Tony Hawk ist sauer: Zuviel Features und Peripherie waren das Ende von Pro Skater

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The King “is not amused”:

Board-Legende Tony Hawk äußerte sich gegenüber Gameinformer, warum seiner Meinung nach die einst genreprägende Skaterserie, der er seinen Namen verlieh, immer mehr zerfiel. Die Hauptgründe waren für ihn die Feature-Schwemme, der Tod von Peripheriegeräten, ein zu schnell fertiggestelltes Ride – und  unfaire Kritik.

“Als wir an Ride arbeiteten, musste das Projekt beschleunigt werden, weil wir die Hälfte der Zeit damit verschwendeten, die richtige Peripherie herauszufinden – dabei dachten wir, das wäre der leichtere Teil. Ride stürzte ab, und Shred [das Nachfolgespiel] wurde so, wie ich mir Ride vorgestellt hatte – aber zu der Zeit, als Shred heraus kam, war das Interesse an Peripheriegeräten zurückgegangen, es war also schlechtes Timing”, erklärt der Mann, der als erster eine zweieinhalbfache Drehung um die Körperlängsachse (900°) in der Halfpipe geschafft hat.

“Ich wünschte, Shred wäre früher rausgekommen. Sobald die Leute mit Dingen wie Ganzkörper-Bewegung anfingen und sich der ganze Plastik-Krempel [Peripherie] anhäufte, war das quasi das Ende. Hätten wir das richtige Zeitfenster erwischt, wäre es bei den Kritikern sicher besser angekommen”, erklärt der Birdman.

Womit wir bei den Kritikern wären: Der Hawkster schimpft, dass sich viele Kritiker bereits über Ride beschwerten, bevor es veröffentlicht wurde-  es hatte keine faire Chance bekommen: “Im Großen und Ganzen bemerkte ich, dass diejenigen, die dem Spiel schlechte Kritiken gaben, meist auch diejenigen waren, die es nur für 15 Minuten gespielt hatten, ohne sich das Tutorial anzusehen. Sie hielten sich für Experten von Ride, weil sie sowieso “Spiel-Experten” sind. Dass war es meistens, was ich an ihnen kritisierte. Sie gaben ihm keine Chance.”

Aber Hawk merkte auch an, dass das ganze Skater-Genre begann zu entgleisen, weil man ständig neue Features und Funktionen einbauen musste. Seiner Meinung nach ging man schon bei Proving Ground zu weit – als man das Feature einbaute, jeden Fuß per Analogstick zu kontrollieren, anstatt sich auf neue Levels und Challenges zu konzentrieren.

Die HD-Auflage von Tony Hawk’s Pro Skater wird zu den Wurzeln zurückkehren: Mit Leveln aus den ersten beiden Spielen auf einer neuen PS3- und Xbox360-Engine.

Capcom-Vize: In 5 Jahren werden 50% der Einnahmen aus digitalen Verkäufen stammen

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“Ich würde sagen, dass innerhalb von fünf Jahren sicherlich mehr als 50 Prozent unserer Einnahmen aus dem digitalen Bereich kommen, und deutlich mehr als [50 Prozent] des operativen Gewinns [wird vom digitalen Bereich stammen]”, erklärte Svensson Gamasutra auf der GDC 2012. Er wies damit auf den gegenwärtigen Trend in der Spielebranche hin, die ein zunehmendes Interesse am digitalen Vertrieb von Software zeigt, anstatt über den klassischen Weg eines physikalischen Datenträgers im Einzelhandel zu gehen. “Und sicherlich wird noch irgendwann vor Ablauf dieser 5 Jahre jedes Spiel zur Veröffentlichung zeitgleich digital und auf Datenträger erhältlich sein. Auf einigen Plattformen ist dies bereits der Fall”, konstatiert der Capcom-Entertainment Vize-Präsident, wie z.B. auf der Vita.

Svennsonn glaubt aber nicht – wie viele andere Branchenvertreter – dass damit das Ende des Spiele-Einzelhandels angebrochen ist: “Der Einzelhandel wird immer einen Platz in unserer Zukunft haben, aber ich denke, dass sich in fünf Jahren die Gewichtung von Einzelhandel und Publishern verschieben wird“, orakelt der Capcom-Mann: “Ich denke, dass sich die Rolle des Einzelhandels vor allem weg vom Ort für geplante Käufe, hin zum Ort für Impulskäufe entwickeln wird, und im Gegenzug geplante Käufe zunehmend online getätigt werden, alleine schon wegen der Bequemlichkeit.”

Deus Ex: Human Revolution – Gameplay Director entschuldigt sich für die Bosskämpfe

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Francois Lapikas, Gameplay Director des Spiels, hat sich auf der Game Developers Conference für die Bosskämpfe entschuldigt. Seiner Ansicht nach habe man dem dortigen Design zu wenig Beachtung geschenkt. “Wir sahen sie als Auflockerung im Gameplay und weniger als Test für die Fähigkeiten der Spieler”, so Lapikas. Desweiteren gab er zu, man habe geglaubt, wenn sich in den Bossräumen nur genug Waffen und Munition befänden, hätten die Spieler mit den Auseinandersetzungen keine großen Probleme.

Im Laufe der Entwicklung erkannte das Team jedoch, dass die Kämpfe ein Problem darstellen, allerdings nahmen sie sich der weitläufigen Kritik daran nicht an. “Testphasen machten deutlich, dass die Bossfights ein Problem waren, jedoch zeigten sie nicht deren Schwierigkeit auf. Die Bosskämpfe stellten einen wichtigen Teil des Spiels dar, und wir hätten uns mit ihnen mehr Mühe geben sollen. Das tut mir wirklich sehr leid. Beim nächsten Mal werden wir uns mehr Gedanken darüber machen”, entschuldigte sich Lapikas bei den Spielern.

Trotz der Selbstkritik konnte uns Deus Ex: Human Revolution im Test absolut überzeugen.

Zocker-Nachschub: Neue Spiele der Woche vom 12. bis 18. März

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer: Die Termine für große Namen sind meist bekannt, Titel aus der zweiten Reihe und Exoten müssen dagegen mehr um Aufmerksamkeit ringen. In dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und praktisch zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte – komfortabel nach Systemen sortiert.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

In der Woche vom 12. bis 18. März erscheinen…

…für PS3:

  • Birds of Steel (Konami)
  • Blades of Time (Konami)
  • Cabela’s Big Game Hunter 2012 (Activision)
  • Das Duell: Männer vs. Frauen (dtp)
  • FIFA Street (Electronic Arts)
  • Yakuza: Dead Souls (Sega)

…für Xbox 360:

  • Birds of Steel (Konami)
  • Blades of Time (Konami)
  • Cabela’s Big Game Hunter 2012 (Activision)
  • FIFA Street (Electronic Arts)

…für Wii:

  • BIT.TRIP Complete (Rising Star)
  • Cabela’s Big Game Hunter 2012 (Activision)

…für Nintendo 3DS:

  • 3D Mahjongg (Purple Hills)
  • Ben 10: Galactic Racing (Namco-Bandai)
  • BIT.TRIP Saga (Rising Star)

 

 [Motiv-Quelle]

Interview mit Stanislas Mettra, Creative Director von “I Am Alive”

Seit vergangenem Mittwoch steht das mit Spannung erwartete Action-Adventure I Am Alive auf dem Xbox Live-Marktplatz zum Dowload bereit (eine PS3-Version folg). Ob der Titel etwas taugt, erfahrt Ihr in der kommenden M! Games. Unser Gespräch mit Creative Director Stanislas Mettra gibt es hingegen bereits jetzt – exklusiv auf maniac.de. In London haben wir die Gelegenheit genutzt, um mit dem Kreativkopf unter anderem über gescheiterte Projekte, die turbulente Entwicklungs-Odyssee des Titels und das Nischendasein der Download-Spiele zu sprechen. 

M! Games: Stanislas, wir haben dir gerade unsere zweieinhalb Jahre alte Titelgeschichte zu I Am Alive gezeigt. Damals war der Titel noch bei DarkWorks in der Entwicklung und sollte als Vollpreistitel erscheinen. Was denkst du, wenn du die Bilder heute siehst?
Stanislas Mettra:
Tja, was denke ich? Schwierig zu sagen. Als wir uns den ursprünglichen Titel angeschaut haben, hatte er mit vielen Problemen zu kämpfen. Ich möchte jetzt nicht näher darauf eingehen, weil das die Arbeit eines anderen Studios war. Wir haben uns gefragt, wie wir das uns vorliegende Material verbessern können. Als dann der erste Trailer der Neuausrichtung veröffentlicht wurde, wollten wir den Titel so schnell wie möglich fertigstellen, da die ersten Leute sofort anfingen zu meckern und einen schnellst möglichen Release forderten.

Warum ist das alte Projekt denn aus deiner Sicht gescheitert?
Als wir das Projekt übernommen haben, wussten wir, dass es unglaublich schwierig werden würde, aufregende Spielmechaniken zu entwickeln, die zu dem von uns geplanten Spielerlebnis passen würden: Ein Survival-Adventure, das sich auf seine Protagonisten fokussiert, mit realistischem Ton daherkommt und sich um wenige Überlebende in einer post-apokalyptischen Welt dreht – das sind einfach nicht die üblichen Standards im Bereich der Action-Adventure-Spiele. Aber ich denke, dass uns unsere radikalen Entscheidungen ein ganzes Stück nach vorne gebracht haben.

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M!oment M!al – Downloadable Trouble

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Das allgemeine Preis-Leistungs-Verhältnis ist an sich ja eine runde Sache. Man vergleicht Kaufpreis und Inhalt des bevorzugten Produktes und wägt ab, ob man für das Geld, welches man zahlen soll, denn auch möglichst viel Material erhält. Stimmt die Relation, greift man zu. Hat man das Gefühl, über den Tisch gezogen zu werden, bleibt besagter Artikel im Geschäft. Schaue ich mir allerdings an, auf welche Art und Weise dieses uralte Prinzip im Bereich der Spieleindustrie gehandhabt wird, läuft es mir teilweise eiskalt den Rücken runter, denn es geht um herunterladbare Zusatz-Inhalte.

Die aktuelle Diskussion um die Zusatzcharaktere beim vermeintlich neuen Prügel-Primus Street Fighter X Tekken trifft den Kern meines Ärgers. Die Kurzform: Hersteller Capcom hat insgesamt zwölf zusätzliche Recken auf die Disc der Heimkonsolen-Fassungen gepackt, doch sind diese nicht spielbar. Und zwar, weil man abkassieren möchte. Darum kauft der geneigte Spieler zu einem späteren Zeitpunkt für Summe X einen Download, der lediglich die bereits auf dem Datenträger befindlichen Kämpfer aktiviert. Im Endeffekt erhält der Kunde für sein Geld also schlicht eine Art Lizenz, um Inhalt, der ihm durch den Kauf des Spiels eigentlich schon gehört, nutzen zu können.

Nun könnte ich mich darüber aufregen, wäre dies die erste merkwürdige Entscheidung hinsichtlich digitalem „Zusatzinhalt“. Doch leider stecken wir schon mitten drin in einer Entwicklung, die scheinbar versucht, mit jedem noch so geringen Zusatzinhalt dem Spieler das hart verdiente Geld zu entlocken. Um das deutlich zu machen, schauen wir uns doch mal die Veröffentlichungspolitik der Hersteller an – und damit es noch klarer wird, bleiben wir im Genre der Prügelspiele. Für Street Fighter IV bekomme ich geschätzte 50 Alternativ-Outfits. BlazBlue bietet frische Soundsamples zum Download, und bei Marvel vs. Capcom 3 gibt’s gegen Bezahlung die Möglichkeit, gegen Gegner anzutreten, die mit dem Spielstil ihrer Entwickler aufwarten. Diese Inhalte sind alle optionaler Art, sprich: sie müssen nicht erworben werden. Wer mit den Standard-Kostümen von Ryu nicht zufrieden ist, verpasst ihm eben einen pinken Kampfanzug. Wer Geld hat, bastelt sich zum Teil sein eigenes Spielerlebnis. Was kann daran verwerflich sein? Eine Menge.

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Die neue Mobile Gamer #17 – jetzt am Kiosk!

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Handheld-Zocker, aufgemerkt: Das Cybermedia-Magazin für alles, was man unterwegs spielen kann, ist wieder da! Egal ob Sony, Nintendo, Apple oder Android, wir sorgen für den Überblick und Informationen rund um mobile Unterhaltung.

Schwerpunkt der neuen Ausgabe ist natürlich die PlayStation Vita: Wir nehmen Sonys PSP-Nachfolgerin  genau unter die Lupe, auf fast 30 Seiten erfahrt Ihr alles über die Hardware und die dazugehörigen Spiele. Angefangen mit einer genauen Analyse von Aufbau und Bedienung des Handhelds, auch Technik und Leistung sowie diverse Ärgernisse und Stolpersteine werden durchleuchtet. Natürlich widmen wir uns nicht weniger ausführlich den Spielen, neben einem Blick auf die Software-Zukunft wandern sämtliche Titel der Anfangszeit in unser Test-Labor: 24 Vita-Spiele werden nach den bewährten Mobile-Gamer-Kriterien auf ihren Spaßfaktor geprüft, von Uncharted: Golden Abyss über Wipeout 2048 und Ridge Racer bis hin zu F1 2011, Escape Plan und Unit 13.

Natürlich lassen wir die anderen Handhelds nicht außer acht: Beim 3DS stehen mit Kid Icarus Uprising, Metal Gear Solid: Snake Eater 3D, Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: London 2012 und Resident Evil: Revelations gleich vier Schwergewichte im Mittelpunkt!

Auch die Unterhaltung jenseits der üblichen Zockerkost oder für kleine Geldbeutel hat Mobile Gamer im Blick: Auf  sechs Seiten stellen wir familientaugliche Titel wie den Landwirtschafts-Simulator 2012 3D vor, im Download-Bereich entdeckt Ihr günstige Tipps für 3DS, PSP und natürlich auch iOS- und Android-SmartPhones.

Zusätzlich bekommt Ihr natürlich die gewohnten Know-how-Tipps (So fotografiert man am besten 3D-Bilder) und ausführliche Spiele-Hilfen zu Resident Evil: Revelations und Metal Gear Solid: Snake Eater 3D.

Abgerundet wird die neue Ausgabe vom Ausblick auf kommende Monate mit Highlights wie Luigi’s Mansion 2, News rund ums iPad und mehr sowie feine Gewinnspiele, bei denen es u.a. eine PlayStation Vita, eine goldene Link-Statue und eine sehr seltene Skylanders-Figur abzustauben gibt!

All das und vieles mehr erwartet Euch in der Mobile Gamer #17 – seit Freitag, den 9. März am Kiosk!

Oder falls Ihr die aktuelle Ausgabe nicht finden könnt, dann bestellt sie Euch einfach hier!

Wir lieben Metal Gear Solid

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Begleitend zum Artikel im Heft – wo Ihr die Enstehungsgeschichte und den Werdegang der Serie von Metal Gear Solid sowie ausgewählte Sammlerobjekte findet – haben wir für Euch unterhaltsame, aufschlussreiche und teils auch verrückte Videos aufgespürt, die einen Ausschnitt aus der vielfältigen Fan-Welt rund um Snake & Co. zeigen. Viel Spaß dabei!

Rund um die Metal Gear Solid-Saga gibt es enorm viele Trailer und die meisten sind auch noch ziemlich lang. Stellvertretend für die Vielzahl der durchweg sehenswerten Werbefilmchen greifen wir ein paar heraus, die uns durch ungewöhnliche Ideen ins Auge sprangen. Auf dieser Seite findet Ihr TV-Werbespots aus Japan und den USA, die nicht nur kulturelle Unterschiede des Publikums aufzeigen, sondern auch die inhaltliche Bandbreite der MGS-Saga veranschaulichen:

Zunächst ein japanischer TV-Spot zu Metal Gear Solid 3: Snake Eater.


Im Vergleich dazu die westliche Fernsehwerbung zum selben Spiel.


Ebenfalls unvergessen ist der Trailer zu Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots von der E3 2005.


Im selben Jahr auf der Tokyo Game Show sah das Spiel dann so aus.

 

Schleichen mit Fingerspitzengefühl.

 

Nicht minder witzig ist dieser US-Spot zu Metal Gear Solid 2: Substance.

 

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Kommt DLC für Uncharted: Golden Abyss?

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Man konnte es ja eigentlich schon erahnen, als es Sony Bend kürzlich als “etwas anderes für die Serie” bezeichnete und jetzt hat NeoGAF einen entsprechenden Screenshot zutage gefördert – die Rede ist von potenziellem DLC für Uncharted: Golden Abyss.

Wie Ihr hier sehen könnt, würde es sich dabei allerdings nicht um irgendwelche Zusatzlevel, sondern das Einsammeln bestimmter Karten handeln (in diesem Fall im Zusammenhang mit einem Artefakt). Schauen wir mal, was daraus wird, die Sache klingt jedenfalls schonmal ziemlich plausibel.

CD Projekt: Kostenloser DLC für The Witcher 2 ist unwahrscheinlich

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Normalerweise sind kostenpflichtige herunterladbare Inhalte für alle Seiten sehr lohnenswert, stellen sie doch auch nach dem Release eines Titels eine Einnahmequelle dar. CD Projekt wollte diesen Weg jedoch nicht beschreiten und seinen DLC kostenlos anbieten – sehr zum Missfallen von Microsoft, wie Level Artist Mark Ziemak nun in einem Interview mit Spong erklärte.

“Microsoft sieht es nicht gerne, wenn man zusätzliche Inhalte kostenlos veröffentlicht”, sagt Ziemak. Aus diesem Grund habe man sich entschlossen, den DLC der PC-Version von The Witcher 2 gleich mit auf die Disc zu packen. Für die Zukunft suche man aber noch nach einer Lösung. Insgesamt fühle sich die Konsolenversion dadurch allerdings “runder” an.

In diesem Zusammenhang wurde noch empfohlen, die Fassung für Microsofts Xbox 360 dringend zu installieren, weil dadurch die Ladezeit stets verringert und das Spielerlebnis optimiert werde.

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