Namco hat es endlich bestätigt: Soul Calibur V kommt. Für PS3 und Xbox 360. Im Jahr 2012.
Auf einer Veranstaltung in Dubai hat Producer Tago Hisaharu einen ersten kurzen Trailer gezeigt, den Ihr unten (in abgefilmter Form) bewundern dürft. Das Spiel soll 17 Jahren nach Soulcalibur IV spielen, Namco verspricht neue Charaktere – einer davon soll die neue Hauptfigur Patroclus sein.
Natürlich ist auch ein M!-Redakteur in Dubai vor Ort – Details zu Soul Calibur V (sowie zu vielen anderen spannenden Namco-Games) gibt’s in der nächsten M!
Die Internet-Seite Develop will von einer anonymen Quelle erfahren haben, dass ein nicht genanntes EA-Studio bereits den Nachfolger zur Xbox 360 erhalten habe. Das entsprechende Gerät sei dabei in ein PC-Gehäuse verbaut und solle den Entwicklern ermöglichen, bereits erste Software für die neue Konsole entwickeln zu können. “Neue Konsolen-Hardware wird ziemlich häufig in solchen PC-Gehäusen ausgeliefert”, so die laut Develop verlässliche Quelle. Ihrer Meinung nach ist mit einer Veröffentlichung des Xbox-360-Nachfolgers Ende 2012 zu rechnen, doch handelt es sich hier lediglich um eine Vermutung seitens des unbekannten Informanten. Eine weitere nicht genannte Stimme sagte, eine Präsentation der neuen Hardware auf der diesjährigen E3 sei “höchst unwahrscheinlich. Electronic Arts äußerte sich zu den Spekulationen und ließ verlautbaren, die Meldungen seien zu “100 Prozent unwahr”. Microsoft bezog noch keine Stellung.
Die Kollegen von Joystiq melden, ebenfalls mit Berufung auf eine unbekannte Quelle, dass das Frühjahrs-Update für die Xbox 360 mit dem 19. Mai eingeleitet wird. Bis zum 30. Mai werde es verschiedene Aktualisierungen für das System geben. Diesen Zeitraum wählte man, um eine “hohe Qualität in der Auslieferung” gewährleisten zu können. Neben vielen Performance-Verbesserungen werde es dann auch möglich sein, Zahlungen via Pay Pal zu tätigen. Als separater Download soll am 27. Mai Avatar Kinect zur Verfügung stehen. Microsoft gab zu der ganzen Sache auch ein sehr knappes, offizielles Statement: “Wir haben nichts anzukündigen.”
Die Welt der Videospiele hat sich in den letzten Jahren fundamental verändert. Schlauchlevel, einsteigerfreundliche Bedienung, unendlich Leben (ohne Action Replay!), Rücksetzpunkte und automatisches Speichern nach jeder Feindberührung… da verzweifeln ältere Hardcore-Zocker, während jüngere Spieler dem neuen System kaum Beachtung schenken. Schließlich kennen sie es kaum anders.
Ein wesentliches Mittel um den Spieler in eine neue Spiel-Umgebung einzuführen, sind Tutorials. Hier werden gleich vor Beginn des Spiels die wesentlichen Steuerungsvorgaben erläutert und erlernt – jedenfalls soweit alles gut läuft. Andere Spiele verkleiden das Tutorial und setzen es mit dem Spielbeginn gleich – so dürft Ihr die Geschichte bereits erleben, ohne Euch durch doppelt-virtuelle Trainingsräume zu bewegen.
Der Grund für Tutorials scheint einleuchtend: Spieler, welche noch nie einen Ego-Shooter gezockt haben, wissen halt nicht, dass man mit diesem Knopf schießt oder mit diesem anderen Knopf zoomen kann. Oder das Feuer-Elementare am besten mit Wasser-Magie erledigt werden. Oder dass man für einen weiten Sprung erst mal Anlauf nehmen sollte. Ihr merkt schon worauf ich hinaus will: Vollkommen sinnlose Erklärungen von Dingen, welche (eigentlich!) durch gesunden Menschenverstand selbstverständlich sein sollten.
Gehen wir etwas weiter zurück in der Zeit und begeben uns ins ferne Japan. Hier – allen voran in den schillernden Hochhausschluchten der Millionen-Metropole Tokyo – steht jeder Mensch einem dichten Schilderwald gegenüber. Es werden nicht nur Richtungen ausgewiesen, sondern es wird erklärt und informiert bis die Schwarte kracht.
An diversen Ecken im Untergrund warnen Euch Schilder davor, dass eventuell andere Menschen um die Ecke kommen könnten – Vorsicht vor einem Zusammenstoß ist geboten! Baustellen leuchten in allen Farben des Regenbogens und sind mit Schildern beinahe zugekleistert – egal ob eine Glühbirne in einer Straßenlampe ausgetauscht wird, oder die Straße für wenige Meter gesperrt wurde.
Wer findet das Mäcces-Zeichen?
Ein Thema, welches in diversen Videospielen japanischer Herkunft gerne mal aufgegriffen wird. Streng genommen ist es japanischer Lebensstil – die Schilderkultur. Diese Kultur findet seit den frühen Tagen auch virtuellen Einzug: In vielen Spielen erläutern Euch Comic-ähnliche Wegschilder die Steuerung oder geben wichtige Hinweise. Super Mario World hatte seine “Sprechboxen”, bei Donkey Kong Country Returns klären Euch Schweine im Hintergrund über Steuerungsfinessen auf, in Rollenspielen sind Weg- und Info-Schilder beinahe so üblich wie Rundenkämpfe.
Das System wurde weitergereicht, adaptiert und modifiziert – in Super Mario Galaxy haben die Schilder sogar eigene Namen (Schildbert, Schildhilf, Schildfried und Schildbürger). Kurz gesagt: Diese Schilder sind einer der wohl wichtigsten Startpunkte der hier beschriebenen Tutorials.
Neben Schildern und diversen Variationen spielten auch NPCs eine wichtige Rolle in der Einführung von Spielelementen – oder um den bekanntesten Ausspruch von Falco Lombardi gleich mal als Beispiel zu nehmen: “Do a barrel roll!”. Leider habe zumindest ich das Gefühl, dass die virtuellen Begleiter heutzutage ihren Job als Tutor kaum mehr wahrnehmen – und dies trotz besserer K.I., cleverem Text-Scripting und allgemein höherer Spielerbindung. Eine vergessene Möglichkeit?
Eine andere Annährung an das Thema sind die Spieler selbst. Während Spieler A ein kurzer Blick ins Handbuch genügt um die gesamte Steuerung zu überblicken (“Ah, so funktioniert ein Ultra-Move!”), tut sich Spieler B schon schwer damit gleichzeitig zu rennen UND zu springen. Ein großer Graben, der besonders heute weiter klafft wie nie zuvor – schließlich stoßen immer mehr Anfänger in das Reich der Videospiele vor. Ob über Facebook oder iPhone, ob über die Wii, Playstation 3 oder einen Handheld.
Demzufolge erleben wir zurzeit auch einen Boom an Tutorials – aus eigener Erfahrung mit der Facebook-App “Die Siedler – My City” kann ich sagen: Tutorials nehmen einen sehr wichtigen Platz in der Spielentwicklung ein und werfen teilweise mehr Fragen auf, als das eigentliche Spiel. Sieht Spieler B den großen, roten Pfeil? Versteht Spieler C, dass man eine Produktionsstätte anklicken kann um Brot zu produzieren? Wie lang muss das Tutorial sein? Welche Elemente müssen vorgestellt werden? Fragen über Fragen!
Kein Wunder, dass unter der Prämisse “Unsere Spieler sind zunächst einmal alle potentielle Idioten” das eigentliche Spiel gleich zu Beginn leiden muss. Um es mit Büchern zu vergleichen: Anstelle mir nur ein gutes Buch zu kaufen, bekomme ich den Schriftsteller gleich mit aufgezwungen. Und bevor ich anfange zu lesen, erzählt der mir erst mal, wie das denn jetzt alles gedacht war mit den Hobbits und Elben, wie man die Seiten umblättert ohne den Buchrücken zu schädigen und wie man am besten ein Lesezeichen setzt. Kurz: Bevor ich in die fantastische Geschichte einsteigen kann, werde ich mit Infos bombardiert, die ich
a.) entweder längst kenne b.) die mich nicht sonderlich interessieren c.) die mich in letzter Instanz davon abhalten überhaupt eine Verbindung mit dem Buch aufzubauen.
Ganz anders sieht es aus, wenn der im Beispiel genannte Autor Informationen rund um die Anfänge des Buches preisgibt – Informationen, welche ich im Buch selbst nicht finde. Ein Musterbeispiel für ein gutes Tutorial möchte ich bei Fallout 3 setzen – natürlich nur eines von vielen Beispielen. Aus den Augen eines Säuglings wird Euch die Bewegungssteuerung erklärt, aus den Augen eines Kleinkindes erforscht Ihr den ersten Raum, agiert mit Objekten und setzt sogar die Attribute für Euren späteren Charakter fest. Nachdem Ihr einige Jahre später aus dem Untergrundbunker an die frische, verstrahlte Luft ausbrecht, habt Ihr die wesentlichen Spiel-Elemente begriffen, ohne gelangweilt oder ernüchtert zu sein.
Das Tutorial von Fallout 3 ist ein zentrales Story-Element, führt Euch perfekt an die Steuerung und das Interface heran und hat eine angenehme Länge. Letzteres hingegen ist ein Stichwort für viele schlechte Tutorials: Die Dauer desselben. Wer heutzutage ein Spiel kauft, muss einige Minuten dafür einrechnen das Spiel überhaupt auf den letzten Stand zu bringen (Updates!) oder auf der Festplatte zu installieren. Wer diesen nervigen Zeitfaktor hinter sich gebracht hat, der sieht sich nur ungerne einem Tutorial gegenüber, welches ihn für eine weitere Stunde fern der gewünschten Spielwelt hält.
Erstaunlicher Weise sind nicht nur Hardcore-Zocker vom Tutorial-Überfluss genervt – immer wieder darf ich auch in meinem Nichtspieler-Freundeskreis betrachten, wie Info- und Dialogkästchen schnellstmöglich abgebrochen werden. Ein Spiel lernen wollen und ein Spiel mal kurz nebenbei für einige Minuten spielen – ein gigantischer Unterschied, der bereits ganze Genres ihren guten Ruf gekostet hat. Das erinnert mich an die Zeit zurück, in der man VOR seinem virtuellen Ausflug einen neugierigen Blick in die beiliegende Anleitung des Spiels warf. Was erwartet mich? Wie wird gesteuert? Was sind die wichtigsten Charaktere?
Heute muss alles schnell, schnell, schnell gehen. Überraschung: Es funktioniert dennoch. Selbst die dümmsten und unfähigsten Gelegenheitszocker finden irgendwann den Sprung-Knopf. Und ja, sie werden damit über Hindernisse springen – ob mit, oder ohne Tutorial. Trial and Error ist eine Spielweise, welche die wenigsten Hersteller noch auf dem Schirm haben. Super Meat Boy… anyone?
Kommen wir kurz noch zu einem letzten Punkt auf unserer Tutorial-Reise: Dem Schwierigkeitsgrad. Ein verblüffendes Phänomen der heutigen Zeit sind abnehmende Schwierigkeitsgrade. Will heißen: Je länger Ihr zockt, levelt und verschiedene Kombos auswendig lernt, desto einfacher erscheint das Spiel. Letztes Level? Langweilig! Endboss: Für die Katz! Allen voran bei modernen Rollenspielen im Stil von Dragon Age 2 oder Mass Effect 2 fällt dies auf und entpuppt sich als genaues Gegenteil zur Retro-Spiele-Kultur. Super Mario Bros. wurde nicht einfacher, es wurde verdammt schwierig. Die letzten Dungeons in The Legend of Zelda: A Link to the Past entpuppten sich als fiese Kopfzerbrecher. Tetris wurde schneller… nicht langsamer.
Mein Fazit:
Heutige Spiele brauchen nur in ganz, ganz seltenen Fällen eine Einführung! Also eine Bitte an alle Studios und Hersteller da draußen: Nutzt die Arbeitszeit, welche Ihr in sinnlose Tutorien packt, lieber für zusätzlichen Content. Und: Verkürzt Eure Tutorials so gut es geht. Macht Tutorials optional… oder bindet sie charmant in die Spielwelt ein. Wenn Ihr Spieler schon zu einem Tutorial zwingen müsst – belohnt uns dafür! Haut Achievements raus, oder eine ganz spezielle Waffe. Passt Euer Tutorial an die Spielwelt an – nicht anders herum! Verpackt Eure Hilfe-Stellungen besser!
Tipps & Tricks im Ladebildschirm sind eine der wenigen, sinnvollen Entwicklungen der letzten Jahre (“Ach, wenn ich alle drei Tasten drücke, kann ich meinen Gegner erniedrigen? Cool!”). Enttäuscht bin ich jedoch immer wieder von diversen Optionsmenüs – wie schwer kann es sein eine übersichtliche Anleitung und Controller-Belegung ohne fünffache Bestätigung (oder einen zweiten Bildschirm, siehe Nintendo DS) angezeigt zu bekommen?
Kurz: Nervt uns nicht weiter mit miesen und langweiligen Tutorials!
Der von Eagle One Media produzierte Motion Comic Street Fighter: The New Challengers basiert auf der gleichnamigen und bereits veröffentlichten Udon-Ausgabe. Der 90 Minuten lange Film nimmt also die Originalbilder des Comics und fügt Animation, Sound-Effekte, Musik und Synchronisation hinzu. Storytechnisch geht es mal wieder um Ryu, der seine Reise um die Welt fortsetzt und um Cammy, die nach ihrer Vergangenheit forscht. Auch Chun-Li ist mit dabei: Auf der Suche nach Shadaloo führt sie ihr Weg vom brasilianischen Dschungel nach Hong Kongs Unterwelt. Währenddessen sinnt Vega auf Rache. Er will Kens Hochzeit in ein Blutbad verwandeln. Angekündigt ist die US-Veröffentlichung der DVD für den 2. August. Ob Euch das Motion Comic zusagt, seht Ihr im Preview-Video.
Das Jahr hätte für Activision nicht besser beginnen können. Der Publisher verzeichnete im ersten Quartal einen Nettogewinn von 503 Millionen US-Dollar. Das sind 76 Prozent mehr, als im Vorjahresquartal (381 Millionen). Die Einnahmen lagen bei insgesamt 1,31 Milliarden Dollar, im Vergleich zu 1,45 Milliarden in Q1 des vergangenen Jahres.
50 Prozent der Einnahmen wurden mit digitalen Inhalten erzielt. Laut Activision-Boss Bobby Kotick hätte man in Sachen Downloads dennoch erst “an der Oberfläche gekratzt”. Digitale Distribution sei das am schnellsten wachsende Feld innerhalb der Spielebranche.
Call of Duty: Black Ops hatte natürlich entscheidenden Anteil am Erfolg von Activision. Der Shooter sprengte nicht nur nach Release sämtliche Verkaufsrekorde (wir berichteten), sondern war auch im ersten Quartal 2011 der Bestseller in den USA und Europa.
Das Escalation-Kartenpaket, das am 3. Mai zum Download bereitstand, wurde in den ersten 24 Stunden 1,4 Millionen Mal heruntergeladen. Insgesamt lagen die Verkäufe 20 Prozent über denen des Stimulus-Pakets, das im Vergleichszeitraum des Vorjahres für Modern Warfare 2 erschien.
Doch Activision will mehr: Im November soll das neue Call of Duty erscheinen, aller Wahrscheinlichkeit nach Modern Warfare 3. Es wird der erste Ableger der Serie, seit Jason West und Vincent Zampella im März Infinity Ward verlassen mussten (wir berichteten). Erste Gerüchte besagen, dass es sich bei Modern Warfare 3 um ein Prequel zum ersten Teil der Serie handeln soll. Laut eurogamer.net hat das neue CoD den Untertitel Project Collossus und wird am 8. November veröffentlicht.
Wie auch immer: Laut Bobby Kotick soll das nächste Call of Duty von der größten Marketing-Kampagne begleitet werden, die Activision bislang ins Leben gerufen hat.
Außerdem: Beachhead, das mysteriöse Studio von Activision, soll sich um das Mehrspieler-Erlebnis im nächsten Call of Duty kümmern. Das neue Online-System werde Konsolen- und PC-Erfahrung zusammenbringen und die Spielergemeinde “wie nie zuvor vereinen”. Ob das bedeutet, dass schon bald Konsoleros gegen PC-Spieler antreten werden, bleibt abzuwarten.
Ganz nebenbei plant der Publisher die Veröffentlichung eines Micro-Transaction-Ablegers von Call of Duty ausschließlich auf dem asiatischen Markt, wo die Spieler für ein solches Geschäftsmodell offen seien. Details hierzu gab Kotick nicht preis.
Und sonst? Im dritten Quartal soll die Beta zu Diablo III erscheinen. Allerdings werde es in 2011 kein Blizzard-Game zur Verkaufsreife bringen, dafür “mindestens” zwei im nächsten Jahr.
Activision bestätige zudem einen neues James-Bond-Spiel, für das höchstwahrscheinlich Raven Software verantwortlich zeichnet. Blood Stone, der letzte Ableger der 007-Marke, wurde von Bizarre entwickelt – das letzte Game des Studios, das im Februar 2011 geschlossen wurde (wir berichteten).
Weitere Veröffentlichungen: ein neues X-Men– und Spider-Man-Spiel, ein Game zur Spielzeug-Sensation Bakugan sowie ein neue Jagd-Simulation der Cabela’s-Hunter-Marke – inklusive neuer Peripherie und Kinect-Unterstützung.
Microsoft hat für 8.5 Milliarden Dollar den Internet-Telefonservice Skype gekauft. Damit steht die Tür für eine Skype-Einbindung in Xbox Live und Kinect offen. Für Produkte, die nicht von Microsoft stammen, wird der Service unter Führung der neuen Microsoft Skype Division fortgesetzt. Das könnte für Sony-Kunden wichtig sein, schließlich unterstützt der Dienst seit einigen Jahren die PSP.
Das war ja abzusehen. Der nächste Teil der FIFA-Serie kommt auch für Nintendos 3DS auf den Markt. Das Spiel enthält 500 lizensierte Teams und wird den Touchscreen des Handhelds für Schuss- und Passsteuerung nutzen. Dazu kommt ein neuer Street-Modus, in dem Mannschaften aus fünf Spielern in zahlreichen städtischen Umgebungen gegeneinander antreten. In dieser Spielvariante seht Ihr das nun leicht gewölbte Spielfeld in einem extrem niedrigen Kamerawinkel, damit die 3D-Sicht richtig zur Geltung kommt. Wie das aussieht, seht Ihr auf den ersten beiden Screenshots. Den Be-a-Pro-Modus wird es ebenfalls in der tragbaren Version geben.
Die Website siliconera ist an einige Seiten eines Manuskripts von Tomb Raider gekommen. Wir fassen die behandelte Story für Euch zusammen:
Laras Mentor ist der 52jährige Schatzsucher Conrad Roth. Die Beiden sind in der Wildnis und suchen ein Relikt namens “Dragon’s Triangle”. Roth wird von einer Horde Wölfe überfallen und am Bein verletzt. Er erschießt einige von ihnen, doch sie stehlen seinen Rucksack, in dem sich neben Nahrung auch Medizin und sein Transmitter befinden. Er wird ohnmächtig und Lara begibt sich auf die Suche nach seinem Gepäck.
Als sie zurückkehrt, erlangt Roth wieder das Bewusstsein. Scheinbar hat sie die Wölfe mit einer kaputten Glasflasche zurückgeschlagen. Der Transmitter muss auf der Spitze eines Berges angebracht werden, um ein SOS-Signal in alle Richtungen senden zu können. Roth selbst kann mit seinem verwundeten Bein nicht klettern und so muss Lara zum ersten Mal Verantwortung übernehmen. Roth gibt Ihr seine Kletteraxt und muntert sie auf, in dem er auf ihre Abstammung verweist.
In Bochum schlugen am Wochenende die Retro-Herzen mal wieder höher: Ob Magnavox Odyssey, Neo-Geo oder eine E.T.: The Video Game-Werbepappe zum stolzen Preis von 75 Euro – auf der 7. Retro-Börse für klassiche Videospiele dürften kaum Wünsche offen geblieben sein. Details zur Börse findet Ihr in der kommenden M! Games. Wir haben allerdings bereits jetzt einen ganzen Haufen Schnappschüsse in unsere Galerie gepackt (vielleicht findet sich ja auch der ein oder andere von Euch auf den Bildern wieder) und uns mit Mit-Veranstalter Jens Brinkmann (der nette, bebrillte Mann auf dem Foto unten) über die Faszination der Retro-Games und überfüllte Räume unterhalten.
maniac.de: Die Retro-Börse scheint aus allen Nähten zu platzen. In den ersten Stunden war in den engen Gängen des Falkenheims (Name des Veranstaltungsortes) kaum ein Durchkommen möglich. Dazu gesellte sich dann recht schnell eine stickige, von Männerschweiß durchzogene Luft. Wird es nicht langsam Zeit, den Veranstaltungsort zu wechseln? Jens Brinkmann: Das Problem sehen wir auf jeden Fall, allerdings haben wir es bislang nicht geschafft, einen passenden Raum zu finden. Die Sache ist, dass durch die verwinkelten Räume des Falkenheims eine ganz besondere Atmosphäre entsteht. Wenn wir uns einen größeren Raum suchen würden, zum Beispiel eine Halle, würden wir eventuell Gefahr laufen, wie eine CD- oder eine DVD-Börse zu wirken. Das wollen wir nicht. Hinzu kommt, dass der Raum finanzierbar sein muss – für uns und die Aussteller. Es müssen einfach alle Beteiligten zufrieden sein. Wir arbeiten aber an dem Problem und loten gerade verschiedene Möglichkeiten aus.
Gehen Euch durch den begrenzten Platz nicht auch potenzielle Händler verloren? Ja, das ist leider so. Wir haben mehr Anfragen von Händlern, als wir Tische vergeben können.
Kannst Du denn in etwa beziffern, inwieweit sich die Besucherzahl in den vergangenen Jahren entwickelt hat? Als wir 2005 mit der Börse an den Start gingen, hatten wir in etwa 70 Besucher. Im vergangenen Jahr waren es um die 500, das dürften wir in diesem Jahr noch einmal übertroffen haben.
Was macht denn die Faszination der Retro-Games aus? Philosophisch ausgedrückt, ist es vermutlich die Angst vor dem Älterwerden (lacht). Bobachten lassen sich aber zwei Phänomene: Im ersten Fall geht jemand über einen Flohmarkt, sieht eine Konsole und denkt sich: “Wow, die wollte ich während meiner Jugend immer haben, konnte sie mir aber nicht leisten.” Wenn man sich dann weiter mit der Materie auseinandersetzt, entdeckt man plötzlich noch weitere Schätze aus seiner Jugend und schon hat sich eine Sammelleidenschaft entwickelt. Im zweiten Fall erinnert man sich an ein bestimmtes Spiel, mit dem man einen besonderen Moment erlebt hat und erinnert sich in diesem Zusammenhang auch daran, dass Videospiele eigentlich etwas Tolles sind.
Sind sie das heute etwa nicht mehr? Heute beschleicht mich einfach zu oft das Gefühl, alles schon einmal gesehen zu haben.
Dann kann ich davon ausgehen, dass Du privat auch eher die Retro-Schiene fährst? Für mich gibt es immer zwei Gründe, eine Konsole zu kaufen: Mario Kart und Paper Mario. Von daher habe ich mit den neuen Konsolen nicht so viel zu tun. Xbox 360 und PS3 sind in Ordnung, reizen mich aber nicht, die kaufe ich mir irgendwann gebraucht.
Und Nintendos Wii? Nintendos Wii und auch der DS waren natürlich durch ihre neuen Steuerungsmöglichkeiten interessant, aber da spricht auch ein wenig der Nintendo-Fanboy aus mir (lacht).
Wie steht es denn um Deine Sammelleidenschaft? Noch passt meine Sammlung in anderthalb Zimmer. Die Betonung liegt auf noch. Ich besitze ungefähr 300 Systeme und 8.000 Spiele.
Wie kommt eine solche Menge zusammen? Hast Du Tipps für angehende Sammler? Das ist größtenteils eine Frage der Vernetzung. Sammler kennen sich untereinander und da werden halt mal doppelte Sachen getauscht. Wichtig war auch, dass ich nicht jetzt angefangen habe zu sammeln. Für das Super Nintendo war beispielsweise vor 12 Jahren ein guter Zeitpunkt, um mit dem Sammeln anzufangen, als die Teile reihenweise aus den Wohnzimmern geflogen sind.
Bedeutet das, dass ich heute auf Sammlerbörsen mit überteuerten Preisen über den Tisch gezogen werde? Naja, bei teuren Sammlerstücken sollte ich mich vor dem Besuch einer Börse schon ordentlich informieren. Man darf natürlich auch nicht vergessen, dass unter den Anbietern neben Sammlern auch viele Händler sind, denen es bei dem Verkauf der Sachen primär darum geht, ein paar Euro zu verdienen.
Du hast zu Beginn bereits die erste Retro-Börse in Bochum angesprochen. Kannst Du zum Abschluss noch einmal kurz skizzieren, wie die Idee zur Börse entstanden ist? Anfangs war die Börse ein reines Sammlertreffen. 2005 haben wir die Sammlerbörse EuroCon nach Deutschland geholt. Schnell haben wir uns aber gefragt, warum man diese Sammlerbörse nicht auch für ein breiteres Publikum öffnen sollte. Daraufhin überlegten wir uns ein Rahmenprogramm wie etwa Lesungen oder themenbezogene Ausstellungen und nannten das Ergebnis Retro-Börse. Und so kamen 2005 ganze 70 Leute, was wir damals schon für das absolute Maximum hielten. Mit der Zeit hat sich die Sache dann herumgesprochen, denn Werbung machen wir für die Veranstaltung nicht.
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