Yakuza: Ishin

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Samurai-Action statt Bandenkrieg: Die ”Yakuza”-Serie betritt auf PS4 neue spielerische und geschichtliche Pfade. 

Japan im 19. Jahrhundert: Die letzten Tage des Shogun-Zeitalters brechen an, das Kaiserreich ist im ­Umbruch. Und mittendrin befindet sich Yakuza-Serienlegende Kiryu ­Kazuma. Doch dieser Name ist Geschichte: Der altbekannte Held heißt nun Sakamoto Ryoma und verdingt sich als herrenloser Samurai (auch Ronin genannt), der dummerweise vom Shogunat gejagt wird. Zudem gelüstet es ihn nach Rache, schließlich will er den Tod seines früheren Lebensretters rächen. Grund genug, nochmals den Namen zu wechseln und unterzutauchen. Unter dem ­Decknamen Sakamoto Ryoma tritt er der elitären Samurai-Gruppierung Shinsengumi bei und führt ein Doppelleben. So weit, so verwirrend. Eines hat die in Japan als Ryu Ga Gotoku bekannte Reihe somit nicht entsorgt: eine kaum zu durchblickende Geschichte. Denn die komplexen Machenschaften und Hierarchien der Samurai-Gruppierungen sind sicherlich genauso nebulös wie die der bisher bekannten Untergrundorganisationen.

Serienkenner sind mit einem historischen Szenario bereits vertraut: 2008 führte Ryu Ga Gotoku: Kenzan! Spieler ins Japan während der Edo-Phase. In Ishin geht es nun in die spätere Meiji-Ära, deren klassische Umgebungen aber durchaus vertraut wirken. Denn der Haupttteil der Geschichte spielt wieder im alten Kioto mit seinen Stadtteilen Omiya, ­Fushimi, Gion oder Kiyomizu-dera. Hier warten zahlreiche Zeitvertreibe und Vergnügungen auf den Helden. Unter anderem besucht Ihr bekannte Restaurantketten oder kauft in Läden ein. Natürlich gibt es auch nächtliche Vergnügungen – von Geisha-­Häusern bis zu Karaoke. Nicht zuletzt besucht Ihr auch die südliche Provinz Tosa.

Neugierig geworden? Den Rest des Previews findet Ihr in der M! Games Dezember 2013 – seit dem 22. November überall erhältlich!

Retro-Reklame #25 – Total Drivin

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Total Drivin

(Ocean, 1997)

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In Extra-Größe gewünscht? Dann einfach unten anklicken!

Halo 5: Entwickler wollen Multiplayer verbessern

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Nein, Halo 5 wurde noch nicht angekündigt – aber die Entwickler von 343 Industries suchen bereits nach Möglichkeiten, um es besser werden zu lassen als die Vorgänger. Design-Director Brad Welch bezog die Fans über Twitter in die Diskussion mit ein – hier sind einige Vorschläge von Ihnen, vom Balancing bis zum Design:

Halo MP is a challenging beast. Part of my love for it is the Quake arena tradition. We didn’t service this so well in Halo 4.

— Brad Welch (@bradford_welch) 28. November 2013

@xBrutaIity Very fair point. I actually designed that system and feel bad that it tapped out. Major surgery pulled me out of H4 a bit early.

— Brad Welch (@bradford_welch) 28. November 2013

@xBrutaIity There was a few moving parts there that caused that, but we’ve fed all the stuff we didn’t think went well into future plans.

— Brad Welch (@bradford_welch) 28. November 2013

@GrizzNKev @Tashi0106 @Mudkip_Effect So visible skill is what you want, right? Tell me what your favorite skill ranking system in any game!

— Brad Welch (@bradford_welch) 28. November 2013

@SaUcEySOARS Not great, yeah. We have to plan DLC early, so ultimately I didn’t balance internal, external & DLC maps well enough.

— Brad Welch (@bradford_welch) 28. November 2013

Die komplette Diskussion könnt Ihr hier nachverfolgen. Was sollte Eurer Meinung nach im Halo 5-Multiplayer besser werden als bei den Vorgängern?

Angry Birds: Star Wars – im Test (Wii)

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Kamikaze-Vögel, ein simples Spielprinzip und Smartphones – bei diesen Stichworten ist klar, dass es sich um Angry Birds handeln muss. Die aggressiven Vögel machen mittlerweile auch die Heimkonsolen unsicher. Star Wars dient als Thema für die aktuelle Runde ”Schieß den Vogel ab”.

Das Konzept des Megaerfolgs ist schnell erklärt: Ihr ladet eine große Zwille mit allerlei Vogeltypen und schleudert sie nach Möglichkeit so gegen diverse Bauwerke, dass diese rasch zusammenstürzen. Dank ”Krieg der Sterne”-Thema kleiden sich die Piepmatze wie die Helden der Filmreihe. Damit einher gehen besondere Fähigkeiten der Vorlagen: Skywalker-Vögel schlagen auf Knopfdruck einmal mit dem Laserschwert zu, als Han Solo darf mit dem Blaster gefeuert werden und Obi-Wan nutzt einen Macht-Schub zur Zerstörung der fragilen Konstruktionen.

Die Levels erstrecken sich über die Schauplätze aus den Kinofilmen – so knallt Ihr etwa im Inneren des Todessterns allerlei Zeug über den Haufen. Physikspielereien wie Gravitationsfelder oder manipulierbare Fallen treiben bei geschicktem Einsatz den Punktezähler in die Höhe, denn im Kern ist Angry Birds Star Wars eine Highscore-Jagd. Diese fällt gerade wegen des simplen Prinzips motivierend aus, schließlich kann jeder Abschnitt mit einem perfekten Schuss abgeschlossen werden – entsprechendes Geschick und Ausdauer vorausgesetzt.

In puncto Grafik unterscheiden sich die Konsolenversionen kaum von der Handy-Optik. Die Musik wartet mit Versatzstücken der Filme auf, dudelt aber sonst vor sich hin. Dafür ist der Umfang ordentlich: Die Anzahl der Stages ist groß, außerdem lassen sich einige Artworks freischalten.

Sascha Göddenhoff meint: Das Konzept der Vogelschießerei ist an Einfachheit kaum zu überbieten. Gerade darum habe ich einige Level neu gestartet, um mit dem idealen Treffer die Runde zu beenden. Das Star Wars-Thema ist eine witzige Alternative zu den normalen Angry Birds, bei einigen Standbildern habe ich geschmunzelt. Wirklich begeistern kann mich das Spiel trotzdem nicht, dafür fehlt es mir an wirklich guten Variationen des grundsätzlichen Konzepts – für eine Runde zwischendurch geht’s aber klar.

  • schießt Vögel auf wackelige Bauten
  • knifflige Level erfordern Geschick
  • Standbilder erzählen ”Star Wars”-Story nach
  • mobile Fassung deutlich billiger

Das kurzweilige Prinzip taugt auch auf der Heimkonsole und sorgt durch die ”Star Wars”-Lizenz für zusätzliche Sympathie.

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WRC 4 – im Test (360)

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Die italienischen Motorsport-Experten von Milestone sind Meister der Routine: Denn das inzwischen vierte WRC bietet zwar wie üblich die aktuellen Fahrer und Fahrzeuge der Rallye-Weltmeisterschaft, ansonsten hat sich aber gegenüber dem Vorgänger wenig geändert. Teils kann man sogar von einem Rückschritt sprechen, denn dadurch, dass der Karriere-Modus diesmal wieder auf ein geradliniges ”Vom Anfänger zum Star”-Konzept setzt, fallen u.a. frühere Minispiel-Einlagen wie auch die Duell-Rennen auf dafür designten Rundkursen weg. Noch ärgerlicher ist, dass beim Streckenaufgebot kräftig recycelt wurde: Viele Abschnitte kommen einem vom Vorgänger sehr bekannt vor, teils wiederholen sich Passagen sogar innerhalb einer Rallye. Mobile Rennfahrer dagegen haben Grund zur Freude: Jetzt ist tatsächlich das komplette Kurssortiment gleich auf dem Modul enthalten.

Ansonsten bekamen Spielmodi und Präsentation immerhin etwas Feintuning verpasst, altbekannte Kritkpunkte blieben aber weitgehend erhalten: So sieht die Grafik solide aus und bekam u.a. verschiedene Tageszeiten spendiert, sie wirkt aber erneut altbacken und kommt auf der Xbox 360 häufiger ins Stocken, als man es erwarten würde. Das Lenkverhalten der Boliden wirkt nun eine Prise realistischer, die Wirkung der unterschiedlichen Bodenbeläge wie Schnee und Matsch kommt dagegen nicht besonders stark zur Geltung.

Ulrich Steppberger meint: Dass ein Rennsport-Titel auf Lizenzbasis nicht jedes Jahr komplett neue Inhalte liefern kann, ist nachvollziehbar – aber WRC 4 muss sich trotzdem Kritik gefallen lassen: Wieso kippt man gelungene Aspekte des Vorgängers wie die Duell-Rennen und ein paar alte Fahrzeugklassen? Und warum finden sich so wenig wirklich frische Etappen im Sortiment? Dass die Optik eher altbacken ausfällt, gehört bei Milestone ja fast schon zur Tradition. Trotz der Nörgelei ist die Rallye-Sim unterm Strich ein gelungenes Paket, das Fans der Sportart gut unterhält.

  • 13 Schauplätze, insgesamt 78 Etappen
  • 4 Fahrzeugklassen
  • Vita-Fassung mit identischem Umfang

Gelungene Rallye-Simulation mit viel Realismus-Anspruch – allerdings inhaltlich und technisch fast wie der Vorgänger.

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Multiplayer
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Rain – im Test (PS3)

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“Es regnet, es regnet, die Erde wird nass. Wir sitzen im Trocknen, was schadet uns das?” Sagt schon ein altes Kinderlied. Und während der Spieler auf der Couch im Trockenen hockt und zockt, muss ein kleiner Junge durch die Straßen einer klammen und verregneten Stadt laufen, um ein Mädchen vor den Kreaturen der Dunkelheit zu retten. Das Besondere daran: Der Junge ist unsichtbar. Nur im Regen zeichnen sich seine Konturen durch das herabperlende Wasser ab. Dieses Grundkonzept erinnert stark an das Wii-Spiel Der Schattenläufer und die Rätsel des dunklen Turms. Dort spielt Ihr ebenfalls einen unsichtbaren Jungen, der nur mithilfe seiner Schatten sichtbar wird.

Leider muss sich rain (ebenso wie der Schattenläufer) den Vorwurf gefallen lassen, das Potenzial, das aus dieser Sichtbar-Unsichtbar-Situation entsteht, nicht auszureizen – zudem sind die Schauplätze in der grafisch ganz ansehnlichen Stadt zu eintönig.

Um das Mädchen zu retten, steuert Ihr den Jungen durch eine alte Fabrik, eine verlassene Kirche oder wenig atmosphärische Abwasserkanäle. Erst im letzten Spieldrittel gesellen sich mit einem Zirkuszelt und einer abstrakteren Parallelwelt etwas interessantere Settings hinzu.

Die Steuerung des Jungen ist sehr simpel: Ihr könnt laufen, springen und an bestimmten Objekten Aktionen ausführen. Neben dem Bewältigen einfacher Hüpfpassagen ist es meist Eure einzige Aufgabe, nicht von den Monstern erwischt zu werden. Diese sind ebenfalls nur im Regen sichtbar. Da Ihr sie nicht bekämpfen könnt, müsst Ihr sie umgehen: Lauft z.B. unter ein Vordach, um im Trockenen und damit unsichtbar zu sein. Oder Ihr löst kleine Kombinationsaufgaben und lockt beispielsweise ein hundeartiges Monster durch einen geräuschvollen Sprung in eine Pfütze von einem Eingang weg – hinter seinem Rücken schlüpft Ihr dann rasch vorbei.

Viel verlangen Euch diese kleinen Rätsel nicht ab solltet Ihr nach zwei, drei Versuchen trotzdem mal nicht weiterkommen, könnt Ihr Euch einen Tipp einblenden lassen. So oder so: Nach drei bis vier Stunden habt Ihr rain durchgespielt und könnt beim erneuten Anlauf Erinnerungsfetzen sammeln.

Kerstin Mayer meint: rain ist ein nettes kleines Download-Abenteuer, das Euch spielerisch fast nichts abverlangt – wobei Abenteuer schon nach zu viel Aufregung klingt, es geht recht gemächlich zu! Die Aufmachung gleicht einem Kinderbilderbuch, bei dem kurze Textpassagen auftauchen. Das wirkt stimmig, die Geschichte selbst war mir jedoch zu infantil. Zudem ließen mich die beiden Figuren, sowohl Mädchen als auch Junge, ziemlich kalt. Die Idee mit dem Unsichtbarsein hätte besser umgesetzt werden können, die meiste Zeit des Spiels ist man im Regen sichtbar, und nur wenn man vor einem Monster flieht, versteckt man sich kurz im Trockenen – da wäre viel mehr drin gewesen. Auch ein paar aufregendere Schauplätze hätten dem Spiel gutgetan, es wirkt doch alles zu grau in grau.

Matthias Schmid meint: Da hatte ich mir deutlich mehr erwartet! Natürlich kann nicht jedes ruhig-melancholisch-verträumte Downloadspiel ein Journey sein – dass rain aber so belanglos vor sich hin tröpfelt, hätte ich nicht gedacht. Die kleine Geschichte liefert ein paar Antworten, wirft aber keine spannenden Fragen auf – soll das unsichtbare Duo doch im Regen herumlaufen! Wo sind die Kopfnüsse, wo die ”Ah cool – da bin ich jetzt nicht gleich draufgekommen”-Momente? Stattdessen spult die japanische Entwicklerkooperative ein spielerisch belangloses Programm ab – mit ordentlicher Steuerung, nettem Setting und harmloser Story. Richtig gut gefallen haben mir nur der atmosphärische Soundtrack und die aschfahle Anderswelt.

Unspannender Geschicklichkeits-Adventure-Mix mit simplen Rätseln.

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