Naughty Dog deutet letzten DLC für Uncharted 3: Drake’s Deception an

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Anfang des Monats kündigte Naughty Dog einen Koop Shade Survival Modus für Uncharted 3: Drake’s Deception an und versprach im gleichen Atemzug einen letzten DLC-Pack dafür. Nun sind dank Gamespot nähere Informationen durchgedrungen.

Genauer gesagt handelt es sich dabei um zwei Multiplayer-Maps: “The Old Quarter” spielt offenbar in einer Stadt im Nahen Osten, wobei innere und äußere Lokalitäten bei Nacht abgegrast werden können. Bei “Graveyard” (siehe oben) handelt es sich um eine heruntergekommene Hafenanlage voll rostiger Schiffe und großer Frachtkisten. Einen Screenshot davon seht Ihr oben.

Als Erscheinungstermin wird bisher momentan lediglich April genannt, über den Preis des Päckchens ist noch nichts bekannt

M! und Sega schenken Euch Musik aus Yakuza: Dead Souls

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Kurz und bündig: Weil wir toll sind und Sega das verstanden hat, können wir Euch das Musikstück aus dem Abspann von Yakuza: Dead Souls (den Test dazu findet Ihr übrigens hier) exklusiv als Hörgenuss zum Download anbieten.

Klickt also einfach auf diesen Link und gedenkt angesichts der Klänge der wackeren Unterweltganoven, die sich mit einem Haufen Untoten herumschlagen mussten…

Ubisoft greift bei Onlinestrategie für Wii U auf Vita-Erfahrungen zurück

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Neben der Leistungsfähigkeit der Konsole steht hinter dem Wii U noch ein großes Fragezeichen bezüglich der Onlinestrategie. Chris Early von Ubisoft hat nun in einem Interview mit Eurogamer verlautbart, dass sein Unternehmen bei entsprechenden Arbeiten für den Wii-Nachfolger zunächst auf mit der PlayStation Vita gesammelte Erfahrungen zurückgreifen werde.

Hauptproblem sei, so Early, dass Nintendo zu diesem Thema nahezu noch nichts gesagt hätte. Ein zu klärender Punkt wäre etwa der optionale digitale Vertrieb von Spieletiteln wie bei der PlayStation Vita. Solange man dazu nichts Genaueres wisse, werde man sich lediglich auf Vita-Erfahrungen stützen können. Generell wolle man wie bei Sonys neuem Handheld seine Produkte auch hier digital anbieten. Wichtig sei aber, etwa die zugelassene Downloadgröße zu wissen, um sie auf die dazugehörigen Speichermedien abstimmen zu können.

Zu einem eventuellen Xbox-Nachfolger ohne Disc-Laufwerk äußerte sich Early abschließend ebenfalls positiv und meinte, dass man ab der Veröffentlichung der Konsole in Bezug auf den Vertrieb seiner Titel genauso wie bisher handeln werde.

Xbox-Live-Marktplatz-Update: 28.03.2012

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Lange verschollen, jetzt doch noch aufgetaucht: Wrecked: Revenge Revisited ist die HD-Inkarnation eines Xbox- und PS2-Flitzers nach bewährter Micro Machines-Gangart: Die vor allem mit mehreren Spielern launige Raserei kostet 1.200 MS-Punkte und kann sich durchaus sehen lassen, wenn Ihr Euch am mickrigen Kursumfang (nur ein halbes Dutzend Pisten ist dabei) nicht stört.

Beim Deal der Woche gibt’s tatsächlich mal wieder ordentliche Angebote, die sich an PS-Freunde richten: So gibt’s zum einen die ersten vier Fahrzeug-DLCS für Forza Motorsport 4 etwas günstiger. Zum anderen bekommt Ihr drei Arcade-Titel zum halben Preis: Joe Danger Special Edition (600 statt 1.200 MS-Punkte) lohnt sich absolut und Daytona USA (400 statt 800 MS-Punkte) ist für Nostalgiker auch einen Kauf wert. Sega Rally Online Arcade (400 statt 800 MS-Punkte) dagegen ist trotz Schnäppchenangebot eher irrelevant, da lohnt sich ein Griff zum Disc-Vorgänger eher (falls man ihn noch irgendwo finden kann).

Und aus der Reihe tanzt South Park: Tenorman’s Revenge, denn das wird am Freitag veröffentlicht (für 800 MS-Punkte).

Alpinestars Car Pack für Forza 4 rollt Anfang April an

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Wie Microsoft und Entwickler Turn 10 bekannt geben, erscheint am 3. April mit dem April Alpinestars Car Pack der nächste DLC für Forza Motorsport 4. Wer im Besitz des Season Passes ist, bezahlt gar nichts, ansonsten werden 560 Microsoft Points fällig. Besagter Pass kann übrigens für 2.400 MS Points käuflich erworben werden, wodurch Ihr am Ende rund 30 Prozent gegenüber dem separaten Download aller Inhalte spart.

Genug der Formalitäten, hier eine Liste der fahrbaren Untersätze des April Alpinestars Car Pack:

  • 2011 Mercedes-Benz #35 Black Falcon SLS AMG GT3
  • 2011 Aston Martin #009 Aston Martin Racing AMR One
  • 2012 Jaguar XKR-S
  • 1995 BMW M5
  • 2011 Maserati Quattroporte Sport GT S
  • 1985 Mazda RX-7 GSL-SE
  • 1972 Mercedes-Benz 300 SEL 6.3
  • 1959 Cadillac Eldorado Biarritz Convertible
  • 1997 Volvo 850 R
  • 2012 Scion tC

Prototype 2 kommt offiziell in Deutschland!

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Eigentlich hätten wir es nicht gedacht, doch irgendwie hat es Activision hinbekommen: Prototype 2 erscheint am 24. April ganz offiziell auch in Deutschland mit einer “ab 18”-Freigabe und weniger grob zerschnippelt als gedacht. Ganz ungeschoren kommt die blutige Zerstörungsorgie natürlich nicht davon: Während Ihr Feinden weitgehend so brutal auf den Leib rücken dürft wie der Rest der Welt, werden zivilie Kollateralschäden eingeschränkt – Ihr seid also quasi auf “gerechtfertigte Gewalt” festgelegt und überhaupt seien die Unterschiede laut Radical-Boss Ken Rosman “in einem so minimalen Grad, dass man das kaum bis gar nicht bemerkt.”

Wer’s genauer wissen möchte, für den haben wir die entsprechenden Erklärungen aus der Mitteilung von Activision parat:

Die Änderungen in der deutschen Version beeinflussen nicht die Menge an Blut, die im Kampf fließt. Sie beziehen sich auch nur darauf, wie man mit nichtinfizierten Menschen im Spiel umgeht. Aber selbst wenn nichtinfizierte Charaktere in der Hitze der Schlacht erfasst werden, sind alle Blut-Effekte in der USK-Version voll intakt. Kleine Änderungen beinhalten das absichtliche Abzielen auf zivile Charaktere und die Tatsache, dass das Abtrennen von Körperteilen von nichtinfizierten Menschen nicht möglich ist.

Sämtliche Gewalteinwirkung und deren Effekte gegenüber infizierten Feinden sind komplett unverändert in der deutschen Version des Spiels. Die Action gegen die Mutationen des Blacklight Virus sind ohne Kürzungen enthalten – die Erfahrung des Spielers ist ein blutiger Höllen-Ritt. Deutsche Spieler werden als der infizierte Protagonist Sgt. James Heller eine Schneise der Verwüstung durch das postapokalyptische New York Zero schlagen. Das Ziel ist einfach aber klar: Mit allen Mitteln den Mann zu finden und auszuschalten, der für alles die Verantwortung trägt: Alex Mercer!

In Prototype 2 wechseln Spieler blitzschnell zwischen einer Vielzahl an gestalten wandlerischen Waffen. Zum Beispiel den traumatisierenden Ranken, den messerscharfen Klauen oder dem Blade Arm, der stumpfen und verwüstenden Hammerfaust und den Whip Fists (und viele mehr). Spieler richten verheerenden Schaden gegen Horden von infizierten Mutanten an, während sie sich durch die Straßen der Stadt kämpfen – genau wie in der U.S.-Version des Spiels. Alle spektakulären Grafik-Effekte bleiben im erbarmungslosen Kampf gegen die Infektion erhalten.

Journey-DLC für LittleBigPlanet 2 in greifbarer Nähe

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Innovationshit von 2008 (bzw. dessen Nachfolger) trifft Überraschungshit von 2012 – oder mit anderen Worten: Wie auf dem US-PlayStation-Blog angekündigt wird, gibt es ab nächstem Monat herunterladbare Inhalte von Journey für Sonys LittleBigPlanet 2.

Über dessen Inhalt und Preis ist noch nicht viel bekannt, außer dass es sich um ein Kostüm- und Sticker-Pack handeln wird. Als Vorgeschmack könnt Ihr Euch hier schonmal das erste dazugehörige Wallpaper (siehe oben) herunterladen – ob sich in LittleBigPlanet aber nur mit den paar Zutaten eine ähnliche Atmosphäre aufbauen lässt, bezweifeln wir doch etwas.

Wer mehr über Journey erfahren will, kann sich selbstverständlich auch den entsprechenden Test in der aktuellen M!-Ausgabe zu Gemüte führen.

Microsoft deckt auf: In den USA wird mit der Xbox 360 online mehr geglotzt als gedaddelt

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Yusuf Mehdi von Microsoft gab in der LA Times jetzt interessante Zahlen zur Nutzung von Xbox Live im letzten Jahr bekannt. So hat die Verwendung von Xbox-360-Apps um rund 30 Prozent zugenommen und damit erstmals das reine Online-Gaming überholt. Oder mit anderen Worten: Nesitzer der Microsoft-Konsole haben mit der eher ferngesehen oder Musik gehört als via Xbox Live mit anderen Usern gespielt.

In nackten Zahlen ausgedrückt sieht das folgendermaßen aus: Ein durchschnittlicher Haushalt mit etwa 150 Stunden Fernsehkonsum pro Monat verbringt im selben Zeitraum rund 84 Stunden mit Xbox Live bzw. den entsprechenden Apps.

“Man sieht daran, dass die Leute ihre Xbox 360 anschalten, um damit zu spielen und sie dann anlassen, um weitere Entertainment-Inhalte damit zu genießen”, erklärt Yusuf Mehdi dazu. Inzwischen sind weltweit 66 Millionen Xbox 360 verkauft worden, 20 Millionen User haben einen Account für Xbox Live.

Der einzige Lichtblick an dieser eigentlich deprimierenden Statistik ist wie angedeutet das, was Microsoft nicht sagt: Der Vergleich bezieht sich nur auf Spieltätigkeiten, die via Xbox Live ausgeführt werden – es ist also gut möglich und wohl auch wahrscheinlich, dass reine Offline- bzw. Solo-Titel doch noch mehr Zeit fressen als das Abklappern von YouTube & Co.

Retro-News – Richard Hilleman (EA): Der große Crash war ein notwendiger Akt “kreativer Zerstörung”

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Bild oben: Alte Werbung für Star Raiders mit dem Hinweis, nur das Original zu kaufen – geholfen hat es nicht…

Verglichen mit dem, was die Welt schon an Katastrophen erlebt hat, ist dieser Crash höchstens eine Randnotiz im Buch der Weltgeschichte. Doch wer selbst betroffen war, sieht das anders – für Videospielfans gilt das gleichermaßen wie für die Branche selbst, die Mitte der achtziger Jahre ihre schwärzeste Stunde erlebte: Beim “großen Crash”, der ’83 begann und ’85 endete, wurde quasi die komplette Konsolenindustrie dahingerafft.

EAs Chief Creative Director Richard Hilleman musste dies auch miterleben – und erklärt jetzt gegenüber Gamasutra, dass der Crash der Branche im Grunde gut getan hat. Wobei Hillemann der Meinung ist, der Absturz sollte besser die Bezeichnung “Atari 2600 Crash”, bekommen – denn Computerspiele und Spielhallen existierten auch jener Zeit weiter, als Einzelhändler panikartig Heimkonsolen zu Schleuderpreisen verramschten, um nicht auf ihren Lagerbeständen sitzen zu bleiben.

“Der 2600 Crash war aus meiner Sicht ein gutes Beispiel der kreativen Zerstörung, und jeder, der damals über Atari gelesen hat, erkennt, dass für sie eine gewisse schöpferische Zerstörung notwendig gewesen ist; sie waren eindeutig nicht die richtigen Hüter diesen großen, neuen Marktes”, glaubt er.

Hilleman erklärt, der Absturz hatte zwei wesentliche Effekte, die heute noch spürbar sind:

“Wenn ein Markt wegbricht, passieren mehrere Dinge. Es erschreckt den Dreck einer ganzen Generation von Einzelhändlern. Es verändert das Verhalten der Einzelhändler in der Richtung, wie sie ein Produkt annehmen und die Art und Weise, wie sie Risiken eingehen, und ich denke, die Konsolidierung [von Händlern] an der Spitze ist ein Beispiel dieses Effekts und dessen langfristigen Einflusses”, doziert der EA-Mann. “Die andere Sache war, dass etwas verloren ging und eine Lücke hinterließ, die durch Computerspiele gefüllt wurde, und diese Computerspiele waren sehr unterschiedlich in ihrer Art“, fügte er hinzu.

“Atari 2600-Spiele waren fast ohne Ausnahme -die einzige Ausnahme war vielleicht Star Raiders (siehe oben)- im Wesentlichen 90-Sekunden-Arcade-Erlebnisse. Es gab keine Veränderung der Form, keine Veränderung des Detailgrades, keine Aussichten auf Neues. Computerspiele hatten all dies, was Innovation ausmacht. Aber ich denke, der Niedergang und Untergang des Atari 2600-Marktes war absolut notwendig, oder wir wären tatsächlich wie ein Modetrend gestorben.”

Zu unserem Glück kam nach dem Crash in Japan ein ehemaliger Hersteller von Spielkarten auf die glorreiche Idee, eine eigene Konsole zu produzieren…

Hilleman ist schon seit der Frühzeit der Videospielbranche bei Electronic Arts tätig und hat entsprechend tiefe Einblicke in die Branche. Das komplette Interview ist auf Gamasutra einzusehen.

Uncharted: Golden Abyss – im Test (PSV)

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Nathan Drake geht als Kapitän des Sony-Flaggschiffs Uncharted mit Golden Abyss auf die Reise zu neuen Ufern und lotet zum Start der PlayStation Vita die technischen Möglichkeiten des Handhelds aus. Erwartet ihn nach seiner Rückkehr aus den Tiefen des südamerikanischen Dschungels Schimpf oder Schande vom Spielervolk?

Zu Beginn seines Abenteuers, das vor dem PlayStation-3-Debüt spielt, befindet sich Drake in Gesellschaft des schmierigen Berufskollegen Dante und der pazifistischen Archäologen-Enkelin Chase. Uncharted-Kenner wissen damit schon, wie die Geschichte weitergeht. Mindestens eine der beteiligten Personen spielt ein falsches Spiel und Drake tappt auf seiner Suche nach einem geheimnisumwobenen Ort von einem Schlamassel in den anderen, aus dem er sich schießend, kletternd und rätselnd wieder befreien muss.

Die rund acht- bis zehnstündige Kampagne führt Euch durch einen dichten Dschungel inklusive Piranha-verseuchtem Fluss, mittelalterlichen Katakomben und einer verfallenen Tempelanlage. Egal, welche Kulisse dabei gerade über Euer Handheld flimmert – optisch legt Uncharted: Golden Abyss die Messlatte für kommende Vita-Titel sehr hoch. Die Charaktere überzeugen mit einer Fülle von Details und ausdrucksstarker Mimik, der Urwald scheint mit seinen Bächen, Gräsern und herabhängenden Baumwipfeln dicht und lebendig und Feuer sowie Wassereffekte suchen im Hosentaschenformat ihresgleichen. Da stört man sich auch nicht an körnigen Schatten, ein paar matschigen Texturen und seltenen Clippingfehlern – die Serie bleibt dem Ruf des detailverliebten Schönlings treu. Allerdings hätte etwas mehr Abwechslung nicht geschadet. Viele Rätsel wiederholen sich in leicht abgewandelter Form, die Gegnervarianten sind stark limitiert und ohne jede Überraschung. Und es fehlen jene Momente, die Euch in den PlayStation-3-Fassungen den Atem stocken ließen. Drakes Abenteuer fühlt sich toll an, aber eben auch routiniert neben der Action plätschert die Story uninspiriert dahin.

Dank des zweiten Analogsticks müsst Ihr bei der Steuerung keine Kompromisse eingehen. Ein Glück, denn im Gegensatz zu den Klettereinlagen gestalten sich viele Auseinandersetzungen mit Guerilla-Kämpfern und Söldnern fordernd. Die Schergen treten oft gleich im Dutzend auf, halten eine Menge Treffer aus, verschanzen sich hinter Deckung und werfen mit Granaten um sich. Dafür wehrt sich Drake jetzt ab und an auch mit Raketenwerfer und Minigun oder lässt aus nächster Nähe die Fäuste sprechen. Seine neue Machete zückt er dabei nicht, die dient nur dazu, Buschwerk zu zerschlagen und sammelbare Schätze freizulegen.

Bis hierher spielt sich Golden Abyss exakt wie seine großen Brüder, doch bei vielen Rätseln, im Nahkampf und bei Klettereinlagen lassen die Zusatzfunktionen der Vita ihre mehr oder minder nützlichen Muskeln spielen. Steht Drake mal wieder vor einer scheinbar unüberwindbaren Felswand, schwingt Ihr Euch entweder konventionell per Stick und Knopf hinein oder Ihr fahrt mit dem Finger einfach an den schimmernden Klippen entlang und beobachtet Euer Alter Ego danach entspannt beim automatischen Kraxeln.

Granaten werft Ihr per Fingerzeig punktgenau ans Ziel und im Nahkampf wehrt Ihr Euch jetzt durch Druck auf einen virtuellen Schlagknopf und das Nachzeichnen von Pfeilen. Angenehmer Nebenfeffekt: Dadurch dass Ihr Euren Blick nicht mehr an die Ränder des Displays heften müsst, um ja kein Knopfsymbol zu verpassen, bekommt Ihr wirklich die ganze Action mit. Die Pfeile erscheinen auch, wenn sich bei Euren Klettereien mal unvermittelt ein Stein löst oder Drake rostige Türen öffnen oder seiner Begleiterin auf Vorsprünge helfen will.

Puzzleeinlagen profitieren vom Touchscreen, binden aber auch das umständlich zu bedienende und unpräzise rückwärtige Touchpad ein. Oft reinigt Ihr Artefakte von Schmutz und Staub, um verborgene Symbole zu entdecken: Dreht dazu durch Wischer auf der Rückseite der Vita das Objekt, während Ihr vorne kräftig über den Bildschirm rubbelt. Müsst Ihr über tiefe Abgründe balancieren, gleicht Ihr Drakes Bewegungen durch Neigen des Handhelds aus, auch das Scharfschützengewehr steuert Ihr optional zur traditionellen Stick-Kontrolle, indem Ihr die Vita hin und her schwenkt.

Das Gleiche gilt für einen Fotoapparat, mit dem Ihr an bestimmten Plätzen Bilder macht, die danach als Sammelobjekte dienen. Zoomen müsst Ihr aber umständlich mit dem Touchpad. Auch die hintere Kamera wurde – leider nur einmal – ins Spiel eingebunden: Um eine verborgene Schrift auf einem Dokument sichtbar zu machen, haltet Ihr es (und damit die Vita) ins Licht. In dunklen Umgebungen ist hier allerdings Schluss mit dem Abenteuer, da es keinen konventionellen Weg gibt, das Rätsel zu lösen. Touchscreen, Bewegungssensor und Kamera machen also einen guten Job, das Touchpad nervt bisher.

Über ihrer Begeisterung für die Vita-Spielereien haben die Entwickler das Drumherum vergessen. Abseits der Kampagne herrscht tote Hose. Weder die gewohnten Interviews und Making-of-Filmchen noch ein Mehrspieler- oder Koop-Modus haben es auf die Speicherkarte geschafft. Das trübt die Langzeitmotivation, die nur mit massenhaft versteckten Schätzen auf zweifelhafte Art befeuert wird. Die verlangen ein viel besseres Auge als die Schmuckstücke aus den anderen ”Uncharted”-Versionen und blitzen auch in Zwischensequenzen auf, wo Ihr sie mit flinken Fingern aufsammelt. Auch beim Sound hängt das Spiel durch: Die Sprecher machen wieder einen guten Job, dafür klingen die Waffen blechern und künstlich.

Tobias Kujawa meint: Die Abenteuerserie rund um Nathan Drake steht für Qualität in puncto Technik – Golden Abyss ist da keine Ausnahme. Besonders das Wasser und die Hauptcharaktere beeindrucken mich. So muss Grafik für unterwegs aussehen! Die Steuerung der Rätsel durch Berühren und Herumschieben klappt (bis auf die Touchpad-Wischereien) hervorragend, auch wenn mich das Lichträtsel während einer nächtlichen Zugfahrt frustrierte, da ich nirgends genügend Helligkeit für die Lösung auftreiben konnte. Auch das Menü, das nur sehr behäbig auf meine Fingerzeige reagiert und nicht mit Tasteneingaben kontrolliert werden kann, sorgt für Unmut meinerseits. Insgesamt muss man den Einfallsreichtum der Entwickler aber ausdrücklich loben, selbst wenn nicht alle Steuerungsansätze gelungen sind und die Geschichte nicht der Rede wert ist.

  • spannende, teils fordernde Schießereien
  • kluge Einbindung von Touchscreen, Bewegungssensor und Kamera
  • Charaktere und Story eher uninteressant
  • Speicherkarte ist zwingend notwendig

Drakes neues Abenteuer nutzt die technischen Möglichkeiten der Vita voll aus, enttäuscht aber in erzählerischer Hinsicht.

Singleplayer85
Multiplayer
Grafik
Sound

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