Auf der PS3 konnte Tales From Space: About A Blob dank witzigem Protagonisten und feinem Grafikstil Sympathien sammeln, der geringe Umfang und die biestige Steuerung nagten aber am Spielspaß all das wurde im Vita-Nachfolger verbessert.
Erneut wetzt Ihr durch die Levels und verputzt Gegner und Gegenstände, um zu wachsen. Der Blob lässt sich jetzt schneller und exakter kontrollieren, das automatisierte Fressen von Objekten kommt dem Spielfluss ebenfalls zugute. Neben der schönen Grafik und dem kultigen Protagonisten gefällt die intelligente Einbindung von Touchscreen und Touchpad, die stimmig, aber nie zu aufdringlich ist. Kurzum: einer der besten, frischesten und originellsten Vita-Titel bislang.
Sympathisches Fress- und Hüpfabenteuer mit ungewöhnlichem Helden und viel Charme.
Ein Trupp verpeilter Soldaten soll wild gewordene Robo-Gegner aufhalten dafür ist jedes Mittel recht. Einer fühlt sich mit schweren Waffen im direkten Gefecht am wohlsten, einer ist fürs Fallenlegen zuständig, wieder ein anderer ist ein Tarnungs-Experte. Nur wenn Ihr die Talente sinnvoll koordiniert, schließt Ihr die 40 Levels ab. Das Spielprinzip orientiert sich etwas am 16-Bit-Klassiker The Lost Vikings, die hübsche 2D-Grafik sieht auf dem Vita-Bildschirm ausgesprochen gut aus. Leider haben die A-Men nicht nur mit Robotern zu kämpfen: Die kontext-sensitiven Aktionsknöpfe machen Euch manchmal das Leben schwer, auch die oft nötige pixelgenaue Positionierung und das schwammige Sprungverhalten kosten Euch manches Mal Nerven.
Moderne Interpretation des The Lost Vikings-Konzepts mit teils pingeliger Steuerung.
Bereits aus dem September 2010 stammt die Patentschrift von Microsoft, die PatentBolt jetzt aufspürte: Die Diagramme zeigen eine mit Brille mit VR-Gläsern , und einen ebenfalls damit ausgestatteten “Xbox Gaming Helm”. Spontan werden beim Anblick solcher Peripheriegeräte Erinnerungen an Nintendos vermutlich bisher exzentrischste Hardware wach: Mit dem Virtual Boy beackerten die Japaner schon 1995 das Feld des 3D-Gamings. Doch auch andere Firmen forschten in diese Richtung: Sogar Apple grübelte 2008 über einen “Visual-Headset für den iPod, und auch Sony tüftelte an einem Video Headset, dass man 2011 auf der IFA vorstellte.
Microsofts Patent sieht vor, Brillen oder Helme mit “virtuellen Bild-Projektoren” auszustatten, die dem Träger ermöglichen, Bilder von einem Computer (oder natürlich der Xbox) zu sehen. Dabei handelt es sich nicht einfach um LCD-Displays vor den Augen – das Bild wird per Laser projiziert. So will Microsoft auch das Problem der kurzen Brennweite zwischen Auge und Brillen-Display lösen. Da jedes Auge ein eigenes Bild spendiert bekommt und infolgedessen auch zwei verschiedene Bilder aus unterschiedlichen Winkeln abgebildet werden können, ist so auch stereoskopisches 3D möglich. Doch das ist noch nicht alles, denn jetzt geht Microsofts System deutlich weiter als der Virtual Boy damals: Microsofts System ermöglicht eine virtuelle Projektion auf Objekte der realen Welt. Da die Projektoren teiltransparent sind, kann man auch die Umgebung sehen. Das System erkennt Objekte, oder vielmehr Oberflächen, auf die man blickt, und kann auf diese virtuelle Bilder “projizieren”.
Ob Microsoft wirklich die Absicht hat, diese Peripherie auf den Markt zu bringen, ist nicht bekannt – angekündigt habe es die Redmonder nicht. Mehr zur Technik erfahrt Ihr auf PatentBolt.
Unlängst vom Smithsonian mit einer Ausstellung seiner Metal Gear-Spielereihe gewürdigt (wir berichteten hier) erklärte der Gehuldigte (verständlicherweise), dass er jetzt auch endlich wieder Neues machen wolle:
“Natürlich habe ich bis jetzt an Metal Gear gearbeitet, und ich liebe Metal Gear. Aber als Schöpfer möchte ich an neuen Projekten und Spielen arbeiten. Ich will neue, kreative Dinge zu tun – Dinge, die niemand zuvor getan hat. Also selbst, wenn ich weiterhin Metal Gear-Spiele produziere, [Anm.: was er wahrscheinlich machen wird / muss, siehe hier] will ich noch an anderen Dingen neben Metal Gear arbeiten. An etwas, das die Grenzen überschreitet, etwas, dass sich vielleicht gar nicht verkaufen lässt, aber das neu ist.”
Das kann man gut nachvollziehen, schließlich will man als Kreativer ad definitionem Neues erschaffen. So etwas dürfte uns wohl mit Project Ogre, das Spiel, an dem der Metal Gear-Maestro schon länger tüftelt, bevorstehen. So verriet er bei einer Frage-und-Antwort-Session (übersetzt von Shack): “Das Spiel, an dem ich im Moment arbeite, beschäftigt sich mit ziemlich delikaten Themen und Tabus. Ich bin mir nicht sicher, ob sie es am Ende auch ins fertige Produkt schaffen oder nicht, aber das ist etwas, was ich auch weiterhin anstreben werde.” Auch Themen aus der realen Welt sollen bei dem Fox-Engine Spiel im Vordergrund stehen – mehr verriet er aber nicht. Nur das Project Ogre vermutlich nicht für Wii U erscheinen wird, ergänzte er noch: “Die Art und Weise, wie der Spieler [mit der Wii U] interagiert, ist völlig anders als bei jedem anderen Gerät da draußen. Falls ich ein Spiel für die Wii-U machen würde, müsste es ein einzigartiges Spiel sein.
Am Ende bat Kojima darum, auch sein Team nicht zu vergessen – die Ehrung für die Arbeit am Metal Gear-Franchise gebühre der ganzen Entwicklungs-Mannschaft. Das man ihn auf dieses Spiel reduziert, nervt ihn aber: “Ich habe kein Problem damit, dass man Kojima Productions mit Metal Gear gleichsetzt, aber ich mag es nicht, dass man meinen Namen mit Metal Gear gleichsetzt.”
Dann gewährte uns Kojima noch eine kurzen Einblick in seine Zukunfts-Pläne: “Ich habe nicht die Absicht, in Rente zu gehen – bis zum Tag, an dem ich sterbe, werde ich Spiele machen”, prophezeite er. “Vielleicht ist bis dahin die Technologie so weit fortgeschritten, dass ich im Alleingang ein Spiel produzieren kann, indem ich einen Haufen Robotern nutze. Wer weiß?
Gute Nachrichten für alle Liebhaber der Dragon Age-Serie: Wie Executive Producer Mark Darrah nun im Bioware-Forum und auf seinem Twitter-Account verkündete, seien die Arbeiten an Dragon Age 2 und nachtträglichen DLCs endgültig abgeschlossen und das Team befinde sich in der, wie er es nennt, “nächsten Phase der Zukunft von Dragon Age“.
Generell gebe es momentan viele Gerüchte und er könne diese leider nicht kommentieren, aber man habe im Laufe des vergangenen Jahres natürlich überdacht, wie es mit der Serie weitergehen könnte. Ursprünglich habe es auch Pläne für ein Expansion Pack namens Exalted March gegeben, aber dann hätten sich eue Möglichkeiten ergeben und die Idee sei verworfen worden.
Abschließend forderte Darrah die Fans nochmal auf, ihre Meinung zu Dragon Age auf diversen Wegen zu artikulieren – sei es nun über Foreneinträge, Facebook oder Twitter. Somit könne der nächste Dragon Age-Titel nämlich schon vor Beginn der Entwicklung den Wünschen der Kundschaft angepasst werden.
Bleibt nur noch abzuwarten, wann Teil 3 dann offiziell angekündigt wird – aber in ein paar Monaten gibt’s da ja so eine Messe in den USA…
Projektleiter Anton (a.k.a. Tolwyn) studiert eigentlich Medieninformatik in München, ob er aber wirklich viel zum Studieren kam in den letzten zehn Jahren, ist die Frage. Denn er und sein Team hatten sich eine Mammutaufgabe gestellt – die Wing Commander-Serie fortzuführen.
Jetzt erzählte er Gnome’s Lair, dass Rechteinhaber Electronic Arts offiziell Wing Commander Saga: The Darkest Dawn abgesegnet und zur Veröffentlichung freigegeben hat: “Ein großes Dankeschön geht an unsere Fans für ihre extreme Geduld während der langen Entwicklungszeit, als auch an Chris Roberts, Origin und EA für ihre Großzügigkeit, die es ermöglichten, Saga und andere Wing Commander-Fan-Projekte zu veröffentlichen und zu verbreiten”, erklärte er.
An der Fortsetzung der Weltraum-Oper, die 1990 zuerst für den PC, dann aber auch für Konsolen erschien und unter anderem wegen ihrer aufwendigen Grafik und opulenten Zwischensequenzen Kult-Status erlangte, werkelte das Team engagierter Fans seit über zehn Jahren. Am 22. März wird nun die “dunkelste Dämmerung für die Serie anbrechen: Aufbauend auf der Freespace 2-Engine wird es 55 Missionen geben, 70 Filmsequenzen und 11.000 Zeilen Dialoge, die von 60 Sprechern eingespielt wurden – insgesamt ergibt das 9 Stunden Tonaufnahmen.
Die Story von Wing Commander Saga: The Darkest Dawn wurde sorgfältig in den etablierten Kanon eingefügt: Die Handlung beginnt nach dem Ende des Terraner-Kilrathi-Krieges und verläuft auf der Zeitlinie des 3. Teils. Mehr zum Spiel und ihren Schöpfern Tolwyn, KeldorKatarn, gevatterLars und anderen erfahrt Ihr auf der offiziellen Website.
Einen großen Wermutstropfen gibt es allerdings: Eine Konsolen-Umsetzung ist leider nicht in Aussicht.
An was denkt Ihr zuerst, wenn Ihr den Namen Dragon’s Lair hört? An damals ungekannte Grafik-Pracht, die fast völlige Abwesenheit von Spieldesign oder doch den unmenschlich hohen Schwierigkeitsgrad? Wie dem auch sei, der Interactive Movie ist seit seinem Release im Jahr 1983 für fast alle erdenklichen Plattformen erschienen und bald wird Ritter Dirk wahrscheinlich auch die Xbox 360 beehren und dort als Arcade-Titel zum Download bereitzustehen.
Verraten hat dies das dazugehörige PEGI 7-Rating vom 16. März auf der europäischen PEGI-Website und als Publisher wird “Microsoft Ireland Research” angegeben, unter deren Namen dort auch Alan Wakes American Nightmare, Trials Evolution, Ms. Splosion Man und Retro City Rampage gelistet sind – sieht also so aus, als ob der Xbox-Konerz selber den Oldie an den Start bringen wird.
Nicht viel hat die Videospielwelt in der letzten Woche mehr beschäftigten als der Wunsch der Fans nach einem alternativen Ende für Mass Effect 3. Dafür wurde Geld gesammelt und Petitionen gestartet, doch an BioWare schien dies abzuprallen. Aktuell scheint sich das Blatt aber wieder zu wenden, denn die Entwickler haben sich erneut zu Wort gemeldet.
“Jemand hat sich in unserem Forum falsch ausgedrückt”, erklärte Commuinity Managerin Jessica Merizan zunächst via Twitter. Da die anschließenden Reaktionen jedoch unerwartete Dimensionen erreichten, sahen sich die Entwickler gezwungen, ein ausführliches Statement auf dem Message-Board und ihrer Facebook-Seite zu veröffentlichen.
Darin wird herausgestellt, dass bezüglich eines alternativen Endes für Mass Effect 3 noch nichts entschieden sei. Man nehme den Willen der Fans ernst und betrachte ihn als sehr wichtig. Außerdem entschuldige man sich bereits jetzt für die Konfusionen der vergangenen Tage.
Man weiß momentan nur, dass man nichts weiß und die Hoffnung stirbt bekanntlich immer zuletzt. Fest steht bis dato nur, dass ein Einzelspieler-DLC für Mass Effect 3 bereits beschlossene Sache ist und bald erscheinen wird.
Eigentlich war es nach den entsprechenden Modi in den beiden Vorgängern nur noch Formsache: Offewnbar ensteht beiUbisoft Annecy (ein Ableger von Ubisoft France) gerade der Multiplayer-Modus für Assassin’s Creed 3, wie GamerZines aufgespürt hat
Die Website ist nämlich über das Twitter-Profil von Tim Browne gestolpert: Dieser hat bei Ubisoft Annecy kürzlich seine Arbeit aufgenommen und schreibt dort, dass er Lead Designer für besagten Modus ist. Übrigens zeigte sich das Team in der Vergangenheit schon u.a. für den Mehrspieler-Modus von Splinter Cell: Chaos Theory und natürlich Brotherhood und Revelations verantwortlich.
Eine offizielle Bestätigung von Ubisoft steht noch aus und bishr war davon ausgegangen worden, dass ausschließlich Ubisoft Montreal an Assassin’s Creed 3 arbeitet Zudem tauchte auf xbox.com vor kurzem die Info auf, dass das dritte Assassin’s Creed über einen Koop-Modus für vier Spieler verfügen würde.
Wie kein anderes Wintersportspiel verstanden es die Episoden der SSX-Serie zu PS2- und Xbox-Zeiten, cool zu sein, bevor sich der Wii-Abstecher SSX Blur 2007 mit Zappelgimmicks verzettelte. Danach gönnte Electronic Arts seinem Alpin-Erlebnis eine erstaunlich lange Pause, erst jetzt feiert SSX seine HD-Premiere.
Zu Beginn geht es etwas überraschend in die Luft: Ihr springt aus einem Helikopter und werdet quasi im freien Fall in das neu gestaltete Tricksystem eingeführt. Geblieben sind die Uber- und Super-Uber-Aktionen, die Ihr durch eine mit normalen Spins, Flips und Grabs zu füllende Tricky-Leiste aktiviert. Das alles kontrolliert Ihr jetzt durch Bewegung des rechten Analogsticks in Kombination mit den Schultertasten, was flüssig und leicht von der Hand geht Puristen wählen alternativ die Klassik-Steuerung. Am Boden angekommen, stürzt Ihr Euch in eine pseudocoole Story, die eigentlich nur dem Zweck dient, Euch flott alle Gebiete, Extras und Charaktere zu bescheren das wird im Hauptmenü sogar explizit so beschrieben. So startet Ihr in neun Gebirgsketten, die trotz zwangsläufiger Ähnlichkeiten optische Abwechslung auf den Bildschirm bringen, schaltet nach und nach alle Fahrer frei und macht Bekanntschaft mit den Deadly Descent-Abfahrten: Bei denen stehen nicht normale Rennen oder das Punktesammeln im Mittelpunkt, sondern lediglich das Erreichen des Ziels. Dafür braucht Ihr spezielle Ausrüstung, die Ihr vom Preisgeld kauft: Mit Wingsuits gleitet Ihr über Abgründe, Stirnlampen sorgen für Durchblick im Dunklen und Solarkollektoren verhindern, dass Ihr auf großer Höhe langsam zum Eiszapfen werdet.
Mehr Zeit verbringt Ihr im Erkundungs-Modus, denn hier startet Ihr frei bei rund 150 Wettbewerben und sammelt fleißig Medaillen. Ähnlich wie beim Need for Speed-Autolog tretet Ihr via RiderNet auch gegen die Leistungen Eurer Freunde an. Noch intensiver wird es bei den Globalevents, sofern Ihr online seid: Dort findet Ihr ständig neue Veranstaltungen, die nur eine bestimmte Zeit laufen und bei denen bis zu 100.000 Teilnehmer mitmachen können. Je nachdem, wie gut Ihr abschneidet, winkt ein ordentliches Preisgeld das erhaltet Ihr aber nur, wenn Ihr einen Online Pass eingelöst habt. Das ständige Duell mit anderen Spielern ist motivierend, findet aber stets nur indirekt bzw. in Form von Geisterschatten statt: Kurioserweise verzichtet SSX komplett auf richtige Mehrspieler-Veranstaltungen.
9 Gebiete mit 153 Wettbewerben
10 Fahrer
Sonderausrüstung für spezielle Abfahrten
nur indirekte Duelle gegen andere Spieler
alternativ klassische Tricksteuerung möglich
Ulrich Steppberger meint: Die Kunstpause hat SSX gutgetan: So schwungvoll wie hier konnte man schon lange keine verschneiten Berge mehr hinabrasen. Die winterliche Optik ist zwar nicht spektakulär, doch zusammen mit der gelungenen Soundkulisse bringt sie das Trendsport-Ambiente prima rüber. Dank der neuen Steuerung klappen spektakuläre Tricks problemlos wer fleißig am rechten Stick wackelt und rechtzeitig loslässt, legt coole Aktionen hin, gezielte Stunts bleiben eher Glückssache. Der Story-Modus führt Euch ordentlich in die verschiedenen Umgebungen und den Einsatz der Hilfsmittel wie Gleitanzug und Stirnlampe ein, doch langfristig motivierend sind die zahllosen Herausforderungen. Allerdings solltet Ihr Freunde an der Hand haben, mit denen Ihr Euch indirekt messt: Dass es keine klassischen Mehrspieler-Rennen gibt, finde ich schade.
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https://www.youtube.com/watch?v=lIK6fcODrqA
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