Tearaway – im Test (PSV)

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Normalerweise ist der Fall klar: Ihr schiebt ein Spiel in Eure Konsole und erlebt als Beobachter vor dem Bildschirm eine in sich geschlossene Welt, in der mehr oder weniger spannende Dinge passieren. Nicht so Tearaway, das sich Elemente aus Bertolt Brechts Theorie des Epischen Theaters leiht. Ihr werdet in Media Molecules Werk von den Charakteren und Erzählern der papierenen Welt wahrgenommen und konkret angesprochen. Das Ziel des Spiels besteht sogar im Durchdringen der vierten Wand (welche imaginär im Theater das Publikum vom Geschehen auf der Bühne trennt): Ein kleiner Botschafter soll Euch nämlich eine persönliche Nachricht überbringen. Ihr müsst ihm helfen, aus der Papierwelt in die Realität durchzubrechen.

Iota oder Atoi (je nachdem, ob Ihr mit einem männlichen oder weiblichen Helden spielt) hat einen langen Weg vor sich: Ihr lenkt ihn bzw. sie unter anderem durch hügelige Wälder, eine Sandwüste, einen schneebedeckten Berg und die felsige Unterwelt. Anfangs kann der Knirps nur laufen und Dinge tragen. Später lernt er, zu springen, sich zu einer Kugel zusammenzurollen und Dinge mit einem Akkordeon anzusaugen und wegzupusten. Schon früh bekommt Ihr es mit Schnippseln, den knuffigen Bösewichten von Tearaway, zu tun.

Und da kommt Ihr ins Spiel: An vielen Stellen greift Ihr selbst in die Welt ein und helft Eurem Boten. Tummeln sich Feinde auf einer weißen Fläche, berührt Ihr das rückwärtige Touchpad der Vita. Schon stoßen Eure Finger durch den Papierboden, schleudern die Schnippsel gegen den Screen und lassen sie in einem Konfettiregen verpuffen. Auch abseits der leichten Kämpfe unterstützt Ihr den Postboten: Durch Wischer auf dem Touchscreen dreht Ihr Objekte und blättert Papierschichten ab, später kommt auch die Neigungssteuerung zum Einsatz. Fordernd ist Tearaway nie, die späteren Levels verlangen aber immerhin etwas Geschick und Umsicht. Die Einbindung der Vita-Funktionen wirkt nicht aufgesetzt, im Gegenteil: Sie passt in dieses Spiel wie die Faust aufs Auge, denn es vermittelt zu jeder Zeit das Gefühl, dass Ihr die Spielwelt wirklich in Händen haltet und als eine Art göttliche Instanz agiert. Euer Gesicht wird ständig abgefilmt und ist in der Sonne am Himmel zu sehen, worüber sich die Bewohner des Papierkosmos natürlich wundern. Sie fordern Euch zu Grimassen auf und wollen Eure Stimme hören.

Die Grafik von Tearaway bezaubert mit konsequenter Umsetzung des Papierthemas. Selbst die Animationen halten sich an die Möglichkeiten, die das Material mit sich bringt. Der Soundtrack mit seinem Gemisch aus traditionellen Instrumenten, dem Kauderwelsch der Spielfiguren und den klaren Stimmen der Erzähler trifft dagegen nicht jedermanns Geschmack.

Tobias Kujawa meint: Die Idee von Tearaway finde ich super. Eine ganze Welt in meiner Hand, die sich meiner bewusst ist und mich aktiv ins Geschehen einbindet – toll! Wäre die spielerische Herausforderung noch größer, wäre ich vollends begeistert. Hüpf- und Geschicklichkeitspassagen stehen aber hinter dem famosen Design, den witzigen Minimissionen und dem großen Ziel, die Nachricht zu überbringen, zurück. Enttäuscht bin ich vom Soundtrack: Als ich im Januar Media Molecule besuchte, wollte ich unbedingt eine CD der Folksongs – von denen blieb aber im fertigen Spiel nichts mehr übrig. Auch die Slowdowns und Ruckler an Stellen, wo viel auf dem Bildschirm los ist, stören. Nichtsdestotrotz: Wer ein herzerwärmendes Abenteuer erleben möchte, sollte hier zugreifen!

  • fotografiert in den Levels weiße Objekte, um sie einzufärben und ihre Bauanleitung zu bekommen
  • Baupläne auf tearaway.me verfügbar
  • nutzt alle Vita-Features

Ein herrlich nettes Jump’n’Run für Kreative und Aufgeschlossene, das die Funktionen der Vita sinnvoll einbindet und Euch direkt anspricht. Putzig!

Singleplayer75
Multiplayer
Grafik
Sound

Bravely Default – Sequel angekündigt

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Wie das japanische Jump-Magazin schreibt (via Siliconera), befindet sich mit Bravely Second für 3DS bereits ein Nachfolger zu Bravely Default in der Mache. Vor geraumer Zeit hatte sich Square Enix bereits entsprechende Trademarks unter den Nagel gerissen.

Nähere Informationen zu dem Sequel gibt es noch nicht, aber Magnolia wird darin jedenfalls eine Rolle innehaben. Bis es bei uns auf taucht, wird es ohnehin noch länger dauern, schließlich erscheint der Erstling in europa just diese Woche.

Gran Turismo 6 – Details zu Mikrotransaktionen

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Entgegen der bisherigen Serientradition wird es in Gran Turismo 6, das morgen erscheint, erstmals möglich sein, In-Game-Credits auch per Mikrotransaktionen zu erstehen. Eurogamer hat die Konditionen dafür aufgelistet:

  • 500.000 In-Game Credits kosten 4,99 Euro
  • 1 Million In-Game Credits kosten 9,99 Euro
  • 2.5 Millionen In-Game Credits kosten 19,99 Euro
  • 7 Millionen In-Game Credits kosten 49,99 Euro

Somit ist auch klar, dass das teuerste Auto des Spiels, der Jaguar XJ13, mit seinen Kosten von 20 Millionen In-Game-Credits für ungeduldige Spielernaturen ein teurer Spaß wird. Ihr könnt ja in diesem Video schonmal schauen, für welches Auto sich in Euren Augen eventuell die Abkürzung über eine Mikrotransaktion lohnen könnte:

PlayStation-Store-Update vom 4. Dezember 2013

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PlayStation 4:

  • flOw – 4,99 Euro
  • Blacklight Retribution – 2,99 Euro (in Deutschland)

PlayStation 3:

  • Gran Turismo 6 – 59,99 Euro
  • Robot Rescue Revolution – 6,99 Euro
  • Super Motherload – 13,99 Euro
  • Rainbow Moon Cross-Save Bundle – 19,99 Euro

PlayStation Vita:

  • flOw – 4,99 Euro
  • Indoor Sports World – 4,99 Euro
  • Rainbow Moon – 12,99 Euro

PlayStation Portable:

  • PES 2014 – 19,99 Euro

PlayStation Mobile:

  • Ninja Insect – 0,99 Euro
  • Tower&Shooting – 2,99 Euro

Microsoft präsentiert die ersten Teilnehmer an ID@Xbox

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Noch sind Indie-Entwicklungen auf der Xbox One nicht angekommen, aber das soll sich ja durch das eigens dafür ins Leben gerufene ID@Xbox-Programm zur Unterstützung unabhängiger Entwickler ändern. Heute hat Microsoft eine erste Aufzählung registrierter Teilnehmer veröffentlicht, in der sich von kleinen bis großen Teams alles findet, auch eine Menge namhafter Macher ist dabei:

  • Inis
  • Comcept
  • Vlambeer
  • Double Eleven
  • Slightly Mad Studios
  • Born Ready
  • Crytek
  • Double Fine
  • Happion Labs
  • Definition 6
  • Team 17
  • Panic Button
  • Signal Studios
  • Zen Studios
  • Bongfish
  • Half-Brick
  • Ninja Bee
  • Zeboyd Games
  • Drinkbox
  • Nicalis
  • The Men Who Wear Many Hats
  • Team Colorblind
  • Jackbox Games
  • High Voltage Software
  • Capy
  • Behaviour
  • Hidden Path
  • Gaijin Games
  • The Odd Gentlemen
  • Way Forward
  • Other Ocean

Xbox-Live-Marktplatz-Update vom 4. Dezember 2013

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Es macht den Anschein, als ob Microsoft sich von fixen Tagen für die Veröffentlichung bei reinen download-Titel trennt, aber wie so vieles rund um die Xbox One scheint da noch nicht alles so endgültig geklärt zu sein.

Für diese Woche wissen wir jedenfalls nur, dass ab sofort The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs (drei Kapitel zu je 9,99 Euro) für die Xbox 360 erhältlich ist – wer auf Point&Click-Abenteuer steht, kann ja mal einen Blick drauf werfen – einen Trailer konnten wir dazu gerade keinen auftreiben.

Ebenso gibt es keine verlässlichen Infos zum Deal der Woche, der scheint nach dem Black Friday eine Pause einzulegen…

Treasurenauts auf das erste Quartal 2014 verschoben worden

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Im hauseigenen Entwickler-Blog gibt Jools Watsham, Game Director bei Renegade Kid, in ausschweifenden Worten bekannt, dass Treasurenauts leider nicht mehr 2013, sondern erst im ersten Quartal 2014 für den 3DS erscheinen wird.

Grundsätzlich liefe bei den Entwicklungsarbeiten aber alles glatt und man bedanke sich jetzt schon für die großartige Unterstützung. Außerdem hoffe man natürlich mit der längeren Entwicklungszeit eine höhere Produktqualität zu erzielen, die dann hoffentlich zu besseren Absatzzahlen führe.

Splinter Cell: Blacklist – Entwickler bereuen leichtere Zugänglichkeit nicht

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Bekanntlich haben die jüngsten Ubisoft-Ttel mitunter die Verkaufserwartungen des Konzerns nicht erfüllt – so auch Splinter Cell: Blacklist. Einige machten dafür auch dessen leichtere Zugänglichkeit verantwortlich, denn dies könnte einige Serienfans abgeschreckt haben. Ubisoft Toronto hat diesen leichteren Zugang nun aber in Person von Game Designer James Everett gegenüber GamesIndustry verteidigt und die Hintergründe für diese Designentscheidung erklärt.

Demnach habe man laut Everett dadurch am substantiellen Basic-Gameplay nichts weggenommen, sondern nur dafür gesorgt, dass die Leute leichter in das Spiel hineinkämen. Als Wachrüttler habe man dann sowieso die schwereren Gegnertypen eingebaut und um die Konsumenten daran zu erinnern, dass sie hier keinen klassischen Third-Person-Shooter spielten. Auch wolte man sie dadurch zwingen, Sams Fähigkeiten zu nutzen.

Everett sieht in diesem Kontext eine Analogie zu Dark Souls, denn Spieler, die davon frustriert und nicht herausgefordert wurden, wären auch nie wieder zu dem Titel zurückgekehrt.
 

PS4 & Xbox One – Take-Two-CEO wagt Absatzprognose

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Da es aktuell in Mode zu sein scheint sich über die potenziellen Absatzzahlen von PS4 und Xbox One zu äußert, hat das jetzt auch Take Twos CEO Strauss Zelnick auf der Credit Suisse’ 2013 Technology Conference getan, wie GamesIndustry berichtet. Er erwartet, dass die beiden Konsolen ihre Vorgänger in Sachen Absatzzahlen innerhalb von fünf Jahren eingeholt bzw. übertroffen haben.

Gerade Tablets hätten laut Strauss Zelnick gezeigt, wie sehr der Markt an Geschwindigkeit gewonnen hätte und wie schnell die Entwicklung an und für sich voranschreite. Wenn es nun nichit wieder eine unerwartete Finanzkrise gebe, werde sich dies bestimmt positiv auf die Absatzzahlen auswirken.

Xbox 360 und PS3 haben zusammengezählt etwa 160 Millionen Einheiten abgesetzt. Die Xbox 360 wurde dabei Marktführer in den USA, während die PS3 in Europa und Japan beliebter war. Die PS4 wurde bisher 2,1 Millionen Mal verkauft.

Neue Xbox-One-Statistiken von Microsoft

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Unter dem Titel “Wieviel davon warst du?” hat Microsoft einige Statistiken zu seinen Xbox-One-Exklusivtiteln veröffentlicht, die Zahlen nach elf Tagen im Lebenszyklus der Konsole aufzeigen. Diese lesen sich folgendermaßen:

  • Über drei Milliarden getötete Zombies in “das, dessen Name nicht genannt werden darf”.
  • Über 90 Millionen gefahrene Meilen in Forza Motorsport 5 – das entspricht 3.673 Weltumrundungen.
  • Über 186 Millionen besiegte Gegner in Ryse: Son of Rome.
  • Über 150 Millionen Combos in Killer Instinct.

Abschließend gab es noch ein paar warme Marketingworte, wie etwa die Feststellung, dass die Xbox One weltweit in Geschäften ausverkauft ist – das wussten wir bisher wirklich noch nicht.

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