Beyond: Two Souls – David Cage erklärt die Motivation dahinter

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Über seinen aktuellen Titel Beyond: Two Souls hat David Cage jetzt mit VG247 gesprochen. Dabei betonte er vor allem, dass er damit bisher verschlossene Türen öffnen und dafür sorgen wolle, dass gewisse Leute Videospiele in einem anderen Licht sehen.

Interessant sei laut Cage, dass man die Spieler grob in zwei Gruppen unterteilen könne: Die eine Fraktion finde etwa Grand Theft Auto oder Call of Duty gut und möge im Videospielbereich nichts, wo nicht geschlossen werden könne. Die andere sehe in dem Medium hingegen nur die Gewalt.

Cage will nun zeigen, dass Videospiele auch anders sein können und die Leute ermutigen, es einfach einmal auszuprobieren. Gerade auch im Indiesektor würden nämlich momentan interessante neuartige Spielkonzepte ausprobiert werden.

Seit heute ist im amerikanischen PlayStation Store (morgen auch in unserem) übrigens eine Demo von Beyond: Two Souls erhältlich. Diese besteht aus zwei Kapiteln und gewährt einen guten Einblick in dieses etwas “andersartige” Spiel.

Beyond: Two Souls – weltweit keine ungeschnittene Fassung?

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Inzwischen scheint es mehr oder weniger sicher zu sein: Von Beyond: Two Souls bekommt man nirgends eine komplett ungeschnittene Fassung.

Definitv minimal gekürzt wird David Cages neuer Titel in Europa, wie Ein Produktmanager von Sony im europäischen Blog bestätigt. demnach entfallen zwei kurze Szenen mit einer Lauflänge von zusammen etwa 5-10 Sekunden, um eine PEGI-16-Wertung zu gewährleisten – kurioserweise sind also diesmal nicht explizit die deutschen Vorgaben dran schuld!

In den USA wiederum sollen nicht näher definierte “erotische Szenen” entschärft werden, allerdings bezieht sich der Informat dazu im NeoGAF auf die Behauptung eines deutschen Versandhändlers – woher der das so sicher wissen will, ist die Frage, unmöglich scheint so ein Vorgehen aber nicht: Schließlich wurde seinerzeit Fahrenheit für US-Zocker kräftig entsext.

Watch_Dogs – Map von Anfang an komplett begehbar

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Jonathan Morin, Creative Director von Watch_Dogs, hat bei The Average Gamer erklärt, dass die komplette Karte des Spiels von Anfang an frei begehbar sein wird. Man folgt also nicht dem Schema von Open-World-Genreprimus Grand Theft Auto (der sich bei der aktuellen Episode aber auch davon verabschiedet hat), bei dem für diesen Zustand zunächst Missionen erfolgreich beendet werden müssen.

Das betreffe laut Morin allerdings nicht die für Aiden nutzbaren technischen Möglichkeiten, welche erst durch bestimmte Aktionen erschlossen werden können. Am Ende solle quasi ein Netzwerk simuliert werden, mit dessen Hilfe der Spieler zuhören könne, was an bestimmten Punkten der Stadt gerade passiere.

In der neuen M!: Call of Duty: Ghosts

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Auf der gamescom enthüllte Activision endlich die ersehnten Details zum Mehrspieler-Modus der ersten Next-Gen-Episode.

Dem Multi­player-Stallhengst Call of Duty stehen harte Zeiten bevor. Denn der direkte Konkurrent Battlefield 4 protzt mit 64 Spielern in packenden Online-Modi. Auch das kommende Titanfall und nicht zuletzt Destiny wollen in den Kampf um die Mehrspieler-Krone eingreifen. Kurzum: ­Infinity Ward muss sich einiges einfallen lassen, damit sich Call of Duty: Ghosts behaupten kann. Und genau das haben die Macher getan – Ghosts setzt auf maßgebliche Neuerungen in Sachen Online-Spiel.

Das fängt schon beim eigenen Soldaten an: Diesen dürft Ihr in verschiedene Uniformen stecken, mit Stoffpatches ausstatten und Tarnmuster hinzufügen. Allerdings editiert Ihr nicht nur die Ausrüstung, sondern den kompletten Soldaten samt Kopf, Körper und Geschlecht. Genau, erstmals sind auch weibliche Soldaten spielbar. Die Qual der Wahl bleibt nicht auf einen einzelnen Krieger beschränkt, denn für die Gefechte stellt Ihr einen Trupp aus zehn Recken zusammen. Mit diesen kämpft Ihr Seite an Seite im Einzelspieler-, Koop-, und Multiplayer-Modus. Je nach Einsatzart schlüpft Ihr in die Rolle des entsprechenden Spezialisten und bestimmt, welche KI-Kollegen Euch begleiten sollen.

Jedem Bildschirmkrieger steht ein neuartiges Raster aus Fähigkeiten zur Verfügung, das die bisherige Talentverteilung ersetzt. Dieses Netz unterteilt sich in Kategorien wie Geschwindigkeit, Handling, Stealth oder Wahrnehmung. Die Talente reichen vom schnelleren Nachladen über eine zusätzliche Primärwaffe bis hin zur  Fähigkeit, Munitionsnachschub von Toten aufzusammeln.

Allerdings besitzt jeder Spieler nur acht Slots, um diese einzusetzen. Einige Perk-Talente verschlingen je nach Stärke aber auch mehrere Slots. Im Grunde ist das eine Varia­tion des ”Pick 10”-Systems aus Black Ops II, denn der Spieler kann für zusätzliche Slots auf Sekundärwaffe oder Granaten verzichten.

Neugierig geworden? Den Rest des Previews findet Ihr in der M! Games Oktober 2013 – seit dem 20. September überall erhältlich!

Grand Theft Auto Online – Start um 13 Uhr!

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Am heutigen Dienstag, 13 Uhr, startet hierzulande der Online-Multiplayer von GTA V. Der Zugang kommt zusammen mit einem Update für das Spiel. Bereits bekannt geworden war, dass Spieler neben der Ingame-Währung “GTA $” auch mit realem Geld Spiel-Inhalte erwerben können. Rockstar betont allerdings, diese Möglichkeit werde die Gameplay-Balance nicht durcheinander bringen. Man müsse Reputation Points sammeln, um überhaupt auf höherwertige Gegenstände zugreifen zu können. Niemand könne sich unmittelbar nach Spielstart seinen Erfolg erkaufen, so Rockstar weiter. Trotzdem wolle der Publisher zukünftig ein Auge auf die Online-Entwicklung haben. Desweiteren sei es nicht möglich, das Eigenheim eines anderen Spielers zu zerstören oder seine Fahrzeuge zu stehlen. Besitzen zwei Spieler zusammen ein Haus, dürfen beide jederzeit vollständig und unabhängig voneinander darauf zugreifen.

Die Ereignisse von GTA Online sind zeitlich vor denen des Hauptspiels angesiedelt. Bei der Charakter-Erstellung dürfen Spieler auf vielfältige Personalisierungsoptionen zurück greifen. Rockstar plane generell, nach und nach neue Inhalte zu veröffentlichen. So soll es beispielsweise möglich werden, Jobs zu erstellen und diese zu teilen.

Was ab heute exakt möglich ist, könnt Ihr derweil nochmal in aller Ausführlichkeit bei Rockstars Newswire nachlesen.

Assassin’s Creed IV: Black Flag – Termin für Next-Gen-Versionen

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Ubisoft hat nun offiziell per Pressemitteilung bestätigt, dass die Next-Gen-Versionen von Assassin’s Creed IV: Black Flag für PS4, Xbox One und Wii U simultan am 22. November erscheinen werden. Die Current-Gen-Fassungen für PS3 und Xbox 360 sind schon drei Wochen vorher, also am 1. November, dran.

Xbox One – Day-1-Update dauert 15-20 Minuten

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Dass neue Konsolen als erstes ein Firmware-Update benötigen, um ihre (anfängliche) Funktionsvielfalt zu erlangen, kennen wir spätestens seit Nintendos Wii U – auch bei der Xbox One ist bekannt, dass es direkt zuM Start ein Day-1-Update geben wird, das zuvorderst die DRM-Hürden eliminieren soll.

Bei einem “Ask Microsoft Anything”-Update von IGN hat nun Chief Platform Architect Mark Whitten verraten, wie lange Xbox-One-Käufer zu Beginn voraussichtlich ausharren müssen, bis dieser wichtige Download beendet ist: Eine genaue Größe kann er zwar nicht nicht verkünden, doch geht er von 15-20 Minuten aus, die der Datentransfer benötigen soll – wenn das so stimmt, geht’s also deutlich flotter als bei Wii U, sofern nicht die ganze Welt gleichzeitig drauf zugreifen will…

Wii U – Neue Features durch Firmware-Update

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Still und heimlich hat Nintendo ein neues Firmware-Update für seine Wii U veröffentlicht, das die Konsole um einige sinnvolle Features erweitert. Am wichtigsten ist dabei wohl, dass Ihr nach dessen Installation jetzt Eure Virtual-Console-Titel von der Wii auch direkt auf dem GamePad ansehen könnt. Allerdings benötigt Ihr immer noch eine Wiimote, um sie auch spielen zu können.

Außerdem kann der geneigte Spieler jetzt Demos und Software via SpotPass erhalten, USB-Tastaturen verwenden und auf Nicht-Nintendo-Hardware seine Nintendo-Network-ID unkenntlich machen. Nicht zu vergessen wäre die hiermit wiedereingeführte Dolby-Pro-Logic-II-Unterstützung von Wii-Titeln. Schön ist auch, dass Eure Freundesliste jetzt ein Desktop-Icon spendiert bekam.

Eine ausführliche Liste aller Änderungen findet Ihr hier.

Ryse: Son of Rome – Crytek erklärt die 900p-Auflösung

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Das Xbox One-exklusive Ryse: Son of Rome wird nicht mit einer nativen Full-HD-Auflösung von 1080p erscheinen, wie es Microsofts Aaron Greenberg vor Kurzem erklärte, sondern nur mit 900p – sprich: 1600×900 Pixeln. Bei Fans stieß das auf Unverständnis – sollte ein Top-Start-Titel für die Xbox One nicht auch mit der vollen “originalen” Auflösung präsentiert werden?

Crytek-Chef Cevat Yerli äußerte sich jetzt hierzu via Twitter:

  • “ runs at 1600×900 for best perf&res,we apply our upscaler for AA, framebuffer native 1080p. SAME as E3 XboxOne! No change,No compromise!”

läuft also mit 1600x900er Auflösung, um – wie man sich fast denken konnte- eine bessere Performance zu erzielen; Offenbar verkraften die 32MB eSRAM der Xbox One-GPU nicht mehr Grafikdaten von Ryse. Für’s AA (Anti-Aliasing) wird ein Upscaler eingesetzt, heraus kommen auf dem Bildschirm 1080p – die Xbox One muss die native, “originale” 900p-Auflösung auf 1080p hochrechnen, “mogelt” also quasi dabei.

Held Marius, der “Sohn Roms” ist zudem um fast die Hälfte geschrumpft – in puncto Polygonen: Er besteht nämlich “nur” noch aus 85.000 und nicht mehr, wie mal angekündigt, aus 150.000. Wie Yerli berichtet, hatte man die Wahl zwischen 150.000 Polygonen mit hohem Detailgrad (LOD=Level of Detail) gegenüber 85.000 Polygonen mit besserem Shading, keinem hohen Detailgrad und stabilerer Darstellung. Trotzdem sieht’s gut aus: Hierzu zeigte Yerli ein Bild einer früheren Version von Ryse im Vergleich zum fertigen Titel.

  • “Hero Marius 85k polys? It was choice,150k polys w LODs vs 85K + better shading + no LODs (stable). The latter wo at better quality!”

Interessant wurde es dann bei der Frage, ob man bei der PlayStation 4 -rein hypothetisch- auf ähnliche Hürden gestoßen wäre. Yerli erklärte hierzu:

  • “Yes as choice wasnt based on a hurdle. Its for efficiency as no perceived visual difference, as final output is 1080p.”

Hier die weiteren originalen Tweets von Cevat Yerli für Technik-Fetischisten:

  • “Looks better than at E3! Shader deeper, more real. Marius features additionally also realtime physical dangling pieces. Plus much more!”
  • “There is not one single downgrade compared to E3, promised!” he said. “Only UPGRADES in the final push towards finalling phase! Its FULL HD XP!”
  • “Tons of Diff. Zero downscale. Vast improves and optimizations. Poly optimizations are in invisible parts. All good!”

Ryse: Son of Rome erscheint zusammen mit der Xbox One am 22. November.

Batman: Arkham Origins – Produzent über Langzeitmotivation

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Bis ein Spieler wirklich alles gesehen hat, sollen bei Batman: Arkham Origins einige Monde vergehen wie dessen Produzent Guillaume Voghel meint.

Voghel verriet nun nämlich gegenüber Eurogamer, dass die Storykampagne an sich schonmal rund zwölf Stunden umfassen wird. Anschließend steht das Sammeln diverser Goodies an, was ein ganzes Stück länger dauern dürfte.

Doch dann ist noch lange nicht Schluss, denn es wurde ein “New Game Plus”-Modus implementiert, der nach Worten von Voghel schon richtig knackig geriet und für die ganz harten jungs gibt es anschließend den “I Am The Night”-Modus – ganz stilecht mit nur einem Leben und keinen Speicherpunkten.

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