IZYs Minis – Ni no Kuni

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Ex-Maniac Ingo Zaborowski (IZY) spielt durch. Und fasst kurz zusammen, was er am Ende über die Spiele denkt. Grafik, Technik, Sound, Gameplay, Wertung – sind nebensächlich, Spoiler möglich. Hier erfahrt ihr nichts über das Spiel. Oder alles, was ihr wissen müsst.

Ni no Kuni (PS3)

„Japanisch-typisches Rollenspiel mit Studio Ghibli, Pokemon und der Erkenntnis, dass in jedem Bösen auch etwas Gutes steckt. Nichts für Ungeduldige und mit wenig Innovation, aber extrem charmant und einfach wunderschön.“

M! Test Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin (PS3)

Frühere IZYs Minis:
Tomb Raider (PS3)
Mass Effect 2 & 3 (PS3)

IZYs Minis erscheinen jeden Mittwoch auf MANIAC.de!

ZombiU

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ZombiU als “Flop” zu bezeichnen, wäre ungerecht – immerhin war der Wii U-Starttitel das meistverkaufte Dritthersteller-Spiel für Nintendos neue Konsole.

Dennoch konnte sich Hersteller Ubisoft nicht darüber freuen – ganz im Gegenteil: CEO Yves Guillemot bestätigte gegenüber GamesIndustry, dass ZombiU es noch nicht mal annähernd geschafft hat, die Investitionen des Publishers wieder hereinzubringen – ein Verlustgeschäft also. Dies war laut Guillemot auch der Hauptgrund dafür, dass aus Rayman Legends kein Wii U–exklusiver Titel mehr wurde, sondern ein Multi-Plattform-Spiel.

Entsprechend wartet Ubisoft erstmal ab, wie sich die Wii U weiter entwickelt: “Im Moment sagen wir: ‘Lasst uns Weihnachten überstehen und dann sehen, wie’s danach weitergeht.'”

Auch COO Peter Moore von Electronic Arts zeigte sich wieder unzufrieden mit der Wii U. Vier Titel brachte man zum Konsolen-Start heraus, doch die Verkäufe waren enttäuschend. Schuld daran habe laut Moore das mangelnde Online-Engagement von Nintendo: “Die WiiU fühlt sich im Moment wie ein Offline-Experiment an”, kritisierte er.

Stealth Inc. – A Clone in the Dark

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Wie Joystiq vermeldet, wird Stealth Inc. – A Clone in the Dark, vorher unter Stealth Bastard bekannt, am 24.7. im PlayStation Network zum Download bereitstehen. Die USA sind einen Tag vorher dran.

Inhaltlich bietet man ein Hüpfspiel mit Stealth-Elementen. Cross-Buy wird dabei unterstützt und der bereits von anderen Plattformen bekannte DLC namens “Teleporter Chambers” ist bereits integriert.

1666: Amsterdam

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Nach Patrice Désilets (zweitem) “Abgang” von Ubisoft war auch das Schicksal seines neuesten Spiels besiegelt: 1666: Amsterdam.

“Es war das neue Assassin’s Creed“, erklärte der Designer gegenüber Gamereactor (übersetzt von Gameranx). Das Projekt steckte vor seinem Rausschmiss in der Vorproduktion und man konzentrierte sich vor allem auf die Mechanik und ein neues Gameplay – die Marke selbst war hierbei zweitrangig. Er wollte “etwas anderes” versuchen und “Grenzen überschreiten“, berichtet der Schöpfer von Assassin’s Creed; Handlungsort war das Amsterdam im namensgebendem Jahr, Rembrandts Gemälde “Der meditierende Philosoph” zeigte er als Illustration zum Spiel – als einzigen Hinweis. Vielleicht darauf, dass der Maler selbst mitspielt?

Ubisoft legte das Projekt auf Eis – natürlich, es stand in direkter Konkurrenz zur Assassinen-Reihe. Doch Désilets will weiterhin um die Rechte an seinem Spiel kämpfen und verklagte Ubisoft auf 400.000 Dollar.

Habt Ihr Interesse an 1666: Amsterdam?

The Last of Us

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Mission erfüllt, Erfolg gesichert: Wie Sony bekannt gibt, hat The Last of Us in den ersten drei Wochen weltweit rund 3,4 Millionen Exemplare (digital und Blu-ray zusammengezählt) verkauft. Damit ist das Abenteuer von Joel und Ellie auch die sich am schnellsten verkaufende neue Marke, die es auf der PS3 bisher gab.

Da fragt man sich fast, wieso eigentlich nicht alle Konsolen-Hersteller noch neue Triple-A-Titel für ihre etablierten Konsolen  entwicklen…

Shigeru Miyamoto

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Eine Schwalbe macht bekanntlich noch keinen Sommer – ein Spruch, der sich in abgewandelter Form auch aufs Spiele-Design anwenden lässt: Ein neuer Spiele-Charakter macht nicht automatisch schon ein neues Spiel.

Derjenige, der das behauptet, muss es wissen – schließlich ist’s kein geringerer als Shigeru Miyamoto. GameInformer befragte Nintendos Designer-Ikone, ob wir denn auch mit wirklich neuen Spielen von Big N rechnen können, abseits von Mario, Donkey Kong und Zelda.

“Sicherlich, wir haben bei Nintendo intern Leute, die sagen ‘Nun, wir haben unsere alten Charaktere von unseren alten Spielen, aber das sind alte Marken und wir sollten über die Schaffung neuer IP nachdenken.‘ Aber, die Frage, die wir uns immer stellen, ist: ‘Macht ein neuer Charakter wirklich ein neues Spiel?’ Und für mich lautet die Antwort Nein“, erklärte Miyamoto. “Was ein neues Spiel ausmacht, sind ein neues Gameplay und neue Interaktionen. Wenn wir ein Spiel entwickeln, fragen wir uns zunächst immer ‘Wie sieht das Gameplay aus, und wie machen wir ein neues?’ Und [erst] dann: ‘Welcher Charakter passt am besten dazu?'”

“In Zukunft werden wir auch einige neue Charaktere und neue Marken sehen; aber was mir wichtig ist, zu sagen, dass auch alle schon vorhandenen Marken, für die wir Spiele herausbringen, neue Gameplay-Erfahrungen bieten.” Laut Miyamoto kann bei Nintendo also in (scheinbar) alten Schläuchen durchaus neuer Wein stecken.

In dem längeren Interview redet Miyamoto ferner über den Touchpad-Einsatz bei der Wii U, ein neues Metroid, Super Mario 3D World und Pikmin 3.

PlayStation 4

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Noch vor einigen Wochen kündigte GameStop an, für die PlayStation 4 Vorbestellungen ohne Begrenzung entgegennehmen zu können – doch offenbar hat man das zugeteilte Kontingent überschätzt, zumindest in den USA.

Denn dort, so informiert die Website des Händlers, ist Sonys Neue schon ausverkauft, Vorbestellungen werden nicht mehr angenommen. Gegenüber GameInformer bestätigte dies ein Sprecher von GameStop. Sony warnte aber schon im Vorfeld, dass es zu Engpässen kommen könnte. Hierzulande ist die PS4 aber weiterhin – bei GameStop und bei anderen Händlern – vorbestellbar.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

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Wenn Ende August PS3- und PC-Rollenspieler mit Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ins MMO-Abenteuer stehen, sehen Xbox-360-Besitzer bekanntlich in die Röhre. Warum das so ist, hat der Game Director Naoki Yoshida nun nochmal klargestellt, wie RPGsite berichtet.

Hauptgrund ist demnach, dass er die Community nicht in mehrere Teile aufsplitten will: “Ich mag diese Idee einfach nicht, sie sagt mir nicht zu.” Seiner Meinung nach müsste ein Spiel auf jeder Plattform übergreifend spielbar sein, für die es veröffentlicht wird. Microsoft dagegen verweigert sich dem Cross-Play mit anderen Systemen beharrlich.

Aus geschäftlichen gründen wäre es zwar sinnvoll, A Realm Reborn auch auf Xbox-Konsolen zu veröffentlichen, aber das würden eben “die Tragödie” mit sich bringen, dass jemand womöglich seinen auf einem anderen System angefangenen Cahrakter beim Wechsel aufgeben müsste.

Das würde Spieler frustrieren und dazu führen, dass diese bei Square Enix anfragten, ob sie dagegen nichts tun könnten könnten, was aber nicht möglich wäre, denn “Microsofts Einstellung dazu hat sich nicht geändert.”

Pixel Art

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Unter dem Pseudonym Jul firmiert ein französischer Produzent, Spiel-Designer, Grafiker, Sound-Designer, Musiker und mehr, wie er auf seinem Twitter-Account erklärt. Aufgefallen ist uns der fleißige Kreativkopf aber vor allem mit seiner Pixel Art-Serie, in der er moderne und auch ein paar ältere Spiele in prägnanten Einzelbildern einer Retro-Kur unterzogen hat.

Mehr als ein Dutzend Werke hat er bislang veröffentlicht, die wir für Euch in unser Galerie unten versammelt haben. Einige davon kann man über einen Webshop als Kunstdrucke erwerben, neue Schöpfungen findet man u.a. auf seiner Tumblr-Webseite “Forza Pedro” oder seiner Facebook-Fanpage.

State of Decay – im Test (360)

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Erschienen in:

ei einem Interview vor einiger Zeit fuhr mich Sonic 4-Produzent Takashi Iizuka sichtlich genervt an: ”Ich finde, dass man durchaus 15 Euro für einen Download-Titel verlangen kann. Die Spieler müssen einfach verstehen, dass wir ihnen keine billigen Handy-Spiele bieten, sondern qualitativ hochwertige Produkte“ – gefragt hatte ich nach Sonic-Preispolitik.

Für State of Decay müsst Ihr nun sogar ”unerhörte“ 20 Euro zahlen – zu viel für einen Download-Titel? Jein! Denn auf der einen Seite liefert Entwickler Undead Labs’ Open-World-Titel einen intensiven Survival-Trip mit spannenden Ansätzen ab, der auf der anderen Seite aber an technischen Mängeln und laienhafter Präsentation leidet.

Wir beginnen unseren Überlebenskampf im fiktiven Landstrich Trumbull Valley als Marcus, der sich eigentlich auf einen entspannten Angelausflug gefreut hat. Der fällt allerdings ins Wasser, weil das Land von Untoten überrannt wird. Als wir weitere Überlebende treffen, lernen wir auf schmerzhafte Weise eines der interessanten Spiel-Features kennen: Im Übereifer legen wir uns mit einem halben Dutzend Zombies an – Marcus stirbt und… bleibt tot! Wir schlüpfen automatisch in die Haut eines anderen Charakters, der das Ableben des vermeintlichen Protagonisten kurz kommentiert, bevor das (Über-)Leben weitergeht – klasse. Nun stellen wir auch fest, dass jeder spielbare Charakter über individuelle Stärken und Schwächen verfügt. Attribute wie Kampffertigkeit oder Ausdauer lassen sich zudem aufleveln. Mit der Zeit richten wir uns gemeinsam mit Überlebenden in einer nahe gelegenen Kirche einen sicheren Ort gegen die untoten Horden ein, wodurch ein weiteres Schlüsselelement ins Spiel kommt: das Verwalten unserer Heimatbasis.

So müssen wir etwa für genügend Schlafplätze und einen vollen Kühlschrank sorgen und stets ein offenes Ohr für die Probleme unserer Mitbewohner haben, um Streitigkeiten innerhalb der Gruppe zu vermeiden. Ressourcen für unsere Heimatbasis wie Lebensmittel, Baumaterialien oder Medikamente finden wir in unzähligen Häusern und Geschäften. Später können wir unsere Heimatbasis umsiedeln, sie um eine Krankenstation oder einen Trainingsraum erweitern und so Boni auf gewisse Charakter-Attribute kassieren. Daneben erledigen wir Botengänge, eskortieren Überlebende oder kümmern uns um besonders große Untote. Oft bieten die Entwickler allerdings derart viele Nebenbeschäftigungen an, dass wir die siebenstündige Geschichte völlig aus den Augen verlieren.

So umfangreich, abwechslungsreich und gelungen sich State of Decay spielerisch präsentiert, so dilettantisch fallen die technische Umsetzung und die Präsentation aus. Auf einem Beutezug bekommen wir z.B. die Nachricht, dass einer unserer Bewohner infiziert ist. Zu Hause angekommen, gehen wir mit dem Betroffenen in einen Schuppen und setzen den Gnadenschuss. Was bewegend klingt, wird derart nüchtern präsentiert, dass die einzige ausgelöste Emotion ausgerechnet Freude ist – über die mit dieser Aktion verdienten Gamerscore-Punkte…

Stefan Stöckmann meint: Braucht es wirklich ein weiteres Spiel, in dem ich mich durch Horden von Untoten schlage und schieße? Ja, denn wie wenige Genre-Vertreter zuvor schafft es State of Decay, nicht das effektvolle Zerstückeln der Zombies, sondern den Survival-Aspekt in den Fokus zu rücken. Es ist ein intensives Erlebnis, sich nach einem erfolgreichen Beutezug mit Lebensmitteln im Gepäck mit letzter Kraft in die Heimatbasis zu retten. An solchen Momenten mangelt es State of Decay nicht, dafür vermisse ich oft einen roten Faden, der mich wenigstens ansatzweise durch die Geschehnisse führt. Zu oft überfordern mich die Entwickler mit Nebenbeschäftigungen, die beinahe minütlich auf der Karte erscheinen und immer wieder von meiner momentanen Aufgabe ablenken.

Open-World-Zombie-Überlebenskampf, der viele faszinierende Aspekte, aber auch spürbare Mängel in der Inszenierung hat.

Singleplayer7
Multiplayer
Grafik
Sound

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