Darksiders II – im Test (PS3/360)

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THQ hat 2010 mit dem gelungenen Action-Abenteuer Darksiders offenbar einen Nerv getroffen(85% in Ausgabe Nr. 196, hier geht’s zum Test). Gekonnt vermischte die auf US-Hochglanz-Comic getrimmte Weltuntergangsmär aus dem Studio des ehemaligen Marvel-Zeichners Joe Madureira (”Uncanny X-Men”) bekannte Elemente aus Prince of Persia, God of War und allen voran The Legend of Zelda. In knallig-bunter Comicgrafik mit düsterem Touch folgten Spieler dem apokalyptischen Reiter Krieg, der aufgrund eines dämonischen Intrigenspiels zu früh das Ende der Menschheit ausgelöst hatte.

Im zweiten Teil setzt sich Kriegs Bruder Tod für ihn ein, wofür er die Vernichtung der Menschen rückgängig machen muss und mindestens 20 Spielstunden lang malerische Welten wie das geisterhafte Reich der Toten, die zerstörte Erde oder eine Engelsstadt bereist. Zu Fuß oder – im freien Feld – auf dem Rücken seines Rosses ’Verzweiflung’ folgt Ihr dem Missionsmarker auf der eingeblendeten Minimap. Der weist auf Wunsch auch den Weg zu Nebenaufträgen, die Tod von den seltenen Bewohnern der mystischen Landschaften erhält. Mal befreit Ihr unterwegs zehn Engel, spürt in einem Mini-Dungeon ein verrücktes Steinwesen auf oder besorgt einem Riesen ein wichtiges Erinnerungsstück. Für Wegtipps auf kurze Distanz hat Tod außerdem seinen Begleiter ’Asche’ dabei. Selbst in verwinkelten Dungeons erleichtert die Krähe per Druck auf den linken Stick (fast immer) zuverlässig die Orientierung und führt Euch zum nächsten Ausgang, zu Schaltern oder Schatzkisten.

Sowohl auf der Oberwelt als auch in den meisten Dungeons ist Darksiders II weitläufiger und größer angelegt als der Vorgänger und steckt voller Sammelobjekte, die Ihr bei verschiedenen Händlern gegen Bares und besondere Ausrüstung eintauscht.

Die offensichtlichste Neuerung im Spiel ist nämlich ein überschaubares, dennoch vielseitiges Loot-System. Aus Truhen und von vielen getöteten Gegnern erhaltet Ihr nicht nur Geld und Heiltränke, sondern auch allerlei Rüstungsteile und Waffen, die in unterschiedliche Kategorien fallen. Soll Tod eher seine Chance auf kritische Treffer steigern, eine Heilrüstung tragen, Elementarschaden verursachen oder doch lieber weniger Zornesenergie für magische Kräfte benötigen?

Natürlich dürft Ihr alle Gegenstände frei kombinieren, eine Anzeige zum Vergleich aller Objektwerte auf einen Blick fehlt leider das erschwert die Entscheidung, ob das neue Item wirklich besser ist. Minderwertige Beute werft Ihr weg, verkauft sie oder ’verfüttert’ sie an besessene Ausrüstungsgegenstände, denen Ihr sogar Namen geben dürft. Deren Level steigt und schaltet bessere Werte und teils frei bestimmbare Eigenschaften frei. Als kleiner Wermutstropfen schmälert ein Höchstlevel die langfristige Freude am aufwändig hochgezüchteten Objekt, wenn Ihr im späteren Spielverlauf mit höherer Charakterstufe reguläre Gegenstände findet, die durchweg bessere Werte aufweisen.

Nicht zuletzt aufgrund solcher Rollenspiel-Elemente bei Waffen und Held ist das Kampfsystem hinter Darksiders II komplexer als es auf den ersten Blick scheint. Mit einer Taste lässt Tod seine Doppelsense tanzen, eine weitere löst schnelle Attacken mit Armklingen und Metallfäusten oder wuchtige Hiebe mit schweren Hämmern und Äxten aus – die Sekundärwaffen-Gattung bestimmt Ihr selbst und könnt sie jederzeit ändern, entsprechende Todbringer im Inventar vorausgesetzt. Für kurze Finisher gibt es einen weiteren Button, per Schultertasten weicht Tod Attacken aus, visiert Feinde an, oder nutzt seinen gespenstischen Greifarm und eine Pistole. Erstere dient neben dem Klettern auch zum Heranziehen an große Gegner, kleine zerrt Ihr zu Euch. Die Wumme hingegen ist schwach und lädt nur langsam nach, weshalb sie sich in erster Linie zum Verlängern von Combos und im Kampf gegen kleine Flugfeinde eignet.

Neue Moves und Combos, die mehr auf Timing denn die Reihenfolge der gedrückten Buttons setzen, erlernt Ihr kostenpflichtig bei zwei Trainern noch flexibler kämpft Tod, wenn Ihr ihn mithilfe zweier Fähigkeitenbäume spezialisiert. Mit jeder Stufe, die Tod durch Erfahrungspunkte aufsteigt, bekommt Ihr einen Punkt, den Ihr auf Nekromanten-Skills wie die Beschwörung von Untoten, die gegnerische Aufmerksamkeit auf sich ziehen, Feuerschaden verursachen oder beim Ableben explodieren. Oder Ihr schaltet einen aggressiven Krähenschwarm frei und erzeugt kurzfristig einen Seelenschutzschild. Alternativ stärkt Ihr die Kräfte des Schnitters – baut mächtige Spezialattacken mit Tods dämonischer Gestalt in Combos ein. Ein Spieldurchgang genügt nicht, um jede der dreistufigen Kräfte auszubauen und nicht bei allen ist der Nutzen unmittelbar spürbar. Auch beeinträchtigt die schiere Menge gleißender Lichteffekte mitunter die Übersicht bei Tods Keilereien mit Skelettgeistern, Golems und Echsenwesen. Rücksetzpunkte sind aber selten weit und wer sich überfordert fühlt, wechselt jederzeit im Optionsmenü den Schwierigkeitsgrad.

Abseits der Kämpfe besteht das Erkunden der Darksiders II-Welten aus simplen, oft selbst ablaufenden Klettereinlagen und Wandläufen in Prince of Persia-Manier, denen mehr Anspruch gut getan hätte. Auch das Gros der im vielseitigen Gewand zu lösenden Schalterrätsel ist offensichtlich, spätestens mit der Levelkarte und Asches Hilfe ist der Weg zum nächsten Boss meist ohne Kopfzerbrechen zu meistern und muss nur abgearbeitet werden – wirklich fordernd sind nur die Kämpfe. Das letzte Spieldrittel variiert Tods Fähigkeiten geschickter und lässt Euch Portal-Einlagen mit Schieberätseln, Zeitreisen und Persönlichkeitsspaltung kombinieren.

So bleibt immerhin ausgiebig Zeit, die verschwenderischen Bauten und Dämonenwelten zu bestaunen. Gezackte Felsformationen, fiese Fratzen und wuchtige Architektur sind eine willkommene Abwechslung zum braven Zelda-Look. Bei der technischen Umsetzung hapert es jedoch: Besonders in großen Arealen stottert die Bildrate und Tearing zerfetzt den Grafikzauber. Die PS3-Version läuft geringfügig sauberer als das Xbox-360-Pendant und wirkt zugleich eine Spur schärfer. Trotzdem lädt die gefällige Comicgrafik zum Schwelgen ein, zumal Darksiders II als Gesamtwerk charmantes Oldschool-Flair der letzten Generation versprüht.

Die meisten der deutschen Sprecher legen sich richtig ins Zeug, die Original-Tonspur punktet aber mit passenderen Stimmen und teils charakterisierenden Dialekten. Dort spricht Tod mit Michael Wincotts (The Crow, Alien: Die Wiedergeburt) tiefer Reibeisenstimme, die riesenhaften Erschaffer unterhalten sich durchweg in breitem schottisch und sämtliche Dämonen dröhnen bedrohlich tief aus den Boxen. Während Ihr Tod durch ”Mass Effect”-artige Kreismenü-Dialoge lenkt, versucht sich der fahle Reiter immer wieder am Lustigsein, gleichzeitig blasen Euch die Sprecher etliche Namen, Fraktionen und unheilvolles Geschwurbel um die Ohren. Wirklich spannend ist das nicht, wodurch die an sich vielversprechende Geschichte dünn bleibt und mit einem abrupten, offenen Ende unbefriedigend schließt.

Gefälliger ist die Musik aus der Feder von Jesper Kyd, dessen Instrumenteneinsatz und Melodieführung oftmals an seine Arbeiten für die Assassin’s Creed-Reihe erinnert. Die treibenden Melodien und ätherischen Klänge sind mitunter zwar zu fröhlich, heben sich aber angenehm vom üblichen Hans-Zimmer-Bombastgepolter ab.

Darksiders II bemüht sich, eine Menge von Spielelementen hochkarätiger Games unter einen Hut zu bringen. Dabei kommen manche Ideen schlicht zu kurz und bleiben hinter ihrem Potenzial zurück – etwa ein spät erworbenes Portal- und Zeitreise-Feature, mit dem Ihr zwischen zwei Zuständen ein und desselben Gebietes wechselt.

Dennoch beschäftigt Euch das Spiel auch nach Ende des Hauptstranges mit Neben- und Sammelaufgaben, einem ’New Game+’-Modus für die Übernahme Eures mühevoll individualisierten Helden und zusätzlichen Arenakämpfen gegen stärker werdende Gegnerwellen. Dafür schaltet Ihr im Hauptspiel weitere Stufen frei und alle fünf Runden müsst Ihr entscheiden, ob Ihr eine Belohnung kassieren oder alles riskieren wollt, um mit Aussicht auf fettere Beute weiterzukämpfen. Die dürft Ihr im regulären Spiel behalten oder anderen Darksiders II-Fans in Eurer Freundesliste zukommen lassen.

Tobias Kujawa meint: Ein Lob an die englischen Sprecher! Besonders Tod und die schottisch anmutenden Erschaffer haben es mir angetan. Die deutschen Stimmen sind okay, für mich aber keine ernsthafte Alternative. Des Weiteren &shymotiviert das stimmige Dungeon&shydesign – bis auf eine einzige Stelle wusste ich immer nach kurzem Nachdenken, was als nächstes in den verwinkelten Gängen zu tun war und freute mich über meinen konstanten Fortschritt und viele Aha-&shyEffekte. Auch die Kämpfe machen durch das flüssige System aus Combos, Ausweichen und Spezialattacken Laune, werden aber bei zu vielen Gegnern gerne mal unübersichtlich. Zudem gibt es zu wenige belegbare Tastenkombinationen für meine Spezialfähigkeiten, wodurch ich oft umständlich ins Kreismenü wechseln muss. Die offene Welt erlebe ich nur auf der Durchreise vom Rücken meines treuen Pferds, Schätze und Feinde finde ich genug an den Orten, die ich sowieso besuchen muss. Auch die verstreuten Händler sind mir herzlich egal und dienen nur als Ablade&shystationen für überzählige Gegenstände. Die Waren sind meistens viel zu teuer und machen gegenüber dem gratis gefundenen Equipment keinen Stich.

Michael Herde meint: Wer Darksiders mochte, wird auch an Teil 2 seine Freude haben. Die Spielwelt ist riesig und ergänzend zum Hauptstrang gibt es eine ganze Menge zu sehen und zu erleben. Keine Frage: Hier gibt’s richtig viel Spiel fürs Geld – fordernde Kampf&shyaction, malerische Dämonenwelten und (leider zu seltenen) clevere Rätsel, für die ich viele von Tods Fähigkeiten kombinieren muss. Aber es gibt auch einiges, das mich stört: Tearing, Ruckler und Ladepausen mitten in Korridoren sind technisch enttäuschend, zumal das Leveldesign offensichtlich darauf ausgelegt ist, Datenstreaming zu kaschieren – oft läuft man lange ereignisfreie Röhren und Wendeltreppen entlang. Ansonsten teile ich Tobias’ Kritik und ergänze die &shyListe: Das Missionsdesign ist nach heutigen Maßstäben formelhaft, vorhersehbar und damit letztendlich fast genauso öde wie die anspruchslosen Kletterpassagen, die weitgehend automatisch ablaufen. Dafür sind die Kämpfe gegen die vielfältigen Kreaturen teils richtig knackig und das Spiel bietet viel Freiraum, den Helden nach persönlichem Geschmack zu tunen – es geht immer noch ein bisschen besser und das korrekte Timing für die vielen Moves will gelernt sein. Tods existenziell wichtiges Ausweichmanöver wird allerdings sinnlos, wenn ich vor lauter Gegnern und Effekten meinen Helden nicht mehr sehen kann. Das Ende der etwas ungelenk erzählten Geschichte rund um den blass bleibenden Tod finde ich richtig mies und unbefriedigend, denn es schließt die aufgebaute Handlung überhaupt nicht ab.

+ viele Spielstunden voller Haupt- und Nebenquests sowie Sammelaufgaben
+ invididualisierbarer Held mit vielen Parametern
+ viele Spielideen stammen von hochkarätigen Vorbildern,…
+ komplexes Kampfsystem und anspruchsvolle Gegner

– …einige kommen aber zu kurz
– technisch unausgegoren: Tearing, Ruckler, Ladepausen
– vorhersehbares Missionsdesign
– teils unübersichtliche Kämpfe

Umfangreiches Action-Abenteuer mit tollen Kämpfen, das sich ausgiebig bei namhaften Vorbildern bedient, im Detail aber einige Designschwächen offenbart.

Singleplayer84
Multiplayer
Grafik
Sound
Sauerland ist Schauerland
I, MANIAC
Sauerland ist Schauerland

Gibt es überhaupt Leute, die DS2 besser als Teil 1 finden? Falls ja wäre es gut, wenn dies jemand begründet.

Ralfonzo
I, MANIAC
Ralfonzo

Ich schließe mich den Testern und sämtlichen bisherigen Kommentaren 100% an. :)Ein sehr gutes Stück Spiel, allerdings gar nicht innovativ.

Gast

ach ja mist, dass ich dummerchen das auch immer vergesse… ^_^

Kiryu
I, MANIAC
Kiryu

[quote=Lilith]

“”Das Missionsdesign ist nach heutigen Maßstäben formelhaft, vorhersehbar und damit letztendlich fast genauso öde wie die anspruchslosen Kletterpassagen, die weitgehend automatisch ablaufen.””
“”…ungelenk erzählten Geschichte rund um den blass bleibenden *held einfügen bitte*…””

wenn ich solche sätze mal bei einem zelda-test lese, dann mache ich drei kreuze im kalender!
ich finde es einfach schade, dass man bei einem vermeindlichen “”plagiat”” kritik ansetzt, über die das geistige vorbild ehaben zu sein scheint.

[/quote]Liegt es vielleicht daran dass Big N perfekt ist? ^^

Gast

[quote=DonCurrywurst]

@Lilith: Danke 🙂

[/quote]aber bitte! ^_^mist…ick bekomm bei Currywurst direkt hunger…One Step is schuld… xD

DonCurrywurst
I, MANIAC
DonCurrywurst

@Lilith: Danke 🙂

Equipo
I, MANIAC
Equipo

@ KlinnikNicht wenn es überholt ist.

Gast

@Lilith:Wenn es das geistige Vorbild erfunden hat, ist es darüber auch erhaben.

Gast

“”Das Missionsdesign ist nach heutigen Maßstäben formelhaft, vorhersehbar und damit letztendlich fast genauso öde wie die anspruchslosen Kletterpassagen, die weitgehend automatisch ablaufen.””””…ungelenk erzählten Geschichte rund um den blass bleibenden *held einfügen bitte*…””wenn ich solche sätze mal bei einem zelda-test lese, dann mache ich drei kreuze im kalender!ich finde es einfach schade, dass man bei einem vermeindlichen “”plagiat”” kritik ansetzt, über die das geistige vorbild ehaben zu sein scheint.

Max Snake
I, MANIAC
Max Snake

Das Problem ist, das die Elemente bei Darksiders 2 zu kurz sind und es ist schade, das die Kletter – Passage anpruchlos ist.

Pariah
I, MANIAC
Pariah

Von einem Klon zu sprechen ist nicht gerechtfertigt. Zelda-Spiele hatten nie ein auch nur annähernd so gutes Kampfsystem oder ein derartig süchtig machendes Loot-Konzept. Auch aufleveln kann der schweigsame Nintendoelf meines Wissens höchstens die Anzahl an Herzcontainern. Dass viele Spielelemente zweifellos von Vorbildern stammen, nehme ich gern in Kauf, sind sie doch recht gut umgesetzt worden. Das wirklich viel zu zügige Ende hingegen finde ich sehr enttäuschend und hinterließ einen etwas schalen Nachgeschmack.

Fuffelpups
I, MANIAC
Fuffelpups

[quote=Christian xy]

Wie sieht es mit einem Test zur WiiU Variante aus

[/quote]Wenn die Redaktion bereits eine WiiU hätte, dann hätten wir das sicher bereits erfahren im Podcast.

Gast

So ein Zelda Klon ist doch für Ps3 und Box Besitzer nix verkehrtes.Der Comicstil sieht doch auch recht hübsch aus.

Gast

Ich habe mir beim Zocken mehr als einmal die Frage gestellt “”Soll ich jetzt wirklich weitermachen oder spiele ich lieber Zelda SS zu Ende?””. Für meinen Geschmack wurde einfach zu dreist kopiert und ein düsteres Design drübergelegt. Das Spiel hat kaum noch Alleinstellungsmarkmale oder Überraschungen, die für mich ein Durchspielen rechtfertigen würden. Dazu kommt noch das angeblich vermurkste Ende, was auch nicht zusätzlich motiviert.

Christian xy
I, MANIAC
Christian xy

Wie sieht es mit einem Test zur WiiU Variante aus