Miiverse

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Eines der Alleinstellungsmerkmale der Wii U soll bekanntlich das Miiverse werden. Reggie Fils-Aime von Nintendo of America hat nun in einem Interview mit AllThingsD erklärt, wie der Konzern sich das genau vorstellt.

So werde sich der Service als echte Killer-Application erweisen, sobald sich im Laufe der Zeit die installierte Hardwarebasis erweitert habe und das Netzwerk gewachsen sei. Er sage dies aus der Sicht von jemandem, der Nintendo TVii und alle Spiele liebe.

Bevor man es nicht ausprobiert und erfahren habe, werde man es allerdings nicht richtig verstehen können. Zuerst müssten die gegenwärtigen diesbezüglichen Paradigmen über Bord geworfen werden. Das Miiverse sei nämlich direkt in die Plattform eingebettet und die Spielerfahrung könne somit umgehend übermittelt werden.

Na, immerhin können wir das hier ja auch selber ab Ende November ausprobieren und erfahren – von TVii dagegen hört man in Europa kein Sterbenswörtchen…

Nintendo-eShop-Update

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3DS Virtual Console

Die Maulwürfe sind los! Genaugenommen nur einer – der heißt Muddy und befindet sich auf der Mission, seine Familie zu retten, die vom Gärtner Jinbe entführt wurde. Mole Mania (€ 2,99) ist einer der etwas weniger bekannten Miyamoto-Titel, und das völlig zu unrecht, denn der Game-Boy-Puzzler ist eine wahre Wucht: In typischer Zelda-Ansicht bahnt ihr euch den Weg durch zahlreiche Screens und weicht nicht nur Gegnern aus, sondern müsst auch kräftig umdenken, um zum jeweiligen Ausgang zu gelangen, zumal Ihr Euch sowohl über- als auch unterirdisch bewegen könnt. Top!

Wii Virtual Console

Passend zum neulich veröffentlichten Vorgänger gibt es heute Real Bout Fataly Fury 2 – The Newcomers (900 Punkte), eine weitere Neo-Geo-Perle für Fighting-Game-Fans. Wie auch besagter Vorgänger darf hier jeder, der auch nur ein wenig Interesse an Kampfspielen hat, blind zugreifen, gehört doch “Real Bout 2” zu den besten Teilen der Serie und wird allenfalls vom hoffentlich demnächst auf VC erscheinenden Garou – Mark of the Wolves übertroffen.

FIFA 13

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Erste erfreuliche Absatzzahlen zu FIFA 13 hat Electronic Arts inzwischen bekanntgegeben: So wurden über alle Formate hinweg gezählt am ersten Verkaufstag in den USA (25. September) 353.000 Exemplare an den Mann bzw. die Frau gebracht. In Großbritannien waren es in den ersten 48 Stunden gar 1,23 Millionen. Somit war FIFA 13 erst der zweite Teil der Serie, der sich im Vereinigten Königreich innerhalb eines Tages über eine Million mal verkaufte. Deutsche Zahlen gibt es leider – wie üblich – nicht.

Auch von der Online-Front gibt es in Bezug auf die Fußballsimulation nur Positives zu vermelden: Demnach spielten am 30. September 800.000 Leute den Titel simultan. Außerdem wurden 66 Millionen Online-Partien gezählt, was 600 Millionen Minuten Online-Play entspricht.

Cliff Bleszinski

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Auch er braucht mal eine Pause: Gestern wurde auf der Website von Epic Games verkündet, dass Design Director Clifford Michael Bleszinski das Entwicklerstudio verlassen wird, “um die nächste Stufe seiner Karriere zu besteigen”.

20 Jahre lang prägte der 37-Jährige die Spiele von Epic; er begann dort als Spieledesigner, wobei die Unreal-Serie zu seinen bekanntesten Arbeiten gehört, und arbeitete sich zum Design Director hoch, in dessen Funktion er die Gears of War-Reihe entwickelte.

Auf der Epic-Website erklärte er seinen Schritt: “Ich mache das schon, seit ich ein Teenager war, und abgesehen von meiner Auszeit im letzten Jahr war ich non-stop dabei. Ich bin buchstäblich in diesem Geschäft aufgewachsen, wie Mike [Capps] zu sagen pflegt. Und jetzt, wo ich erwachsen bin, ist es Zeit für eine dringend benötigte Pause.”

Epic-Geschäftführer Tim Sweeney und Präsident Mike Capps loben sein Werk in den höchsten Tönen, wohlwissend, welche Bedeutung er für die Firma hatte. Dies ist auch erkennbar an den fast poetisch anmutenden Worten, die Vize-Präsident Mark Rein anschlägt: “Cliff ist in den letzten 20 Jahre mein Freund und Geschäftspartner gewesen, und auch wenn es traurig ist, ihn von Epic fortgehen zu sehen, so weiß ich doch, dass jeder hier von seiner Leidenschaft für Spiele und der Tiefe seiner Kompetenz und Erfahrung profitiert hat”, erklärte er. “Ich werde es vermissen, seinen Stern von einem solch nahen Aussichtspunkt aus leuchten zu sehen, aber ich freue mich trotzdem darauf,  seinen anhaltenden Erfolg weiter zu beobachten.“

Wie die “nächste Stufe seiner Karriere” konkret aussieht, ist nicht bekannt – doch gönnen wir Cliffy B. erstmal die wohlverdiente Ruhepause.

Puppeteer

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Über inhaltliche Details zu Puppeteer ist (noch) nicht allzu viel bekannt gemacht worden. Nun hat sich Gavin Moore von Sony Japan gegenüber dem amerikanischen PS Blog schon einmal zum Umfang und grundsätzlichen Designentscheidungen ausgelassen.

Laut Moore brauche ein Spieler ungefähr 15 Stunden um den Abspann zu sehen – vorausgesetzt, er lasse die Geheimnisse links liegen und renne durch den Titel. Allerdings gebe es auch viele Dinge zu finden, wie etwa diverse Köpfe.

Desweiteren habe man sich für die Erschaffung eines 2D-Plattformers entschieden, weil dieses Genre seit dem von der PSone ausgelösten 3D-Boom zur Seite geschoben worden sei. Aktuell existierten nur wenige Hochkaräter in diesem Bereich. Das Gameplay sei grundsätzlich zwischen Dynamite Headdy (Sega) und Parodius  (Konami) einzuordnen.

Abschließend führte Moore noch an, dass eine von Puppeteer geplant sei und man sich dann selbst von dessen Qualitäten überzeugen könne.

PlayStation-Store-Update

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PS3-Spiele:

  • Dead or Alive 5 (59,99 Euro)
  • Hell Yeah! Der Zorn des toten Karnickels (12,99 Euro)
  • Lego Harry Potter: Die Jahre 5-7 (13,99 Euro)
  • NBA 2K13 (59,99 Euro – ab Freitag)
  • Nights into Dreams (7,99 Euro)
  • Resident Evil (59,99 Euro)
  • Sonic Adventure 2 (7,99 Euro)

PS3-Demos:

  • Hell Yeah! Der Zorn des toten Karnickels

PSone-Spiele:

  • Tombi! (3,99 Euro)

minis:

  • Ronnie O’Sullivan’s Snooker (2,49 Euro)

Außerdem erwähnenswert: Natürlich ist weiter kein Counter-Strike: Global Offensive in Sicht und die kostenlosen Dead or Alive 5-Outfits gibt’s in Deutschland aus nebulösen Gründen ebenfalls nicht…

Resident Evil 6

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Von Kritikern wurde Resident Evil 6 mit reichlich gemischten Gefühlen aufgenommen, aber rein kommerziell gesehen ist das Action-Adventure schon jetzt ein Kassenschlager. Wie Siliconera nämlich vermeldet, wurde Capcoms Rekord an verschifften Exemplaren bereits geknackt.

So sind inzwischen weltweit 4,5 Millionen Exemplare des Titels an den Handel herausgegangen – soviel wie noch nie in Capcoms Firmengeschichte. Die Gameplay-Ausrichtung auf den Massenmarkt scheint sich also ausgezahlt zu haben. Bis zum Ende des ersten Quartals 2013 geht Capcom übrigens von sieben Millionen verkauften Exemplaren aus.

Xbox-Live-Marktplatz-Update

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Diese Woche ist ungewöhnlich, denn eigentlich hätte NBA Live 13 am Mittwoch erscheinen sollen – doch das hat Electronic Arts bekanntlich kurzfristig eingestampft. Deshalb gingen die USA quasi leer aus, während bei uns das launige Hell Yeah! (1.200 Ms-Punkte) nach kurzer Verzögerung an den Start geht:

Auerdem scheint sich nahezu unbemerkt auch Jeremy McGrath’s Offroad (800 MS-Punkte) mit mehrmonatiger Verspätung bei uns eingefunden zu haben – wer einen technisch einwandfreien, aber etwas unfangsarmen und ziemlich nüchternen Querfeldeinflitzer sucht, der schaut sich’s mal an (so denn die im Augenblick kurioserweise noch nicht verfügbare Demo-Variante auftaucht).

Und am Freitag steht gleich noch ein Sega-Doppelpack ins Haus, dann stehen die HD-Neuauflagen von Sonic Adventure 2 (800 MS-Punkte) und Nights into Dreams (800 MS-Punkte) ins Haus:

Beim Deal der Woche wird schließlich ordentlich geprügelt:

  • Virtua Fighter 5 Final Showdown (600 MS-Punkte = 50% billiger)
  • Dungeon Fighter Live (400 MS-Punkte = 50% billiger)
  • Street Fighter III: Third Strike (600 MS-Punkte = 50% billiger)
  • Super Street Fighter II Turbo HD (600 MS-Punkte = 50% billiger)

Darksiders II – im Test (PS3/360)

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Spiel:
Publisher:
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USK:
Erschienen in:

THQ hat 2010 mit dem gelungenen Action-Abenteuer Darksiders offenbar einen Nerv getroffen(85% in Ausgabe Nr. 196, hier geht’s zum Test). Gekonnt vermischte die auf US-Hochglanz-Comic getrimmte Weltuntergangsmär aus dem Studio des ehemaligen Marvel-Zeichners Joe Madureira (”Uncanny X-Men”) bekannte Elemente aus Prince of Persia, God of War und allen voran The Legend of Zelda. In knallig-bunter Comicgrafik mit düsterem Touch folgten Spieler dem apokalyptischen Reiter Krieg, der aufgrund eines dämonischen Intrigenspiels zu früh das Ende der Menschheit ausgelöst hatte.

Im zweiten Teil setzt sich Kriegs Bruder Tod für ihn ein, wofür er die Vernichtung der Menschen rückgängig machen muss und mindestens 20 Spielstunden lang malerische Welten wie das geisterhafte Reich der Toten, die zerstörte Erde oder eine Engelsstadt bereist. Zu Fuß oder – im freien Feld – auf dem Rücken seines Rosses ’Verzweiflung’ folgt Ihr dem Missionsmarker auf der eingeblendeten Minimap. Der weist auf Wunsch auch den Weg zu Nebenaufträgen, die Tod von den seltenen Bewohnern der mystischen Landschaften erhält. Mal befreit Ihr unterwegs zehn Engel, spürt in einem Mini-Dungeon ein verrücktes Steinwesen auf oder besorgt einem Riesen ein wichtiges Erinnerungsstück. Für Wegtipps auf kurze Distanz hat Tod außerdem seinen Begleiter ’Asche’ dabei. Selbst in verwinkelten Dungeons erleichtert die Krähe per Druck auf den linken Stick (fast immer) zuverlässig die Orientierung und führt Euch zum nächsten Ausgang, zu Schaltern oder Schatzkisten.

Sowohl auf der Oberwelt als auch in den meisten Dungeons ist Darksiders II weitläufiger und größer angelegt als der Vorgänger und steckt voller Sammelobjekte, die Ihr bei verschiedenen Händlern gegen Bares und besondere Ausrüstung eintauscht.

Die offensichtlichste Neuerung im Spiel ist nämlich ein überschaubares, dennoch vielseitiges Loot-System. Aus Truhen und von vielen getöteten Gegnern erhaltet Ihr nicht nur Geld und Heiltränke, sondern auch allerlei Rüstungsteile und Waffen, die in unterschiedliche Kategorien fallen. Soll Tod eher seine Chance auf kritische Treffer steigern, eine Heilrüstung tragen, Elementarschaden verursachen oder doch lieber weniger Zornesenergie für magische Kräfte benötigen?

Natürlich dürft Ihr alle Gegenstände frei kombinieren, eine Anzeige zum Vergleich aller Objektwerte auf einen Blick fehlt leider das erschwert die Entscheidung, ob das neue Item wirklich besser ist. Minderwertige Beute werft Ihr weg, verkauft sie oder ’verfüttert’ sie an besessene Ausrüstungsgegenstände, denen Ihr sogar Namen geben dürft. Deren Level steigt und schaltet bessere Werte und teils frei bestimmbare Eigenschaften frei. Als kleiner Wermutstropfen schmälert ein Höchstlevel die langfristige Freude am aufwändig hochgezüchteten Objekt, wenn Ihr im späteren Spielverlauf mit höherer Charakterstufe reguläre Gegenstände findet, die durchweg bessere Werte aufweisen.

Nicht zuletzt aufgrund solcher Rollenspiel-Elemente bei Waffen und Held ist das Kampfsystem hinter Darksiders II komplexer als es auf den ersten Blick scheint. Mit einer Taste lässt Tod seine Doppelsense tanzen, eine weitere löst schnelle Attacken mit Armklingen und Metallfäusten oder wuchtige Hiebe mit schweren Hämmern und Äxten aus – die Sekundärwaffen-Gattung bestimmt Ihr selbst und könnt sie jederzeit ändern, entsprechende Todbringer im Inventar vorausgesetzt. Für kurze Finisher gibt es einen weiteren Button, per Schultertasten weicht Tod Attacken aus, visiert Feinde an, oder nutzt seinen gespenstischen Greifarm und eine Pistole. Erstere dient neben dem Klettern auch zum Heranziehen an große Gegner, kleine zerrt Ihr zu Euch. Die Wumme hingegen ist schwach und lädt nur langsam nach, weshalb sie sich in erster Linie zum Verlängern von Combos und im Kampf gegen kleine Flugfeinde eignet.

Neue Moves und Combos, die mehr auf Timing denn die Reihenfolge der gedrückten Buttons setzen, erlernt Ihr kostenpflichtig bei zwei Trainern noch flexibler kämpft Tod, wenn Ihr ihn mithilfe zweier Fähigkeitenbäume spezialisiert. Mit jeder Stufe, die Tod durch Erfahrungspunkte aufsteigt, bekommt Ihr einen Punkt, den Ihr auf Nekromanten-Skills wie die Beschwörung von Untoten, die gegnerische Aufmerksamkeit auf sich ziehen, Feuerschaden verursachen oder beim Ableben explodieren. Oder Ihr schaltet einen aggressiven Krähenschwarm frei und erzeugt kurzfristig einen Seelenschutzschild. Alternativ stärkt Ihr die Kräfte des Schnitters – baut mächtige Spezialattacken mit Tods dämonischer Gestalt in Combos ein. Ein Spieldurchgang genügt nicht, um jede der dreistufigen Kräfte auszubauen und nicht bei allen ist der Nutzen unmittelbar spürbar. Auch beeinträchtigt die schiere Menge gleißender Lichteffekte mitunter die Übersicht bei Tods Keilereien mit Skelettgeistern, Golems und Echsenwesen. Rücksetzpunkte sind aber selten weit und wer sich überfordert fühlt, wechselt jederzeit im Optionsmenü den Schwierigkeitsgrad.

Abseits der Kämpfe besteht das Erkunden der Darksiders II-Welten aus simplen, oft selbst ablaufenden Klettereinlagen und Wandläufen in Prince of Persia-Manier, denen mehr Anspruch gut getan hätte. Auch das Gros der im vielseitigen Gewand zu lösenden Schalterrätsel ist offensichtlich, spätestens mit der Levelkarte und Asches Hilfe ist der Weg zum nächsten Boss meist ohne Kopfzerbrechen zu meistern und muss nur abgearbeitet werden – wirklich fordernd sind nur die Kämpfe. Das letzte Spieldrittel variiert Tods Fähigkeiten geschickter und lässt Euch Portal-Einlagen mit Schieberätseln, Zeitreisen und Persönlichkeitsspaltung kombinieren.

So bleibt immerhin ausgiebig Zeit, die verschwenderischen Bauten und Dämonenwelten zu bestaunen. Gezackte Felsformationen, fiese Fratzen und wuchtige Architektur sind eine willkommene Abwechslung zum braven Zelda-Look. Bei der technischen Umsetzung hapert es jedoch: Besonders in großen Arealen stottert die Bildrate und Tearing zerfetzt den Grafikzauber. Die PS3-Version läuft geringfügig sauberer als das Xbox-360-Pendant und wirkt zugleich eine Spur schärfer. Trotzdem lädt die gefällige Comicgrafik zum Schwelgen ein, zumal Darksiders II als Gesamtwerk charmantes Oldschool-Flair der letzten Generation versprüht.

Die meisten der deutschen Sprecher legen sich richtig ins Zeug, die Original-Tonspur punktet aber mit passenderen Stimmen und teils charakterisierenden Dialekten. Dort spricht Tod mit Michael Wincotts (The Crow, Alien: Die Wiedergeburt) tiefer Reibeisenstimme, die riesenhaften Erschaffer unterhalten sich durchweg in breitem schottisch und sämtliche Dämonen dröhnen bedrohlich tief aus den Boxen. Während Ihr Tod durch ”Mass Effect”-artige Kreismenü-Dialoge lenkt, versucht sich der fahle Reiter immer wieder am Lustigsein, gleichzeitig blasen Euch die Sprecher etliche Namen, Fraktionen und unheilvolles Geschwurbel um die Ohren. Wirklich spannend ist das nicht, wodurch die an sich vielversprechende Geschichte dünn bleibt und mit einem abrupten, offenen Ende unbefriedigend schließt.

Gefälliger ist die Musik aus der Feder von Jesper Kyd, dessen Instrumenteneinsatz und Melodieführung oftmals an seine Arbeiten für die Assassin’s Creed-Reihe erinnert. Die treibenden Melodien und ätherischen Klänge sind mitunter zwar zu fröhlich, heben sich aber angenehm vom üblichen Hans-Zimmer-Bombastgepolter ab.

Darksiders II bemüht sich, eine Menge von Spielelementen hochkarätiger Games unter einen Hut zu bringen. Dabei kommen manche Ideen schlicht zu kurz und bleiben hinter ihrem Potenzial zurück – etwa ein spät erworbenes Portal- und Zeitreise-Feature, mit dem Ihr zwischen zwei Zuständen ein und desselben Gebietes wechselt.

Dennoch beschäftigt Euch das Spiel auch nach Ende des Hauptstranges mit Neben- und Sammelaufgaben, einem ’New Game+’-Modus für die Übernahme Eures mühevoll individualisierten Helden und zusätzlichen Arenakämpfen gegen stärker werdende Gegnerwellen. Dafür schaltet Ihr im Hauptspiel weitere Stufen frei und alle fünf Runden müsst Ihr entscheiden, ob Ihr eine Belohnung kassieren oder alles riskieren wollt, um mit Aussicht auf fettere Beute weiterzukämpfen. Die dürft Ihr im regulären Spiel behalten oder anderen Darksiders II-Fans in Eurer Freundesliste zukommen lassen.

Tobias Kujawa meint: Ein Lob an die englischen Sprecher! Besonders Tod und die schottisch anmutenden Erschaffer haben es mir angetan. Die deutschen Stimmen sind okay, für mich aber keine ernsthafte Alternative. Des Weiteren &shymotiviert das stimmige Dungeon&shydesign – bis auf eine einzige Stelle wusste ich immer nach kurzem Nachdenken, was als nächstes in den verwinkelten Gängen zu tun war und freute mich über meinen konstanten Fortschritt und viele Aha-&shyEffekte. Auch die Kämpfe machen durch das flüssige System aus Combos, Ausweichen und Spezialattacken Laune, werden aber bei zu vielen Gegnern gerne mal unübersichtlich. Zudem gibt es zu wenige belegbare Tastenkombinationen für meine Spezialfähigkeiten, wodurch ich oft umständlich ins Kreismenü wechseln muss. Die offene Welt erlebe ich nur auf der Durchreise vom Rücken meines treuen Pferds, Schätze und Feinde finde ich genug an den Orten, die ich sowieso besuchen muss. Auch die verstreuten Händler sind mir herzlich egal und dienen nur als Ablade&shystationen für überzählige Gegenstände. Die Waren sind meistens viel zu teuer und machen gegenüber dem gratis gefundenen Equipment keinen Stich.

Michael Herde meint: Wer Darksiders mochte, wird auch an Teil 2 seine Freude haben. Die Spielwelt ist riesig und ergänzend zum Hauptstrang gibt es eine ganze Menge zu sehen und zu erleben. Keine Frage: Hier gibt’s richtig viel Spiel fürs Geld – fordernde Kampf&shyaction, malerische Dämonenwelten und (leider zu seltenen) clevere Rätsel, für die ich viele von Tods Fähigkeiten kombinieren muss. Aber es gibt auch einiges, das mich stört: Tearing, Ruckler und Ladepausen mitten in Korridoren sind technisch enttäuschend, zumal das Leveldesign offensichtlich darauf ausgelegt ist, Datenstreaming zu kaschieren – oft läuft man lange ereignisfreie Röhren und Wendeltreppen entlang. Ansonsten teile ich Tobias’ Kritik und ergänze die &shyListe: Das Missionsdesign ist nach heutigen Maßstäben formelhaft, vorhersehbar und damit letztendlich fast genauso öde wie die anspruchslosen Kletterpassagen, die weitgehend automatisch ablaufen. Dafür sind die Kämpfe gegen die vielfältigen Kreaturen teils richtig knackig und das Spiel bietet viel Freiraum, den Helden nach persönlichem Geschmack zu tunen – es geht immer noch ein bisschen besser und das korrekte Timing für die vielen Moves will gelernt sein. Tods existenziell wichtiges Ausweichmanöver wird allerdings sinnlos, wenn ich vor lauter Gegnern und Effekten meinen Helden nicht mehr sehen kann. Das Ende der etwas ungelenk erzählten Geschichte rund um den blass bleibenden Tod finde ich richtig mies und unbefriedigend, denn es schließt die aufgebaute Handlung überhaupt nicht ab.

+ viele Spielstunden voller Haupt- und Nebenquests sowie Sammelaufgaben
+ invididualisierbarer Held mit vielen Parametern
+ viele Spielideen stammen von hochkarätigen Vorbildern,…
+ komplexes Kampfsystem und anspruchsvolle Gegner

– …einige kommen aber zu kurz
– technisch unausgegoren: Tearing, Ruckler, Ladepausen
– vorhersehbares Missionsdesign
– teils unübersichtliche Kämpfe

Umfangreiches Action-Abenteuer mit tollen Kämpfen, das sich ausgiebig bei namhaften Vorbildern bedient, im Detail aber einige Designschwächen offenbart.

Singleplayer84
Multiplayer
Grafik
Sound

PlayStation

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Im Interview mit CVG erklärte Fergal Gara, Geschäftsführer von Sony Großbritannien, dass es im Bereich des Möglichen liegt, dass man Vita und PlayStation 3 zusammen als Bundle anbietet – noch vor Weihnachten.

Auf die Frage, ob man ein solches Hardware-Bündel schnüren wolle, antwortete Gara: “Wir hätten nichts dagegen einzuwenden, und es steht außer Frage, dass wir dies kommende Weihnachten anbieten würden, wenn wir wollten. Wir bieten solche Pakete für den Einzelhandel an, und es gibt keinen Grund, warum wir nicht auch eine ‘Vita plus PS3′–Bundle anbieten sollten – mit Spielen, die Cross-Play-Features unterstützen, ebenso wie ein PlayStation Plus-Abo, dass man mit beiden Geräten nutzen könnte.“

Gara erklärte, dass ein solches Bundle die Verbindung zwischen beiden Geräten unterstreichen würde. Könnte das den Vita-Verkäufen auf die Sprünge helfen?

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