The Last Story – im Test (Wii)

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Zael, Dagran und ihre Mitstreiter haben einen Traum: Sie wollen das harte Söldnerleben hinter sich lassen und zu Rittern werden. Zu angesehenen Kämpfern für Recht und Ordnung, wahrhaftigen Vorbildern, zu denen das Volk aufblickt. Doch der Weg dorthin ist lang und steinig – auch auf der Insel Lazulis, wo der Söldnertrupp im Dienste des hiesigen Souveräns dunkle Kavernen erforscht oder bei offiziellen Empfängen die Palastgarde verstärkt. Richtig kompliziert wird die Sache, als sich in einer Höhle ein rätselhaftes Symbol auf die Hand von Held Zael einbrennt und der auf einmal ganz neue Kampf-Fähigkeiten entwickelt. Noch dazu greift eine mächtige halbmenschliche Rasse nach Jahren der Isolation mit einer großen Flotte Lazulis an. Und dann ist da noch die mysteriöse Lisa – so das denn ihr echter Name ist…

Inhaltlich mag das jüngste Spiel aus dem prestigeträchtigen Hause Mistwalker klassische Bahnen einschlagen, spielerisch gehen Final Fantasy-Papa Hironobu Sakaguchi und sein Team interessante neue Wege: Schluss mit Zufallsbegegnungen und menübasierten Rundenkämpfen. Gegner laufen genau wie Ihr durch die weitläufigen Areale. Bevor der Kampf beginnt, seht Ihr das Szenario oft aus der Vogelperspektive, die bei der taktischen Planung hilft: Wo hat der Feind seine Magier postiert? Sind auch Heiler mit auf dem Feld? Dann ist es meist klug, diese zuerst auszuschalten.

Ähnlich klug ist es, leise und behutsam vorzugehen. Natürlich könnt Ihr auch mit gezückter Waffe auf den Gegner losstürmen. Besser ist es aber, eine gute Deckung zu suchen und Feinde zuerst aus der Ferne mit Distanzwaffen zu schwächen. Oder Ihr lockt sie an, um ihnen einen Scheitel zu ziehen. Im Verlauf des Abenteuers erlernt Ihr so manche Spezialattacke, die sich harmonisch in den Kampfverlauf einbinden lässt. Interessant ist das Magie-System: Eure Zauberkünstler rösten Gegner nicht nur mit den üblichen Feuerbällen. Sie erschaffen auch magische Kreise in der Kampfarena, die Eure Werte beeinflussen. Steht Ihr in einem Heilkreis, lädt sich Eure Energie auf. In einem Feuerkreis freut Ihr Euch über flammenden Zusatzschaden, wenn Ihr angreift. Attackieren könnt Ihr übrigens entweder automatisch oder manuell: Wollt Ihr auf Knopfdruck zuschlagen, ist Eure Schlagfrequenz höher, der Schaden dafür geringer. In der Praxis erwiesen sich automatische Angriffe als praktischer. Nicht nur, weil diese dem Gegner mehr Energie abziehen, Ihr habt so auch den nötigen Abstand vom Geschehen, um den generellen Kampfverlauf zu überblicken. Wer muss geheilt werden? Welcher Kamerad bereitet gerade ein magisches Donnerwetter vor und braucht daher Schutz vor feindlichen Angriffen? Sollte ich einem Mitstreiter direkte Befehle geben? So genießt Ihr in den Kämpfen schon nach kurzer Zeit ein beeindruckendes Maß an planerischer Freiheit – und das, obwohl Ihr eigentlich nur Hauptfigur Zael spielt.

Auch wenn Ihr die anderen Akteure nur indirekt beeinflusst, sind sie doch eine nützliche Hilfe im Kampf und interessante Charakterköpfe. Alle haben ihre eigenen Geheimnisse und Motivationen, denen Ihr im Lauf der Zeit auf die Spur kommt. Schon nach wenigen Minuten entwickeln die Protagonisten eine sympathische Dynamik: Der zielstrebige Dagran und die ruhige Mirania bilden einen guten Kontrast zu extrovertierteren Figuren wie Lebefrau Syrenne oder Frauenheld Lowell. Schön ist vor allem, dass sich die Helden nicht einfach in die üblichen J-RPG-Klischees pressen lassen: Selbst Figuren, die man schnell durchschaut zu haben meint, zeigen nach ein paar Stunden überraschende neue Seiten. Auch die Handlung liefert immer wieder interessante Wendungen und bleibt trotzdem stets nachvollziehbar – eine Wohltat im Vergleich zu Titeln wie Final Fantasy XIII, die regelmäßig für verwunderte Blicke und Irritation beim Spieler sorgen. Obwohl The Last Story linearer ist als das gigantisch große Xenoblade Chronicles, kaschiert das Abenteuer dies u.a. dank großer Areale und einer frei begehbaren zentralen Stadt souverän.

Technisch fällt The Last Story zwiespältig aus: Natürlich läuft das Spiel wie alle Wii-Titel in maximal 480p und kann darum nicht mit den üppigen HD-Monstern der Konkurrenz mithalten. Die Szenarien sind trotzdem meist angenehm detailliert und bei den Kämpfen blitzen üppige Effekte über den Bildschirm. Allerdings gehen gerade diese schon mal auf Kosten der Bildrate, bei manch einem Kameraschwenk macht sich dann leichtes Ruckeln bemerkbar.

Ein Volltreffer ist dafür die Soundkulisse. Ähnlich wie bei Xenoblade Chronicles geben sich britische Synchronsprecher die Klinke in die Hand und liefern erstklassige Arbeit ab: Die verschiedenen Insel-Dialekte passen weit besser ins Fantasy-Ambiente von The Last Story als die US-Akzente gewöhnlicher Rollenspiel-Lokalisationen. Bei der Musik zeigt Nobuo Uematsu erneut eindrucksvoll, warum er bis heute als einer der besten Spiele-Komponisten gehandelt wird: Im Vergleich zu seinen früheren Werken geht Uematsu filmischer und untermalender vor, ohne dabei auf seine klassischen Ohrwürmer zu verzichten – schon nach kurzer Zeit wird sich so manches Thema in Eurem Gehörgang festsetzen.

Eine überraschende Option ist der Mehrspieler-Modus. Der erlaubt Euch, entweder gegen fünf andere Spieler anzutreten oder gemeinsam mit ihnen im Team spezielle Gegner und Missionen anzugehen. Dies ist nur online möglich, auf einen lokalen Splitscreen wird verzichtet. Mangels anderer Mitstreiter zum Testzeitpunkt können wir noch keine Aussage zum Spielspaß treffen – in einer der nächsten Ausgaben reichen wir die Mehrspieler-Wertung nach.

Dafür beschäftigten wir uns ausführlich mit den umfangreichen Möglichkeiten, die Figuren ganz nach eigenem Gusto zu gestalten. Angelegte Rüstungen sind stets sichtbar, jedes Kostümdetail lässt sich einfärben oder Ihr nehmt einfach Teile ab: Gefallen Euch Gürtel oder Capes nicht, werden sie entfernt – natürlich ohne Status-Nachteil. So könnt Ihr die eingangs eher dunkel gewandete Truppe mit ein wenig Feinarbeit ganz nach Wunsch individualisieren und müsst dann auch im Mehrspieler-Modus keine Verwechslungsgefahr fürchten.

+ gut erzählte Geschichte
+ innovatives Kampfsystem
+ fordernde Bosskämpfe
+ Figuren nach Wunsch anpassbar

– Standard-Gefechte fordern kaum

Thomas Nickel meint: Eigentlich mag ich Spiele eher bunt, trotzdem begeistert mich das erdig präsentierte The Last Story auf ganzer Linie. Man merkt Handlung und Figuren sofort die Handschrift ihres Schöpfers an – trotzdem ist das Abenteuer kein Final Fantasy-Abklatsch. Das liegt vor allem an der überschaubaren Welt und dem schnell verstandenen, taktisch komplexen Kampfsystem. Gerade die Bosskämpfe haben es mir angetan: The Last Story brennt nicht einfach furiose Materialschlachten ab, fast jeder der XXL-Gegner verlangt intelligentes Vorgehen und kluge Nutzung erlernter Spezialattacken. Schade ist dagegen, dass die meisten Standard-Gefechte kaum fordern. Im Vergleich zu Xenoblade Chronicles geriet die Welt zwar nicht so beeindruckend, trotzdem meistert auch The Last Story den Spagat zwischen klassischen J-RPG-Werten und progressiven Neuerungen formidabel.

Durchdachter Action-Rollenspiel-Hybrid, der mit spannender Handlung und einem famosen fesselt.

Singleplayer90
Multiplayer
Grafik
Sound

Sony Santa Monica leistet “Entwicklungshilfe” für The Last Guardian

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Shuhei Yoshida, Chef von Sonys Worldwide Studios, bekannte jetzt Farbe: Gegenüber Wired gab er zu, dass Sony Santa Monica das Team Ico bei dem -bereits seit gefühlten Ewigkeiten in Entwicklung befindlichen- Titel The Last Guardian unter die Arme greift – und nicht nur dies eine Studio:

“Es ist nicht nur Santa Monica”, verriet er. “Wir haben [zwar] hervorragende Techniker bei den Worldwide Studios, es gibt aber außerdem zentrale Techniker-Gruppen in den USA und Großbritannien. Wir helfen [Team Ico] also überall, wo wir können. In puncto Technik haben wir die besten Ingenieure in den USA und Europa, so dass diese Teams ihnen mit Rat und Tat zur Seite stehen werden.”

Das Problem lag darin, dass man eine Vision hatte, die sich als technisch schwer umsetzbar erwies. Obwohl es jetzt endlich weiter geht, gab Yoshida zu, dass das Spiel noch lange davon entfernt ist, veröffentlicht zu werden:

“An einem Punkt machten wir große Fortschritte, und so sprachen wir damals über einen Zeitpunkt der Markteinführung. Jetzt geht es wieder voran, aber noch lange nicht auf dem Niveau – es ist spielbar, aber noch nicht soweit, dass wir über den Zeitpunkt der Markteinführung sprechen könnten”, erklärte er.

Yoshida wiederholte auch, dass Schöpfer Fumito Ueda noch an Bord sei: “Es ist nicht so, dass er die Entwicklung von The Last Guardian verlassen hat. Er ist steht immer noch an der Spitze der Spiels und kommt ins Büro”, sagte Yoshida – allerdings  nicht mehr als regulärer, “gewöhnlicher“ Mitarbeiter wie vorher: „Es spielt eine ganz spezielle Rolle, und wir einigten uns, [seinen Vertrag] ebenfalls “spezieller” zu gestalten. Das ist der einzige Unterschied. Er verließ nie das Team, er steht an der Spitze des Spiels.”

Verschollener Third-Person-Abstecher: Das wäre Call of Duty: Devil’s Brigade geworden

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Vox Games hat eine Fülle neuer Infos zum gestrichenen “Third-Person“-Call of Duty aufgedeckt. Die Entwicklung von Call of Duty: Devil’s Brigade – so der offizielle Name – wurde bereits im Jahr 2008 nach neun Monaten abgebrochen, und als “Squad-basiertes Action-Adventure im 2. Weltkrieg” beschrieben – benannt nach einer US-amerikanisch-kanadischen Truppe gleichen Namens.

Die Einheit wurde legendär durch ihre ungewönliche Mischung: Die besten kanadischen Soldaten mussten mit der kontroversesten Truppe der US-Armee zusammenarbeiten. Das Spiel stieß eigentlich auf keinerlei größere Hindernisse, wurde aber trotzdem gecancelt, nachdem die Fusion von Activision und Vivendi anstand. Mehr Infos und Bilder gibt’s bei Vox Games, den Trailer zum Film, der als Inspiration für das Spiel diente, seht Ihr hier:

Sony: Warum der UMD-Passport für PS Vita im Westen gestrichen wurde

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Kürzlich wurde bekannt (wir berichteten hier), dass das UMD-Passport-System, dass es in Japan ermöglicht, UMD-basierten PSP-Spiele auf die Vita zu übertragen, nicht in die USA und folglich auch nicht nach Europa kommt. Shuhei Yoshida, Chef der Sony Worldwide Studios, erklärte jetzt in einem Interview mit Wired, dass es dafür zwei Gründe gibt:

1.: “Das [Passport-]System wurde in Japan eingeführt, wo es eine viel größere Nachfrage nach PSP-Spielen gibt. Wenn man sich den Release-Plan für neue Titel anschaut, werden immer noch sehr viele PSP-Spiele in Japan veröffentlicht und angekündigt. Viele Leute, die Interesse haben die Vita auszuprobieren, möchten auch PSP-Games spielen, die sie vor dem Vita-Start gekauft haben – und diese haben nicht unbedingt die digitale Version gewählt. Es gibt also eine sehr viel größere Nachfrage, die es nötig machte, ein solches Programm vorzustellen.”

2.: “Der andere Punkt ist: Betrachtet man die PSP-Download-Titel, die in den USA oder Europa verkauft werden, sind die Spiele für einen wirklich vernünftigen Preis erhältlich. Man kann Final Fantasy Tactics für 10 $ kaufen. Das ist ein großartiger Preis. Es gibt viele, viele Spiele, die zu einem erschwinglichen Preis verkauft werden. Die Kunden in Japan bekommen die digitale Kopie nicht umsonst, weil uns die Entwicklung und Wartung des Systems Geld kosten, weshalb wir zwischen 5 $ und 10 $ von ihnen verlangen, damit sie eine digitale Kopie zusätzlich zu ihrer UMD erhalten. Wenn man aber den Preis der PSP-Spiele hier mit denen in Japan vergleicht, werden diese dort zu einem viel höheren Preis verkauft, und die Kunden sehen, dass sich eine Ausgabe von 5 $ bis 10 $ für sie lohnt, um eine digitale Kopie zu erhalten. Aber wenn die Spiele in den USA bereits zu einem niedrigeren Preis verkauft werden, sehen wir wenig Sinn in der Einführung eines solchen Systems.”

Crytek und EA arbeiten an neuem “CryEngine“-Titel

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All Games Beta entdeckte ein Stellenangebot von ElectronicArts UK in Guildford: Gesucht wird dort ein Video-Director, für den “Kenntnisse mit der CryEngine von Vorteil” sind, und der auch bereit sein sollte, mindestens “2 Wochen im Monat in Frankfurt” zu arbeiten oder gar dort hinüber zu siedeln.

Um welches Spiel es sich genau handelt, wird nicht genannt. Eine Fortsetzung von Crysis wäre genauso möglich wie auch ein ganz neuer Titel basierend auf der CryEngine-Technologie. Derzeit arbeitet Crytek am Kinect-exklusiven Ryse, THQs Homefront 2, dem Gratis-Shooter Warface und an der Social-Plattform GFACE. Wer Interesse hat, für Cevat Yerli und sein Team zu arbeiten: hier das Stellenangebot.

Activision CEO Bobby Kotick jetzt auch bei Coca Cola

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Kotick wird ab sofort einen Sitz im Aufsichtsrat des Getränkeriesen haben. Im Zuge dessen wurde er dort auch in den Verwaltungsausschuss für Entwicklung berufen. Coca Colas CEO Muhtar Kent kommentiert die Berufung: “Kotick bringt unternehmerisches Denken und ein hohes Maß an finanzieller Bildung und digtalem Wissen in unsere Firma. Seine Erfahrung mit globalen Marken und sein Verständnis werden unschätzbar sein, wenn wir unser Geschäft weiter vergrößern und auf die Verbesserung unseres digitalen Engagements mit Konsumenten und Geschäftspartnern auf der ganzen Welt setzen.”

Der Posten bei Coca Cola ist jedoch nur ein weiteres Engagement Koticks neben seinem Job bei Activision. Er sitzt außerdem noch im Stiftungsrat des Center for Early Education und der Harvard Westlake School, welche beide in Los Angeles liegen. Darüber hinaus bekleidet er den Posten des Vorstandsvorsitzenden im Stiftungskommitee des Los Angeles County Museum.

Take 2 sichert sich die Namensrechte an GTA TV

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Der Publisher hat sich die Trademarks für die Namen GTA TV als auch Rockstar TV gesichert. Rockstar Spy hat berichtet, dass die Listungen beim US Trademark and Patent Office bereits zu einem früheren Zeitpunkt in diesem Monat getätigt wurden.

Die Rechte umfassen dabei die folgenden Bereiche:

Computer game programs and software; animated motion picture films featuring entertainment, namely, action, adventure, dramatic, comedic, children’s and documentary themes; pre-recorded video discs and other pre-recorded digital and electronic media in the field of live action programs, motion pictures, or animation featuring entertainment, namely, action, adventure, dramatic, comedic, children’s and documentary themes

Um was es sich bei GTA TV und Rockstar TV jedoch genau handelt, bleibt derweil abzuwarten.

WWE WrestleFest – Arcade-Wrestling kommt als Download

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Das Spiel stellt ein Remake des Arcade-Spiels von 1991 dar. Die Download-Variante wird dabei mit zeitgemäßer Grafik, aktuellen Kämpfern, Online-Modi sowie einer Road to Wrestlemania-Karriere aufwarten können. “WWE WrestleFest ist eine hervorragende Ergänzung zu unseren anderen WWE-Spielen, indem es den Fans eine einzigartige und packende Weise bietet, sich auf die virtuelle WWE-Erfahrung einzulassen”, so THQ Game Boss Danny Bilson.

WWE Wrestlefest soll noch in diesem Jahr für Xbox Live Arcade und Sony Entertainment Network erscheinen. Ein konkreter Termin dafür steht aber noch aus – wer’s eine Nummer kleiner mag, kann aber auch zu Apples iPad oder iPhone greifen: Da gibt es die Prügelei bereits.

Sonys Shuhei Yoshida: 3G-Vita ist ein “Experiment”

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Die PlayStation Vita kommt bekanntlich auch als eine 3G-Variante in den Handel. Für die Nutzung dieses Online-Service fallen zusätzliche Gebühren an, welche bei vielen Spielern auf Ablehnung stoßen. Gegenüber IndustryGamers gab sich Shuhei Yoshida, Sonys Worldwide Studio Boss, nun einsichtig. “Ich kann die Bedenken absolut verstehen. Es ist etwas Neues, die 3G-Möglichkeit in einem Gaming-Handheld zu haben, und während wir am Design der Hardware arbeiteten, glaubten wir daran, dass wir es mit 3G machen könnten, aber bis wir das System auf dem Markt haben und Entwickler Sachen ausprobieren können und Rückmeldung von den Konsumenten erhalten… nun, es braucht Jahre um zu experimentieren und einen Weg zu finden, das Ganze zu nutzen, aber wenn wir nicht irgendwann beginnen, können wir nicht einmal etwas ausprobieren.”

Yoshida sieht jedoch auch jede Menge Potenzial in der Hardware. “3G ist also unsere Investition in die Zukunft. Ich hoffe, viele Käufer sehen das Geld, dass sie dafür ausgegeben haben, ebenfalls als eine solche Investition in die Zukunft. Diese Systeme werden viele Jahre überdauern, wir werden die Firmware upgraden, neue Features bereitstellen, aber Hardware-Updates sind nicht leicht. Der Hauptgrund, warum wir 3G in die PlayStation Vita eingebaut haben, ist jedoch die soziale Anbindung, welche wir in das Zentrum der Vita integriert haben. Wenn man ein Spiel öffnet, startet man es nicht automatisch, sondern Ihr werdet zu einer Internet-Seite gebracht welche ständig von Publishern auf dem neuesten Stand gehalten wird. Dort seht Ihr außerdem die Aktivität Eurer Freunde oder erhaltet in-game items von Ihnen. Diese ganze soziale Interaktivität wird durch 3G ermöglicht.”

Ein wichtiger Faktor bei der 3G-Anbindung ist für Yoshida das asynchrone Gameplay. “Wenn Ihr also Eurem Freund etwas schicken oder sehen wollt, ob Euer Score geschlagen worden ist, geschieht das sofort, und über die soziale Verbindung hinaus gibt es asynchrones Gameplay, welches viele Social Games auf Facebook erfolgreich nutzen. Wir integrieren viele dieser Features in unsere Spiele. Bei MotorStorm etwa kann man nach jedem abgeschlossenen Event eine Herausforderung an einen Freund schicken. Wenn man diese Herausforderung via 3G erhalten hat, kann man mit nur einem Knopfdruck das gleiche Event starten. Das geht natürlich auch über Wi-Fi, doch dies ist nicht überall verfügbar. 3G ist nicht für großangelegte Online-Spiele geeignet, aber für diese sozialen und asynchronen Features taugt es sehr gut.”

Die PlayStation Vita erscheint am morgigen Mittwoch offiziell in Deutschland. Neben der 3G-Version wird auch eine reine Wi-Fi-Variante erhältlich sein.

Studio Liverpool spricht über WipEout 2048

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Diverse Entwicklerfloskeln sind ein Fall fs Phrasenschwein, so z.B. “Wir wollen mit unserem Spiel die Konsole an ihre Grenzen treiben”. Nun gab Studio Liverpool VG247 ein Interview zu dem Vita-Launchtitel WipEout 2048 – und dreimal dürft Ihr raten, welchen Satz man darin unter anderem vernehmen durfte.

Zunächst erklärt Co-Game Director Graeme Ankers allerdings etwas zur zeitlichen Einordnung der Zukunftsraserei. “Wir wollten ein Rennspiel machen, dass zu den Wurzeln des Sports zurückgeht”, erklärt er. WipEout auf der PSone (1996 erschienen) habe im Jahr 2053 oder 2055 gespielt.

Dank der Stellung alss First-Party Studio habe man desweiteren frühzeitig Zugriff auf Vita-Entwicklerkits gehabt, ergänzt Game Director Stuart Tilley. Man habe viel experimentiert mit Augmented Reality, den Kameras und Mikros und das Spiel habe sich mit der Evolution der Hardware ebenfalls weiterentwickelt. Auch Grafiktests habe man durchgeführt. Insgesamt sei das Ziel gewesen, die Hardware an ihre Grenzen zu treiben. “Wenn die Leute WipEout sehen, sagen sie hoffentlich, dass wir einen echt guten Job gemacht haben”, sagt Tilley.

Danach zeigt er sich sehr begeistert vom Cross Play und den Social Media-Funktionen der PlayStation Vita. Vor allem letzteres sei ein wichtiger Faktor, in WipEout 2048 unterstütze man aber beide Dinge. Allerdings stünde man bei dieser Entwicklung erst am Anfang und es sei wesentlich mehr damit möglich. 

Auf die Frage, warum man den Titel eigentlich als Vita-Launchtitel und nicht etwa für die PS3 veröffentliche, sagt Tilley, dass WipEout schon immer eine wunderbare Möglichkeit gewesen sei, zum Start einer neuen Sony-Konsole deren Hardwarefähigkeiten aufzuzeigen.

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