Devil May Cry HD Collection – im Test (360/PS3)

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Warum präsentiert sich Dämonenjäger Dante so frech und lässig? Weil er es sich leisten kann: Als Halbblut vereint er die Vorzüge von Mensch und Dämon in einer Person!
In Devil May Cry HD Collection erlebt Ihr die ersten drei Abenteuer von Dante in grafisch überarbeiteter Fassung: Im Erstling zieht Dante auf eigene Faust aus, um die Menschheit zu retten. In Teil 2 dürft Ihr alternativ das akrobatisch begabte Ninjagirl Lucia steuern, die in 13 separaten Missionen die Handlung ergänzt – seinerzeit erschien dieser Spin-off auf einer zweiten DVD, deshalb wählt Ihr schon vor dem Titelbild zwischen Dante und Lucia. Devil May Cry 3 liegt schließlich als Special Edition vor, in der man auch Dantes Zwillingsbruder Vergil spielen und diverse Spezialmodi (Turbo und Blood Palace) einsetzen darf. Alle drei Abenteuer folgen grundsätzlich demselben Ablauf: Die Höllenbrut macht Dante das Leben schwer, also zieht Ihr aus und besucht die Wurzel allen Übels in ihren Festungen. Ihr bekämpft mehrköpfige Höllenhunde, gigantische Skorpione, Dämonenkrieger und allerlei andere Ausgeburten der Finsternis. Dabei kombiniert Ihr immer zwei Waffensysteme: Im Nahkampf fuchtelt Ihr mit Schwert, Doppelklinge und dreiteiligem Stock, auf Distanz eröffnet Ihr dagegen mit Doppelcolt, Shotgun und sogar Wurfmessern das Feuer. Dabei werden besonders coole Angriffs-Combos belohnt: Schleudert z.B. Eure Gegner mit einem Uppercut in die Luft und durchlöchert sie, während sie zu Boden fallen – dann kassiert Ihr Stilbonus! Dieser wird in Seelen bemessen, mit denen Ihr neue Manöver, Heilitems und Waffenupgrades kauft.

Die HD-Überarbeitung der PS2-Klassiker ist oberflächlicher ausgefallen, als dies etwa in der Splinter Cell Trilogy der Fall ist: Die Texturen wirken speziell beim Erstling extrem verwaschen und bei den vielen Zwischenbildern (z.B. wenn Ihr das Menü aufruft oder ein Item findet) erwartet Euch eine klotzige 4:3-Optik mit dicken Balken und teilweise sogar hässlichen JPEG-Fragmenten in der Hintergrundgrafik. So richtig genießbar ist deshalb nur der dritte Teil, in dem die Grafik mehr Details bietet und auch Zwischenfilme im Breitbild erscheinen.
Alle drei Episoden kämpfen mit Mängeln, die vor allem auf die automatische Kameraführung zurückzuführen sind: Bei jedem Perspektivenwechsel dreht sich auch die Steuerung – das kann bei Kämpfen ganz schön verwirren. Außerdem müsst Ihr oft mit Feinden rangeln, die sich außerhalb des Bildausschnitts befinden: Dank der Fokusfunktion könnt Ihr sie aber meist auch blind effektiv bekämpfen.

  • 3 höllische Action-Klassiker
  • zahlreiche Waffen und coole Stil-Combos
  • gigantische Obermotze
  • insgesamt schwache HD-Anpassung
  • hässliche Menüs und Zwischenbilder

Oliver Ehrle meint: Besonders viel Mühe hat man sich mit der Neuauflage nicht gegeben: Speziell die stets präsenten Zwischenbilder im 4:3-Format und mit Riesenblockschrift sind eine Beleidigung fürs Auge. Das alte Kameraproblem kann ich dagegen verschmerzen, da Capcom seinerzeit in den toten Winkeln der Umgebung auch allerlei Geheimnisse versteckt hat. Das gilt auch für den Easy-Modus, der Neulinge angesichts der Macken entzücken dürfte: Wer jeweils im ersten Level öfters stirbt, entdeckt anschließend die einfache Schwierigkeitsstufe. Die taktischen Obermotzkämpfe, Arenaschlachten, Such- und Schalterspiele sind dagegen noch so spannend wie am ersten Abend: Mit dem stilvollen Combosystem macht es richtig Spaß, die Monsterhorden wie ein schamloser Angeber aufzumischen. Die Zugaben (Galerie und Musikspieler) sind zu flach, etwas mehr Backgroundinfos bitte!

Dante jagt die Höllenbrut: brauchbare, aber keineswegs einladende HD-Neuauflage der PS2-Trilogie.

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Goichi Suda spricht über Lollipop Chainsaw

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Lollipop Chainsaw ist bekanntlich das nächste Werk von Goichi “Suda51” Suda, der nun mit Gamasutra über die Entwicklung sprach.

Vor allem sei dabei die Zusammenarbeit mit Hollywoodautor James Gun wichtig gewesen. Beide stellten zunächst fest, dass sie Fans der Werke des anderen sind, was vieles erleichtert habe. Zuerst sei er (Suda) etwas nervös deswegen gewesen, aber das habe sich schnell gelegt.

Interessant wäre in diesem Zusammenhang auch die Evolution von Lollipop Chainsaw: Zuerst habe er es nur als Parodie auf alte Zombiestreifen geplant, doch im Laufe der Zeit habe der Titel eine ungeahnte Eigenleben entwickelt. “Es wurde immer stärker ein einzigartiges, individuelles Werk”, ergänzt Suda.

Die Zusammenarbeit mit Warner Bros. bzw. Gunn, also einem westlichen Team, sei dabei ein großer Vorteil gewesen, da auf diese Art von Anfang an kulturelle Gegensätze in der Rezeption von Videospielen überwunden werden konnten. So seien in Amerika etwa die Hürden zwischen Spiel- und Filmindustrie viel geringer als in Japan.

Dies alles habe auch sein Interesse an Cross-Media-Entwicklungen gestärkt. Trotzallem wolle er nun erstmal Spiele für mobile oder soziale Plattformen entwerfen.

!nside !ndies #004 – Super Ninja Warrior Extreme

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Ihr seid mit einem kleinen Ninja unterwegs und müsst versuchen, unbeschadet durch nur wenige Bildschirme große Abschnitte zu gelangen. Klingt einfach, ist es aber nicht, denn das Spiel entpuppt sich als Super Meat Boy-Clon. So hat Euer maskierter Kämpfer keine Lebensenergie aufzuweisen und segnet nach nur einem Kontakt mit Kreissäge, Pfeil oder Gegner bereits das Zeitliche. Um das zu vermeiden, stehen Euch die Aktionen Laufen und Springen sowie ein Schwerthieb zur Verfügung. Auch das Rutschen an Wänden beherrscht Euer virtuelles Konterfei. Gelingt mit Hilfe dieser Moves kein perfekter Durchlauf, beginnt Ihr das Level von vorn.

Auch grafisch orientiert sich das Spiel am Fleischjungen. Einige Levelelemente, wie etwa die Sägeblätter, scheinen direkt dem großen Vorbild zu entstammen. Allerdings fällt bei Super Ninja Warrior Extreme alles etwas größer aus, da sich die Kamera näher am Geschehen befindet. Die Steuerung ist präzise, reicht jedoch nicht an die Perfektion des Originals heran. Auch der Sound gehört eher in die Kategorie “Dudelmusik”. Trotzdem eine gelungene Hommage, die mit der Bekämpfung der Gegner auch ein eigenes Element aufweisen kann.

Entwickler: HoHum Games

Preis: 80 MS-Punkte

M! sagt: für zwischendurch

Enthüllungsbuch zur Geschichte der GTA-Reihe erschienen

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In den letzten Jahren sorgte die Grand Theft Auto-Reihe für genügend Lesestoff: Von Spekulationen zu kommenden Teilen über Previews oder Reviews zu aktuellen Ablegern bis hin zu diversen Skandälchen wie dem Hot-Coffee-Modus oder der anhaltenden Gewaltdiskussion.

Frisch erschienen ist nun ein Buch von jemandem, der schon einen wichtigen Titel ein literarisches Denkmal gesetzt hat: David Kushner ist der Autor von “Masters of Doom”, das die Entstehung des Ego-Shooter-Urvaters packend schilderte. In “Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto” geht es nun offensichtlich um die Rockstar-Serie geschrieben. Wie der Name vermuten lässt, setzt er sich darin mit der GTA-Reihe und ihrer Geschichte auseinander, in der natürlich u.a. die Auseinandersetzung mit dem Anti-Gewalt-Kreuzritter-Anwalt Jack Thompson eine wichtige Rolle spielt.

Im Gegensatz zu “Masters of Doom”, bei dem die Größen von id Soft ausführlich über ihr Spiel plauderten, muss “Jacked” ohne Mitwirkung von Rockstar und den Houser-Brüdern auskommen – wie uns frühere DMA-Design-Mitarbeiter verraten haben, sorgt das für einige schlicht verkehrte Behauptungen speziell im Bezug auf die Entwicklung der ersten beiden Teile.

 

Wer sicher daran nicht stört – und flott zu lesen ist das Buch sicherlich -, kann sich das Werk z.B. hier bestellen.

Neue Informationen zu Assassin’s Creed 3

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Dank der polnischen Website gamezilla.pl können wir Euch zum Start in die Woche neue Informationen zu Assassin’s Creed 3 geben. Wie wir schon länger wissen, wird das Spiel am 30. Oktober für PS3 und Xbox 360 und irgendwann auch für die Wii U erscheinen.

Jetzt erst wurde jedoch bekannt, dass eine weitere historische Person in dem Titel auftauchen wird. Neben George Washington, Thomas Jefferson, Benjamin Franklin, Charles Lee und Israel Putnam wird nämlich auch der polnische Adlige Kazimierz Pulaski einen Auftritt haben.

Desweiteren wurde enthüllt, dass neben Klinge, Tomahawk und Pistole auch Schwerter, unter anderem Zweihänder sowie Hämmer zur Verfügung stehen werden. Ob abseits von Handfeuerwaffen auch Musketen zum Einsatz kommen, ist dagegen bis dato unbekannt.

Für weitere Informationen werft Ihr am besten einen Blick in die neue M!-Ausgabe, denn da ist ein sechsseitiges Preview zu Assassin’s Creed 3 vorzufinden.

Weitere Details zum Multiplayer-Modus von Halo 4 enthüllt

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Dank der aktuellen Ausgabe des GameInformers sind wir nun im Besitz weiterer Informationen zu Halo 4. Diese betreffen den Multiplayer-Modus, welchen wir für auch unser Preview in der aktuellen M!-Ausgabe bereits anspielen durften.

So wird es dabei den sogenannten “Spartan Ops”-Modus geben, der sich entfernt an dem von Call of Duty: Modern Warfare 3 orientiert und Koop-Einsätze für bis zu vier Spieler bieten soll. Besonderheit ist, dass die einzelnen Missionen sogar durch eine Rahmenhandlung miteinander verknüpft und nach dem Release des Ego-Shooters fortgeführt werden. Im Gegenzug wird allerdings wahrscheinlich leider der komplette “Firefight”-Modus gestrichen.

Weiters haben Rüstungen standardmäßig eine Sprintoption, andere Funktionen sind die Nutzung von Jetpacks, Hologrammen und aktiver Traning sowie mit der “Forerunner Vision” eine Art Röntgenblick.

Ebenfalls interessant: Waffen sollen diesmal nicht mehr stets an denselben Stellen auftauchen, sondern zufällig, um Kennern einer Map nicht noch weitere Vorteile zu garantieren. Und wer abgeschossen wird, muss wohl künftig keine Respawn-Wartezeiten mehr hinnehmen.

Halo 4 soll noch in diesem Jahr für die Xbox 360 auf den Markt kommen.

Mario Party 9 – im Test (Wii)

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Beinahe fünf Jahre ohne ein neues Mario Party liegen hinter uns – die härteste Durststrecke seit Europaserienstart 1999. Seitdem hat sich einiges getan: Der langjährige Entwickler Hudson wurde von Konami verschlungen und verdaut – zum Glück büchsten Teamleader Hidetoshi Endo und andere Hudson-Leute rechtzeitig aus und fanden bei Nintendos Tochterfirma Nd Cube ein Zuhause. Von dort kommt dann auch der neunte Teil der Mario-Sause. Die beinhaltet 80 frische Minigames sowie eine Reihe Spielmodi: Neben den typischen Spielbrettern stehen diverse spaßige ’Nur Minispiele’-Varianten zur Wahl. Oder Ihr absolviert die bowserifizierte Story und frönt im Museum dem Kaufrausch – u.a. Melodien, Spielbretter und Fahrzeuge sind im Angebot.

Fahrzeuge? Richtig gelesen. Das augenscheinlichste neue Spielelement sind die Vehikel, mit denen die Minispiel-süchtige Rasselbande durch die Brettspiel-ähnlichen Landschaften pflügt. Denn anstatt wie bisher einzeln über die Felder zu laufen, sitzen alle Mitspieler in einem Gefährt. Wer an der Reihe ist, hopst an die Spielführerposition, würfelt und zieht die geworfene Zahl an Feldern – mit dem Gefährt und mit allen Konkurrenten. Sammelt er derweil Mini-Sterne ein (die neue Währung, die am Ende den Sieger kürt), gehen sie auf sein Konto auch schlechte Ereignisse treffen meist nur ihn. Zusätzlich gibt es Felder, die Bowser auf den Plan rufen, Euch Extrawürfel spendieren oder zu besonderen Gebieten teleportieren – sogar einige Boss-Minispiele warten auf Euch. Unterm Strich absolviert Ihr auf den Spielbrettern aber weniger Minigames als beim Vorgänger, das schmälert den Partyspaß.

  • 80 neue Minispiele, 7 Spielbretter, 12 Nintendo-Charaktere (10 von Beginn)
  • typische Settings: Pilzwelt, Blooperstrand, Lava-Gebiet, Bob-omb-Fabrik etc.
  • sinnvolle Einstellungen für die Spielbretter: Handicap, Bonus-Sterne, ohne KI-Gegner
  • weniger Bewegungssteuerung als bei Teil 8
  • kleine Story für Solisten dabei

Matthias Schmid meint: Alle Spieler in ein Fahrzeug zu stecken, war keine gute Idee: Dadurch schwinden Abwechslung und Dynamik zusätzlich werdet Ihr selten zu Minispielen ’verdonnert’ – das träge Brettspielelement rückt zu sehr in den Vordergrund. Außerdem vermisse ich das Bonbon-Feature des Vorgängers! Dafür wurden andere Aspekte verbessert: Die Minigames sind zahlreicher und meist spaßig – das ist und bleibt das Wichtigste. Vor allem, weil Ihr ja in diversen anderen Modi ran dürft. Die Aufmachung ist liebevoll, der häufige Verzicht auf Fuchtelkontrollen kein Verlust und die Bosskämpfchen sind eine willkommene Dreingabe. Beim nächsten Mal will ich aber mehr spielbare Figuren…

Gelungenes, hübsches Partyspiel mit Nintendo-Charme und irre vielen Minigames. Aufgrund der Fahrzeuge aber träger als bisher.

Singleplayer73
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Gerücht: Kostet Wii U mindestens 300 Dollar?

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Bis zur E3 Anfang Juni, auf der (hoffentlich) das fertige Gerät gezeigt wird, versorgt man uns vermutlich fast täglich mit neuen Spekulationen über den Wii U. Heute ist der mögliche Verkaufspreis Stein des Anstoßes.

Wie Forget The Box nämlich erfahren haben will, soll dieser bei mindestens 300 Dollar liegen, weil alleine die Produktion der Hardware rund 180 Dollar pro Einheit verschlinge und etwa 50 Dollar davon nur auf den Controller entfielen. Addiert man die übrigen Kosten, käme diese Summe unter dem Strich heraus. Nintendo ist andererseits bemüht, die Produktionskosten niedrig zu halten, um den Wii U als weniger riskante Investition erscheinen zu lassen – das 3DS-Startdebakel hat offenbar seine Spuren hinterlassen.

Ghost Recon: Future Soldier – Details zu Beta & Ghost Recon Network

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Die Multiplayer-Beta zu Ghost Recon: Future Soldier wird vom 19. April bis zum 2. Mai für Xbox 360 und PlayStation 3 stattfinden. Bis zu zwölf Spieler dürfen aus drei verschiedenen Klassen (Schütze, Späher, Techniker) wählen und mit diesen zwei unterschiedliche Online-Modi spielen:

Konflikt

Die Spieler müssen verschiedene Ziele auf der Karte erfüllen. Das Team mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel. Eine Runde dauert dabei 10 Minuten.

Saboteur (ab dem 26. April spielbar)

Eine Bombe erscheint an einer zentralen Stelle der Karte. Beide Teams versuchen daraufhin, die Bombe im Hauptquartier des Gegners detonieren zu lassen. Auch hier beträgt die Rundenzeit 10 Minuten.

Beide Modi werden auf den Karten Pipeline und Mill spielbar sein.

Zugang zur Beta erhaltet Ihr auf folgenden Wegen:

  • Splinter Cell Conviction-Besitzer können die Beta direkt über das Spiel starten
  • Amazon-Vorbesteller erhalten einen Beta-Key für die entsprechende Plattform
  • PlayStation Plus-Nutzer bekommen ebenfalls einen Beta-Key spendiert

Außerdem bringt Ubisoft das Ghost Recon Network an den Start. Über Smartphones, Tablets und Webbrowser kann auf diesen Service zugegriffen werden, welcher Euch mit Ghost Recon: Future Soldier und zukünftigen Ghost Recon-Spielen interagieren lässt. Die Ghost Recon Network-Seite sowie die entsprechenden Anwendungen für iOS und Android werden zum Start des Spiels am 24. Mai bereit stehen. Teilnehmer der Beta dürfen sich auf besondere Angebote via Ghost Recon Network freuen und außerdem die Android Mobile App ausprobieren.

Weitere Features:

Unterwegs In-Game Waffen anpassen und teilen

  • Durch Gunsmith mobile können Waffen in ihre Bestandteile zerlegt und in 3D angepasst werden. Das Ergebnis kann danach auf die Konsole übertragen werden.
  • In der Gunsmith-Gallerie können Waffen dann veröffentlicht und somit der Community gezeigt werden.

Spielfortschritte und In-Game-Status von Freunden verfolgen

  • Ihr könnt den Spielerfortschritt von Ghost Recon: Future Soldier jederzeit einsehen und habt Zugriff auf Statistiken und Ranglisten.
  • Über die Website oder per Push-Benachrichtigung direkt auf das Smartphone erhaltet Ihr neue Herausforderungen, Informationen über den Status Eurer Freunde sowie Community Updates.

Durch den Download der kostenlosen Ghost Recon Network-App zum Start des Spiels erhaltet Ihr zusätzliche Attachement Credits für Ghost Recon: Future Soldier. Außerdem können neue Waffen und Waffenskins freigeschaltet werden, indem Ihr Ghost Recon: Future Soldier oder einen anderen Ghost Recon-Titel spielt oder an einem gesonderten Ghost Recon-Ereignis teilnehmt.

Desweiteren habt Ihr die Möglichkeit, die Karten zu studieren und Statistiken zu Euren Spielen abzurufen, um Euch besser vorbereiten zu können. Auch dürft Ihr Euer Squad mit neuen Spielern erweitern oder nach Konkurrenten suchen.

Ghost Recon Future Soldier erscheint am 24. Mai für PlayStation 3 und Xbox 360. Anbei findet Ihr ein Video zum Ghost Recon Network, dass Euch dessen Features noch einmal veranschaulicht.

Kingdoms of Amalur: Reckoning – im Test (360)

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Als Electronic Arts zum ersten Mal Informationen zu Kingdoms of Amalur veröffentlichte, rühmte man sich damit, den Spawn-Erfinder Todd McFarlane und Fantasy-Autor R.A. Salvatore mit an Bord zu haben. Da verwundert es, dass das Action-Rollenspiel gerade in puncto Design und Geschichte im Fantasy-Mittelmaß versumpft. Mittelalterliche Burgen, weite Wälder, düstere Höhlen – das alles haben Rollenspieler schon tausendfach gesehen. Und auch die Geschichte um den Konflikt zwischen Menschen und einer Splittergruppe der unsterblichen Feien geht mit ihren unzähligen Protagonisten und komplizierten Namen zum einen Ohr rein und zum anderen wieder raus. Doch warum steht dann am Ende des Tests diese hohe Wertung? Weil die Welt von Amalur zwar klischeebeladen, aber mit Liebe zum Detail erstellt wurde, unzählige Nebenaufgaben und kleine Abenteuer bietet und dem Spieler dabei ein Kampf- und Magiesystem an die Hand gibt, das locker mit reinen Actionspielen mithalten kann. Euer Alter Ego verfügt im Regelfall über eine Primär- und eine Sekundärwaffe sowie vier Schnellzugriffplätze für Zauber und Fähigkeiten.

Im Kampf kombiniert Ihr diese Elemente flüssig in Echtzeit zu verheerenden Combos, nutzt freischaltbare Spezialangriffe und weicht aus oder pariert mit einem (aus dem Nichts erscheinenden) Schild, wenn die aggressiven Wölfe, Elfen, Assassinen und Monster Euch zu sehr auf die Pelle rücken. Dafür hagelt es Beute, die Ihr im altbackenen Inventar vergleicht, repariert oder als Plunder markiert, den Ihr bei Händlern komfortabel mit einem Klick abstoßt. Hackt Ihr Euch möglichst abwechslungsreich durch die Gegnerhorden, füllt sich Eure Schicksalsenergie. Ist diese voll, genügt ein Druck auf beide Schultertasten und das Geschehen läuft für kurze Zeit in Zeitlupe ab. Dann ist Euer Held stärker und zwingt Feinde mit wenigen Schlägen in die Knie. Neigt sich der Effekt dem Ende zu, erlöst Ihr einen der gefällten Widersacher per simplem Quick-Time-Event in einer kurzen Sequenz von seinem Leid und treibt dabei einen Erfahrungspunkte-Multiplikator in die Höhe. Der Clou: Das Mehr an Erfahrung gibt es für alle vorher in Rage angegriffenen Feinde – nehmt Euch also so viele Schurken wie möglich vor, bevor die Zeit abläuft! Steigt Ihr einen Level auf, investiert Ihr Punkte in Fertigkeiten wie Schmieden, Handeln und Alchemie und schaltet in drei verschiedenen Talentbäumen neue Fähigkeiten frei.

In der frei erkundbaren Welt von Kingdoms of Amalur findet Ihr an jeder Ecke Ortschaften, Dungeons und NPCs, die eine Fülle an Aufträgen für Euch bereithalten. Diese Sidequests sind in kleine Geschichten eingebettet und gehen über genretypische Sammelaufgaben hinaus. In den Dialogen mittels BioWare-artigem Antwortrad fällt neben den ordentlichen Sprechern der von World of Warcraft-inspirierte Comicstil der Charaktere positiv auf. Dagegen enttäuschen die spärlichen Animationen und der stumme Held.

Könnt Ihr Euch in klassischen Rollenspielen zu Beginn nie entscheiden, ob Ihr lieber Magier, Krieger oder Schurke werden wollt, ist Amalur genau das Richtige für Euch. Der Held wird nämlich von den Toten wiedererweckt und verfügt deshalb über kein vorgegebenes Schicksal. Ihr dürft während des gesamten Spiels nach Herzenslust in jede Klassenfähigkeit investieren und bekommt abhängig davon Zugang zu Schicksalskarten, die Boni gewähren. So bestimmt Ihr selbst mit Eurem Spielstil, welche Spezialisierungen Euch offenstehen und könnt auch immer wieder neue Richtungen einschlagen.

Abseits der Kämpfe gibt es einiges zu tun. An Schmieden oder Altären zerlegt und baut Ihr Ausrüstung und schleift Gemmen. Überall warten Pflanzen darauf, zu Tränken gemixt zu werden und das Eigenheim will geschmückt und ausgebaut sein. Beziehungen und folgsame KI-Kameraden gibt es aber nicht, falls Euch mal ein NPC in die Schlacht begleitet, habt Ihr keine Gewalt über ihn.

Dass umfangreiche Spiele anfällig für Programmier-Schlampereien sind, bewies zuletzt Skyrim. Auch Amalur ist davor nicht gefeit: Umgebungsdetails laden sehr spät nach, ab und an ruckeln die Kämpfe (unabhängig von der Anzahl der Gegner) und die Ladezeiten beim Betreten von Dungeons und Gebäuden sind extrem lang, falls Ihr das Spiel nicht installiert. In der Testversion kam es außerdem vor, dass Questgebern und normalen Bürgern Gliedmaßen fehlten oder Feinde eine Zeit lang unsichtbar waren. Auch der Sound hat seine Macken: Die Stimmen der einzelnen Charaktere wurden unterschiedlich laut abgemischt und der Ton setzt bei einigen Gesprächen verspätet ein.

  • Kämpfe mit Waffenwechsel und Combos
  • frei begehbare Welt mit massenhaft Quests
  • Online-Pass schaltet N7-Rüstung und eine Questreihe frei

Tobias Kujawa meint: Obwohl ich Fantasy-Rollenspiele mag, bin ich mit dem größten von allen, World of Warcraft, nie warm geworden. Als Einzelgänger hat man da einfach langfristig keinen Spaß. Mit Kingdoms of Amalur: Reckoning bekomme ich endlich eine Art Solo-World of Warcraft mit comicartiger Grafik, tonnenweise Quests und massig Beute. Auf der Kontraliste stehen eine beliebige Story, farblose Charaktere und technische Unzulänglichkeiten. Die übersehe ich beim Spielen aber großzügig dank der actionreichen Kämpfe und der riesigen Welt, die immer wieder etwas Neues in petto hat. Es lohnt sich übrigens, die technisch maue Demo von Amalur und die Probierversion von Mass Effect 3 zu spielen, es winkt Bonusausrüstung! Einen Daumen runter gibt es für den dreisten Online-Pass für ein Offline-Spiel!

Gelungenes Action-Rollenspiel mit packenden Kämpfen, das über sein beliebiges Äußeres und technische Macken stolpert.

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