How to Survive – im Test (360)

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So ein Mist! Da erwacht man am Strand einer verlassenen Insel und statt Cocktails und Entspannung gibt es das verfaulte Grauen. Genau dieses Szenario erwartet Euch bei How to Survive.

Zu Beginn des Spiels wählt Ihr eine von drei Spielfiguren: Kenji kann in Eigenbau Armbrüste erstellen, Jack fertigt Zielfernrohre und Abby erhält für nachts zerlegte Untote zusätzliche Erfahrungspunkte. Wie eingangs erwähnt, wacht Ihr nahe des Wassers auf, ohne einen Schimmer zu haben, was passiert ist. Die erste Aufgabe erhaltet Ihr an Ort und Stelle von einem weiteren Überlebenden: Er verlangt nach einer Heilpflanze, um seine Wunden zu behandeln. Schon nach wenigen Metern stoßt Ihr auf Widerstand, denn das Eiland wimmelt nur so vor aggressiven Zombies.

Glücklicherweise liegen überall Dinge herum, die sich als Waffe gebrauchen lassen. Mit einem einfachen Stock kloppt Ihr auf die ersten Monster ein, gut getimte Angriffe lassen Euch einen tödlichen Finisher nachlegen. Habt Ihr die Pflanze ergattert, geht es zurück zum Verletzten, um die Mission abzuschließen. An dieser grundsätzlichen Struktur der Aufgaben ändert sich im weiteren Verlauf sehr wenig, meist seid Ihr mit dem Holen und Bringen diverser Gegenstände beschäftigt – nebenher metzelt Euer Überlebender weiter massenhaft Feindvolk weg, was Erfahrungspunkte einbringt.
Nicht einschlafen!

Diese Punkte nutzt Ihr, um neue Fähigkeiten freizuschalten: Lauft schneller, lernt den Bau spezieller Waffen oder verringert die Zunahme von Hunger und Durst. Richtig gelesen, Ihr seid kein unverwüstlicher Killer, sondern müsst von Zeit zu Zeit Bedürfnisse wie Hunger oder Schlaf befriedigen. Vernachlässigt Ihr Euren Körper, lauft Ihr langsamer oder zielt ungenau – das kann schnell tödliche Konsequenzen haben. Achtet daher auf Stellen mit Frischwasser, esst bei Bedarf Pflanzen oder Fleisch und schlaft in Baracken unter Druck setzen Euch diese Pflichten aber nur selten. Das modrige Pack bewegt sich übrigens alles andere als langsam, die Viecher stürmen häufig wild auf Euch zu. Nachts solltet Ihr besonders auf der Hut sein, da nur Eure Taschenlampe etwas Licht bietet. Jedoch weiß sich Euer Alter Ego zu wehren: Die Kettensäge trennt im Nahkampf Körperteile ab, Bogen oder Pistole sorgen aus der Entfernung für Verletzungen. Diese wie andere Waffen bastelt Ihr aus herumliegenden Teilen zusammen – probiert verschiedene Kombinationen und entdeckt so neue Schnetzelwerkzeuge. Diese nutzen sich zwar nicht ab, Schusswaffen wie der Bogen benötigen allerdings Munition. Zum Glück könnt Ihr verschossene Pfeile wieder aufsammeln.

In der Kampagne dürft Ihr auch kooperativ ums Überleben kämpfen, jedoch nur an einer Konsole. Survival-Profis versuchen sich an diversen Herausforderungen wie einem Spießrutenlauf durch Horden von Untoten.

Visuell ist How to Survive stimmig: Die Umgebungen wie Strände und Wälder wirken dank herumlaufender Tiere und reicher Vegetation lebendig. Der Tag-Nacht-Wechsel sorgt für einige schöne Lichtspielereien, die Spielfigur verändert ihr Aussehen je nach Ausrüstung. Beim Sound gibt es außer Stöhngeräuschen jedoch nicht viel zu hören.

Sascha Göddenhoff meint: Aaaah, schon wieder Zombies! Ungefähr so fiel mein Erstkontakt mit How to Survive aus. Ich hielt den Überlebenstrip für eine Art State of Decay, doch die Zombieinsel bietet deutlich weniger spielerische Möglichkeiten. Hauptsächlich lauft Ihr von A nach B und zerlegt dabei eine Unmenge Untoter. Das wird nach kurzer Zeit stupide, da abwechslungsreiche Aufgaben oder coole Umgebungen fehlen, außerdem sind die vier Inseln von überschaubarer Größe. Die Bedürfnisse meiner Figur spielen kaum eine Rolle, habe ich doch immer Wasser oder Nahrung bei mir, auch an Schlafplätzen herrscht kein Mangel – das ist mir zu inkonsequent. Gelungen finde ich die Rollenspiel-Elemente und Spezialfähigkeiten der Charaktere sowie die Möglichkeit, Ausrüstung zu verbessern.

Launige Zombie-Schnetzelei, die wenig aus ihren Möglichkeiten macht.

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Xbox One – Halo zum Launch wäre Aus für Halo 4 gewesen

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Einige haben sich wahrscheinlich schon gefragt, warum es zum Launch der Xbox One am letzten Freitag gleichzeitig kein neuer Teil von Halo in die Läden schaffte. Phil Spencer, Boss der Microsoft Studios, hatte gegenüber Kotaku jetzt die Antwort darauf.

Demnach sei es für 343 Industries schlichtweg unmöglich gewesen, parallel zu Halo 4 im letzten Jahr noch einen weiteren vollwertigen Serienteil fertigzustellen. Im Gegensatz zu den riesigen Teams, die etwa jährliche Franchises wie Call of Duty auf die Beine stellten, ginge hier eben in Bezug auf die Anzahl der Personen überschaubarer zu, was auch eine bessere Kontrolle ermögliche. 343 sei eben Microsofts Halo-Team.

Persona 5 – Director entschuldigt sich für lange Wartezeit

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Katsura Hashino, Director von Persona 5 und generell für die Serie verantwortlich, hat sich in der aktuellen Famitsu (später übersetzt von Siliconera) für die relativ lange Wartezeit auf die Ankündigung des fünften Teils entschuldigt. Demnach habe man vor lauter Arbeiten an dem kommenden Teil einfach das richtige Timing für die Ankündigung verpasst und dabei nicht richtig wahrgenommen, dass sich manche Leute auch Gedanken um Atlus machten.

Für die drei geplanten Ableger zum vierten Teil, insbesondere Persona Q, stellte Hashino gleichzeitig in Aussicht, dass diese durchaus Elemente enthalten könnten, die man so vielleicht von der Serie erwarte. Er erinnerte dabei an Persona 4 Arena, bei dem es sich ja um ein Prügelspiel handelte. Aktuell werde bezüglich des Q-Ablegers auch mit der Spielmechanik von Etrian Odyssey experimentiert.

Der japanische Fahrplan für die Serie sieht nun folgendermaßen aus: Persona Q: Shadow of the Labyrinth erscheint im Juni für 3DS, Persona 4: The Ultimax Suplex Hold im Sommer für PS3, Persona 4: Dancing All Night im Herbst für Vita und schließlich Persona 5 für PS3 im Winter.

Xbox One – Microsoft hört Fluchen nicht gerne

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Momentan häufen sich die Beschwerden von Usern, deren Xbox-Live-Account (zeitweise) gesperrt wurde, weil sie angeblich geflucht oder allgemein anstößiges Material hochgeladen hätten. Polygon hat einige Geschichten aus den Xbox-Foren bzw. einem Reddit-Thread zusammengetragen.

User klagen dort etwa mehrfach darüber, dass sie aus für sie nicht nachvollziehbaren Gründen Upload Studios, das Programm zum Hochladen von Gameplay-Clips, nicht mehr verwenden dürften und dafür gesperrt seien. Ein User erklärt hingegen, dass er von Microsoft nach 24 Stunden Sperre wieder grünes Licht bekommen hätte.

Ein anderer Xbox-One-Besitzer kann hingegen Skype nicht mehr verwenden, weil er bei einem privaten Telefongespräch geflucht hätte und daraufhin gesperrrt wurde. Die bei ihm auf dem Bildschirm erscheinende Message könnt Ihr oben bewundern.

In der neuen M!: Wii Fit U

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Steffi und André tun es – Ihr auch? Wir stellen Nintendos neue Fithalte-Software vor. 

Schöne Überraschung: Mehr als einen Monat vor der Disc-Veröffentlichung stellt Nintendo das neue Wii Fit U bereits online und lockt mit einem kostenlosen Probemonat!

20 Millionen Exemplare von Wii Fit und dessen Update Wii Fit Plus setzte Nintendo für Wii ab – das ist für sich genommen eine enorm beeindruckende Zahl. Noch beeindruckender wird sie, wenn man bedenkt, dass die meisten Exemplare im Paket mit dem nicht ganz billigen Balance Board erworben wurden. Klar, dass bei einem solchen Erfolg ein Update für die Wii U her muss. Das folgt dem Muster der beiden Vorgänger: Ihr verbindet das Board mit der Wii U und könnt beim ersten Start auf Wunsch Eure alten Daten der Wii-Fassung in die neue Version übertragen. Schließlich synchronisiert Ihr noch den Fit Meter (einen kleinen, feinen Schrittzähler), den Ihr künftig bei Euch tragen sollt – schon kann es losgehen.

Neugierig geworden? Den Rest des Interviews findet Ihr in der M! Games Dezember 2013 – seit dem 22. November überall erhältlich!

Sony ändert Nutzungsbestimmungen für mobile Geräte

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Siliconera berichtet, dass Sony ganz diskret eine nicht ganz unwichtige Änderung bei den Nutzungsbestimmungen von mobiler Software bzw. Geräten durchgeführt hat. Von nun an kann nämlich mit einer PSN-ID auf drei Mobilgeräte zugegriffen werden, während vorher nur zwei möglich waren.

Davon betroffen ist jedoch nur Software, die nach dem 17. November 2011 erworben wurde. Ältere Titel können nämlich gar auf fünf Geräten gleichzeitig gespielt werden. Trotzdem eine tolle Nachricht für Konsumenten, die in Besitz von PSP, Vita und Vita TV sind.

Xbox One – Microsoft sieht bei Mikrotransaktionen noch Nachbesserungsbedarf

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Xbox-One-Käufer der ersten Stunde werden etwa bei Ryse, Killer Instinct oder Forza Motorsport 5 schon Bekanntschaft mit Mikrotransaktionen gemacht haben. Dass dabei noch nicht alles rund läuft, ist inzwischen vielerorts nachzulesen und auch Microsoft-Boss Phil Spencer gelobt jetzt gegenüber Kotaku Besserung.

Demnach befinde sich Microsoft noch im Lernprozess, was Mikrotransaktionen angehe. Vorher war Spencer auf die sehr unterschiedlichen Modelle bei Ryse (kann weitestgehend ignoriert werden), Killer Instinct (Inhalt versteckt sich größtensteils hinter Paywall) und Forza Motorsport 5 (auffallend hohe Preise) angesprochen worden.

Microsoft werde genau beobachten, was der Kunde diesbezüglich wolle und was ihm nicht gefiele und werde seine künftige Verhaltensweise entsprechend anpassen, verspricht er. So ginge es etwa nicht darum, dass sich ein Spieler Siege erkaufen könne, sondern sei dem Konsumenten vielmehr die Individualisierung wichtig.

F1 2013 – im Test (PS3)

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Wenn sich infernalische Töne über verschlungene Asphaltbänder ausbreiten, ist es wieder Zeit für die Formel 1. Wie immer liefert Codemasters F1 2013 pünktlich gegen Ende der realen Formel-1-Saison aus. Streckentechnisch hat sich 2013 nichts geändert: Ihr rast über dieselben Kurse des Vorjahrs mit der Ausnahme, dass diesmal der Nürburgring statt dem Hockenheimring im Kalender steht. Vertraut wirkt auch der Einstieg ins Spiel, denn wieder stellt Ihr Euch dem ”Young Drivers Test” in Abu Dhabi. Diese einführenden Fahrprüfungen fallen aber umfangreicher aus. Für gekonntes Kurvenfahren oder Überholen winken Medaillen sowie Angebote von Rennteams.

Vor der Weltmeister-Karriere stehen zahlreiche Grand Prix mit wählbarer Rennlänge, kurzem oder komplettem Qualifying sowie optionale Trainingssessions an. Auf der Strecke helfen Einsteigern die einblendbare Ideallinie sowie Fahrhilfen, die 19 Kurse zu meistern. Wie in den Vorjahren überzeugt das Fahrverhalten mit viel Anspruch sowie einem empfindlicheren Reifenmodell – ganz wie in der Realität. Wieder mit an Bord sind die Hilfssysteme DRS und KERS, die bessere Überholmöglichkeiten bzw. kurzzeitig mehr PS ermöglichen. Das eigene Vehikel lässt sich übrigens mit einem Lenkrad noch besser am Limit bewegen, schließlich sorgen Force-Feedback-Effekte für ein stimmiges Fahrgefühl.

Hitzig geht es vor allem beim Start mit 22-köpfigem Fahrerfeld zu: Die KI-Piloten passen gut auf, machen Platz, aber lassen sich im Getümmel zu simpel überholen. Allerdings heimst Ihr schnell Zeitstrafen ein, wenn Ihr abkürzt oder Rivalen abdrängt. Doch wie gewohnt spult Ihr das Geschehen einige Sekunden zurück, um Fahrfehler zu annullieren. Das Schadensmodell konfrontiert Euch mit Plattfüßen, abgerissenen Spoilern oder Aufhängungsschaden. Neben der Karriere finden Ungeduldige in der ”Saisonchallenge” eine verkürzte Meisterschaft, in der Ihr Rivalen anderer Teams herausfordert, um deren Cockpit zu übernehmen. Die größte Neuerung der 2013er-Auflage ist aber alt, denn erstmals liefert Ihr Euch Rennen in klassischen Rennwagen aus den 1980ern. Mit Williams, Ferrari oder Lotus heizt Ihr über die antiken Kurse von Jerez oder Brands Hatch. Wer mehr Lust auf Retro hat, der besorgt sich die teurere ”Classics Edition” mit Autos und Pisten der 1990er.

Thomas Stuchlik meint: Codemasters’ abermaliges Update gibt wenig Anlass zur Kritik. Umfang und Karriere-Modus bieten genug Abwechslung, auch das Fahrverhalten überzeugt. Optisch bewegt sich die Engine offenbar am Limit, denn bei vollem Fahrerfeld bricht die Bildrate ein wenig ein. Dafür zeugen Grafikeffekte wie Hitzeflimmern oder Regentropfen auf der Kamera von Detailliebe. Richtig spaßig wird’s in den alten F1-Rennern, die sich schwammiger steuern und mehr rutschen. Leider ist die Umsetzung etwas halbherzig, denn eine klassische Saison fehlt. Ebenso fraglich ist die Aufteilung in zwei Editionen. Dennoch lohnt sich das Spiel für jeden F1-Begeisterten, für Vorjahresbesitzer gibt es aber kaum Neues.

  • alle aktuellen Saisondaten enthalten
  • erweiterte Einführungstests
  • Standard und Classics Edition erhältlich
  • beide enthalten klassische Inhalte
  • online oder per Splitscreen spielbar

Die gelungene Neuauflage ­modernisiert die Saisondaten und bringt mit klassischen Wagen frischen Wind ins innovationsarme Spielkonzept.

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Pikmin-Designer arbeitet an neuer Nintendo-Marke

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He is in Nintendo Kyoto now. working on some Nintendo original title RT@2Andrin what happened to Masamichi Abe? Is he retired?

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 26. November 2013

Laut Tekken-Schöpfer Katsushiro Harada arbeitet Masamichi Abe, Designer der ersten zwei Pikmin-Spiele, derzeit an einer neuen “IP” (alos “Intellectual Property bzw. einfach “Marke” für Nintendo.

Abe ist ein ehemaliger Kollege von Harada, mit dem er an Tekken 2 arbeitete. Auflerdem werkelte er auch noch an Metroid Prime: Hunters und Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again.

Was sich hinter der neuen Spiele-Marke verbirgt, ist noch nicht bekannt.

Erste Bilder eines “Steam Machine”-Prototypen

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Im September kündigte Valve die Einführung eines eigenen Betriebssystems an, zu dem auch eine entsprechende Hardware namens “Steam Machine” erscheinen soll.

Wobei es nicht die eine “Dampfmaschine” geben wird, denn verschiedene Hersteller werden ihre eigene Hardware für SteamOS herausbringen. BuyPower zeigte Engadget ihren Prototypen, der vom Design her an eine PS4 erinnert: Es gibt zwei Versionen, die – passend zu Valve – “Gordon” und “Freeman” getauft wurden, sich aber lediglich in der Farbe der mittleren “Lightbar” (im ausgeschalteten Zustand) unterscheiden: entweder schwarz oder klarsichtig, eingeschaltet variieren die Farben des Streifens. Über die Technik liefl man noch nichts verlauten, sie soll laut iBuyPower aber alle SteamOS-Titel in 1080p und mit 60fps wiedergeben können.

Auch Valve zeigte schon einen eigenen Prototypen (letztes Bild in der Galerie), der dieses Jahr an 300 Beta-Tester geht. Die “Steam Machines” sollen Mitte nächsten Jahres erhältlich sein.

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