Tetris
(Mirrorsoft, 1988)
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Der Fable-Erfinder schaue heute eher als ein Fan auf die Entstehung des Xbox One-exklusiven Titels Fable Legends. Das verriet Molyneux in einem Gespräch mit Joystiq. Er sei “fasziniert” von dem Weg, welchen man mit dem Spiel einschlage. “Ich mag die Idee, es scheint ein sehr spielerischer Ansatz zu sein, und ich bin sehr gespannt darauf zu sehen, wie sich das entwickeln wird. Bis sie ein Spiel machen und ich meine Hände daran legen kann… Dann sage ich vielleicht zu mir selbst: “Oh Gott, wieso haben sie das so und so gemacht?” Aber bis dahin bin ich fasziniert und begeistert.”
Molyneux arbeitet derzeit mit seiner neuen Firma 22 Cans an der God-Simulation Godus für Steam-Plattformen.
| Spiel: | Stealth Inc. - A Clone in the Dark |
| Publisher: | Curve Studios |
| Developer: | Curve Studios |
| Genre: | Geschicklichkeit |
| Getestet für: | PS3, PSV |
| Erhältlich für: | PS3, PSV |
| USK: | 12 |
| Erschienen in: | 9 / 2013 |
Auf dem PC hieß Curve Studios gelungene Schleicherei Stealth Bastard Deluxe: Tactical Espionage Arsehole, doch das war Sony offenbar zu derb aber egal, an der Qualität der knackigen Schleicherei ändert sich zum Glück nichts. Mit einem kleinen Klon schleicht Ihr durch eine Test-Einrichtung mit vier in je zehn Levels aufgeteilten Arealen. Immer wieder konfrontiert Euch das Spiel mit neuen, kreativen Fallen: In der Seitenperspektive weicht Ihr Laserbarrieren aus, vermeidet es, von Kameras und Roboterwachen gesehen zu werden und passt auf, dass Eure Schritte auf bestimmten Oberflächen nicht zu viel Lärm machen wenn Ihr entdeckt werdet, wars das. Doch da Ihr in Super Meat Boy-Manier unendlich viele Versuche habt und beim Ableben weder Ladepausen, noch Game-Over-Bildschirme nerven, bleibt der Frust-Level minimal. Die Schatten-Schleicherei spielt sich dank Seitenansicht und präziser Steuerung ein wenig wie das tolle Mark of the Ninja. Grafisch kann man vor allem durch die Schatteneffekte Parallelen zur Neon-Klau-Orgie Monaco: What´s Yours is Mine ziehen. Allerdings wird hier weder gemetzelt noch geschlitzt und auch klauen müsst Ihr nichts, Ihr sollt einfach nur unbemerkt das Ende einer jeden Stufe erreichen. Das ist freilich leichter gesagt als getan, ohne viel kluge Planung und das richtige Quäntchen Geschicklichkeit sehr Ihr schon bald kein Land mehr. Für gute Durchgänge spielt Ihr neue Klone mit individuellen Fähigkeiten frei: Mit denen könnt Ihr dann die gerade geschaffte Stufe wieder probieren und eine ganz neue Herangehensweise ausprobieren.
Thomas Nickel meint: Namensänderung hin oder her, notorische Schleich-Fans werden hier permanent gefordert und vorzüglich unterhalten. Die vierzig Levels von Stealth Inc. sind hervorragend ausgetüftelt: Neue Fallen werden klug vermittelt, nach und nach lernt Ihr, wie mit welcher Tücke umgegangen werden muss, so dass Ihr in späteren Stufen Euer erworbenes Wissen schnell und intuitiv einsetzt. Dabei hilft die präzise Steuerung: Die ist nicht ganz so genau wie bei Kollege Meat Boy, aber doch so gelungen, dass auch der x-te Anlauf in einem kniffligen Level keinen Frust aufkommen lässt. Nur mit Fingerspitzengefühl ist es nicht getan: Oft verweilt Ihr erst eine ganze Weile im Schatten, um den Weg zu planen nur mit der richtigen Herangehensweise habt Ihr später Aussicht auf Erfolg.
Sauber inszenierte, grafisch wie spielerisch gelungene 2D-Schleicherei.
| Singleplayer | ![]() | 9 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |
Der Präsident von Sony Worldwide Studios bekräftigt äußerte sich einmal mehr zur Lebensspanne der PlayStation 3. “Es gibt immer Gruppen von Menschen, welche erst spät im Zyklus dazu stoßen, weil sie auf einen günstigen Preis warten.” Vor allem in Lateinamerika sei die Nachfrage bezüglich PS3 sehr hoch, daher verfolge man bei PS3 und PS4 eine Parallel-Strategie wie schon beim Übergang von PS2 auf PS3. Damals lief die PlayStation 2 noch fünf Jahre über den PlayStation 3-Launch hinaus.
“Ich weiß nicht, ob es erneut fünf Jahre sein werden, doch ein paar Jahre sind es auf jeden Fall”, so Yoshida weiter. “Der Grund dafür sind die Preisdifferenz, die großartige Spiele-Bibliothek sowie der Support seitens der Publisher für beide Systeme.”
Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4 oder Killzone: Shadow Fall – die Auswahl des richtigen Online-Schlachtfelds wird frischgebackenen PS4-Besitzern diesen Winter ausgesprochen schwer gemacht. Auch ohne hellseherische Fähigkeiten ist klar, dass Activisions (zumindest kommerzieller) Genre-Primus auch 2013 wieder die Spielermassen mobilisieren wird. Gleichzeitig lockt EAs Battlefield-Serie Jahr um Jahr mehr Fans in die hauseigenen Kriegsgebiete. Als dritter und einziger systemexklusiver Vertreter im Shooter-Getümmel kämpft der neueste Killzone-Teil allerdings nicht auf verlorenem Posten. Im Gegenteil, der niederländische Entwickler Guerrilla Games nimmt die Rolle des Underdogs erhobenen Hauptes an und setzt auf Multiplayer-Massaker, die sich ganz gezielt von der Konkurrenz absetzen sollen.
Neugierig geworden? Den Rest des Interviews findet Ihr in der M! Games Oktober 2013 – seit dem 20. September überall erhältlich!
| Spiel: | Zeno Clash 2 |
| Publisher: | Atlus |
| Developer: | ACE Team |
| Genre: | Action-Adventure |
| Getestet für: | 360, PS3 |
| Erhältlich für: | 360, PS3 |
| USK: | 16 |
| Erschienen in: | 9 / 2013 |
Kax-Teh, der Golem des Nordens, blickt über die Stadt Halstedom. Die rostrote Stadt. Schiefe Häuser und verwinkelte Gassen ziehen sich in unüberschaubaren Ebenen einen Hang hinauf. Ihre Bewohner, die Zenos, sind seltsame Mischwesen teils Mensch, teils Tier, teils mehr, teils weniger. Der Golem wollte ihnen die Zivilisation bringen. Er ließ ein Gefängnis bauen und so sperrten sie Vater-Mutter ein, jenes Wesen, das ihnen wie Vater und Mutter war, sie jedoch allesamt ihren wirklichen Eltern gestohlen hatte. Der Golem erkannte, aber ignorierte, dass nicht alle Bewohner Halstedoms den neuen Regeln zustimmten statt Gesetzen zu gehorchen, schlugen sie sich weiterhin mit blanken Fäusten in Gasthäusern oder auf offener Straße.
Ihr schlüpft in die Rolle von Ghat, dem Hauptcharakter des ersten Teils. Er brachte den Golem nach Halstedom, sucht nun aber nach einer Möglichkeit, ihn wieder loszuwerden. Begleitet wird Ghat von zwei seiner ehemaligen Geschwister eine davon ist Rimat, die online von einem zweiten Spieler gesteuert werden kann. Eure Reise führt Euch in neue, jedoch auch einige bekannte Gebiete wie den Wald der wahnhaften, anarchistischen Corwid oder das Ende der Welt, an dem die düstere, archaische Feste des Golems steht.
Ihr erkundet die Welt aus der Ego-Perspektive. Getrieben von einer ruhelosen Kriegsmusik schlagt Ihr Euch mit fast allem, das Euch über den Weg läuft, z.B. einem fetten Kerl, der abgeschnittene Füße mit sich herumträgt irre ich mich, oder sind die Zenos noch merkwürdiger geworden? Das Kampfsystem mit seinen Schlägen, Tritten, Würfen und Paraden ist durchdacht und tiefgründiger als in Teil 1, richtig rund läuft es aber leider nicht zudem ruckelts teils stark, wenn viele Gegner auf Euch einstürmen.
Die Kampftechniken werden in einem separaten Tutorial erklärt, das zudem kurz einige wichtige Schlüsselszenen aus Teil 1 erzählt. Verschiedene temporäre Schuss- und Schlagwaffen bringen Abwechslung in die Kämpfe, daneben besitzt Ghat bis zu vier permanente Gegenstände wie etwa ein Armband, das eine Energieentladung hervorruft, wenn es auf Sonne oder Mond gerichtet wird. Diese könnt und müsst Ihr im Kampf oder für kleine Denkaufgaben einsetzen.
Kerstin Mayer meint: Ich gebe zu, dass ich Zeno Clash II auch spielen würde, wenn es keine Kämpfe gäbe und man nur durch das unwirkliche Land Zenozoik wandern dürfte. Das Geprügel aus Ego-Sicht ist zwar ein nicht ausgelutschtes Konzept, doch in erster Linie fesseln mich die Welt und ihre Bewohner. Die Mischung aus dem sich Fragen und Erahnen, was es mit diesen auf sich hat, erinnert an Literaturklassiker wie Die Insel des Dr. Moreau von H. G. Wells. Die Grenzen zwischen Mensch, Tier und Bestie verschwimmen, genau wie zwischen richtig und falsch. Der Golem, der den Zenos Werte bringen möchte und die Verfehlungen Vater-Mutters aufdeckte, wird zum unfreiwilligen Gegenpart. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel philosophiert, aber ich mag dieses Spiel. Mich freuen auch die vielen versteckten Ecken, in denen Geheimnisse und Sammelobjekte warten, sowie die Aufträge der Geschwister abseits der Hauptstory.
Matthias Schmid meint: Für mich ist Zeno Clash II die bislang coolste Spielerfahrung 2013. Die surreal-fantastische Spielwelt mit ihren mal armseligen, mal imposanten, immer aber sehr seltsamen Gestalten ist ein vortrefflicher Schauplatz für eine Geschichte, die mich endlich mal wieder richtig gefesselt hat. In spielerischer und technischer Hinsicht bleibt aber Luft nach oben: Die Weltkarte ist quasi nutzlos, die Kollisionsabfrage manchmal überfordert und die Ruckeleinlagen bei Massenschlägereien sind unschön. Dafür wirkt das Kampfsystem ebenso durchdacht wie wuchtig. Auch die offenere Spielwelt, die zum Erkunden einlädt, und die kurzen Ladezeiten verdienen ein Lob.
Offen angelegte Ego-Prügelei, die vor allem mit ihrem Szenario lockt.
| Singleplayer | ![]() | 9 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |
In der aktuellen Print-Ausgabe des britischen Branchenblatts MCV wird berichtet, dass Capcom seine Europa-Niederlassungen “nach einem schwierigen Jahr” stark umstrukturieren will – womöglich soll mehr als die Hälfte der Belegschaft abgebaut und einige Aufgabenbereiche zusammengelegt werden.
Offiziell heißt es bislang nur, dass nach der bereits erfolgten Verschlankung der US-Niederlassung auch Europa gegenwärtig einer Überprüfung unterzogen wird, um den neuen Marktbedingungen Rechnung zu tragen. Im Falle von Capcom bedeutet dies, dass in der jüngeren Vergangenheit der erhoffte Erfolg ausblieb und Titel wie DmC: Devil May Cry und jüngst Lost Planet 3 teils deutlich hinter den Verkaufserwartungen zurückblieben.
Wir drücken trotzdem die Daumen, dass nicht allzu viele Leute ihren Hut nehmen müsssen – was kann schließlich z.B. die hiesige Vertretung dafür, dass in Fernost und Übersee keine Millionenseller entstehen?
Der Kopf hinter den Oddworld-Games äußerte sich gegenüber Joystiq sehr erfreut hinsichtlich des Interesses an Oddworld: New ‘n Tasty. Die Fans hätten das Projekt überhaupt erst möglich gemacht. Darauf aufbauend, hoffe Lanning zukünftig auf mehr Einflussnahme der Spieler am kreativen Prozess der Entwicklung.
“Es ist bislang natürlich nur Wunschdenken, aber ich liebe den Gedanken, Spielern etwas Ton zu geben und von ihnen eine Skulptur zurück zu bekommen. Das wäre großartig. So etwas hat Minecraft gemacht, und zwar auf einzigartige Art und Weise.” Lanning glaube, dass die Zukunft in genau dieser “kreativen Teilhabe” liege. Wie genau dabei der Dialog mit den Fans funktionieren soll, sei derzeit allerdings noch in der Findungsphase.
Kurz nach der Ankündigung des Xbox 360-Nachfolgers Xbox One kursierte auf Twitter unzählige Male der vermeintliche neue Spitzname des neuen Systems: “Xbone”. Seitdem hält sich diese Bezeichnung hartnäckig, ein Versuch von Major Nelson, dies zu stoppen, scheiterte.
Nun hat sich Microsoft scheinbar damit abgefunden: Phil Spencer, Head of Microsoft Studios, sagte gegenüber GameSpot: “Ich glaube, was mich am meisten daran stört ist die Tatsache, nicht selbst darauf gekommen zu sein. Ich habe monatelang auf den Namen Xbox One geschaut und war dennoch nicht clever genug, um diesen beiden Worte zu “Xbone” zu verschmelzen.”
Spitzohr Link stehen womöglich in Zukunft ein paar Veränderungen bevor: In einem Interview mit der Webseite 4Gamer (und übersetzt von SiliconEra) hat sich Legend of Zelda-Produzent Eiji Aonuma zu Gerüchten geäußert, wonach er der Spieleserien rund um den Zipfelmützenträger womöglich müde werde.
Die Behauptung weißt er klar von sich, denn Zelda selbst findet er immer noch toll, nur würde er gerne die Herangehensweise an die Entwicklung von Fortsetzungen ändern. Bisher sei man immer traditionell vorgegangen, er stelle sich aber die Frage, warum das so sein müsse.
Denn wenn sich nichts ändere, könne man auch nichts wirklich Neues erschaffen. Deshalb habe man bei A Link Between Worlds schon eine etwas andere Einstellung an den Tag gelegt und werde das bei den nächsten Teilen noch stärker tun.
Dabei wolle man herausfiltern, was ein Zelda eigentlich ausmache und diesen Aspekt immer einzigartiger gestalten. Ein Ziel sei, dass Spieler zuerst denken sollen “Ist das ein Zelda?” und dann zum Schluss “Oh ja, es ist eins” kommen. Dabei wirft er sogar so radikale Ideen in den Raum, dass es im Extremfall nicht mal wichtig sein sollte, dass Link überhaupt auftaucht oder Zelda tatsächlich eine Prinzessin ist.
Ob in A Link Between Worlds tatsächlich viel von diesen Gedankengängen zu spüren sein wird, wissen wir ab dem 22. November, wenn das neue 3DS-Abenteuer erscheint. Und für Wii U gibt’s ja hoffentlich nächstes Jahr was Neues…