Star Fox, das 1993 in Europa als Star Wing für den Super Nintendo erschien, gilt immer noch als Wegweiser seines Genres:
Der 3D-Rail-Shooter war das erste 3D-Spiel von Nintendo; dank des integrierten “Super-FX-Chip” war es erstmals möglich, dem Super Nintendo aus Polygonen aufgebaute 3D-Grafik zu entlocken – seinerzeit revolutionär. Für die Entwicklung des Chips und die Programmierung holte sich Nintendo zusätzliches Know-How aus Großbrittanien: bei Argonaut Games. Die Briten waren es auch, die Nintendo überzeugten, dass der Coprozessor überhaupt nötig wäre – der Chip übernahm am Ende derart viele Berechnungen, dass man damals scherzte, der SNES sei lediglich dessen Stromversorgung (Interview im InternetArchive).
Auf der diesjährigen Game Developers Conference blickte Dylan Cuthbert, der damals bei Argonaut programmierte, zurück: “Wir waren sehr großspurige britischen Programmierer, die in diese japanischen Umgebung geworfen wurden”, erinnerte er sich. Ziel war es, einen 3D-Shooter in Anlehnung an Starglider 2 zu entwickeln, indem man frei durch die Umgebung fliegen konnte. Doch die Entwicklung kam nicht recht voran – erst Produzent Shigeru Miyamoto brachte sie wieder auf Kurs: Aus dem Urlaub kam Meister Miyamoto mit einem “breitem Grinsen” auf dem Gesicht zurück und erklärte, dass er das Problem gelöst habe: “Wir werden es einschränken. Es wird auf einer ‘Schiene’ entlang laufen.”
Vermutlich half es, dass Miyamoto & Co. in puncto 3D noch ganz unvereingenommen waren: “Es waren Miyamoto und Nintendo, die mit diesen Ideen aufkamen, weil sie nicht über diesen Hintergrund in der 3D-Entwicklung verfügten.” Er habe viel von Miyamoto gelernt, resümierte Cuthbert: “Man kann Ideen aufbauen – aber dadurch, dass man sie zerstört, findet man andere Ideen, die vorher im Schatten versteckt waren.”
Dylan Cuthberts Interview findet Ihr in aller Ausführlichkeit bei der EDGE.