Nintendos CEO Satoru Iwata spricht vor anstehenden Releases neuer Wii- und DS-Spiele regelmäßig mit deren Machern und veröffentlicht die Konversationen in seiner eigenen Kolumne.
Obwohl Mistwalkers exklusives Wii-RPG The Last Story noch nicht einmal ein Erscheinungsdatum hat, führte Iwata bereist ein ausführliches Vier-Augen-Gespräch mit Game Director Hironobu Sakaguchi. Nicht nur dessen Ambitionen standen zur Diskussion, sondern indirekt auch Squares folgenreicher Bruch mit Nintendo Mitte der 90er.
Zu Beginn witzelt Iwata, dass das Gespräch mit Sakaguchi für ihn mit starken Emotionen verbunden sei, da viele Leute immer noch denken würden, dass der ehemalige Square-Mitarbeiter bewusst Distanz zu Nintendo halten würde (bezüglich des Zerwürfnisses der beiden Unternehmen wegen des N64 und Final Fantasy VII). Iwata sei froh, dass diese Distanz aber inzwischen verschwunden sei und Sakaguchi wieder an der Seite von Nintendo stehe.
Darauf befragt Iwata Sakaguchi zu seiner Entscheidung, bei The Last Story nach all den Jahren wieder auf dem Stuhl des Game Directors Platz zu nehmen. Sakaguchis letzte Arbeit als Game Director war Final Fantasy V auf dem SNES, danach war er nur noch als Produzent oder in beratender Position tätig.
Der Final Fantasy-Schöpfer erklärt, dass er bei den Projekten der letzten Jahre das Gefühl hatte, auf “der falschen Welle geritten zu sein. Er wollte etwas Großes und Neues ausprobieren. Etwas, das sich von seinen bisherigen Arbeitsmethoden stark unterscheiden würde. Die Arbeit als Game Director hätte ihn wieder näher an die eigentliche Entwicklung eines Spiels herangeführt und es sei für ihn sehr aufregend gewesen, mit alten Vorgehensweisen zu brechen. Er hoffe, dass sich diese Aufregung letztendlich auch auf den Spieler übertragen werde.
Im letzten Teil sprechen die beiden dann noch genauer über das Design von Handlung und Spielmechanik in The Last Story. Sakaguchi betrachtet die audiovisuellen Möglichkeiten, die Videospiele heutzutage bieten, als zweischneidiges Schwert. In der Vergangenheit habe man seiner Meinung nach gerade wegen der Limitierungen der Hardware interessante Wege finden müssen, eine Geschichte zu erzählen. Er habe das Gefühl, dass man inzwischen zu weit gegangen sei – und zu viel zeige. Deshalb habe er sich auf die Ursprünge des virtuellen Storytellings besonnen und von dort aus neue Möglichkeiten gesucht.
Ähnlich sei er an das Design der Spielmechanik heran gegangen. Anstatt bekannte Muster zu übernehmen, habe er viel experimentiert und sich mit fundamentalen spielmechanischen Problemen auseinander gesetzt.
Zum Schluss erklärt Sakaguchi den Gedanken hinter dem Titel The Last Story – was eine Parallele zu Final Fantasy offenbart. Wie anno 1987 stecke er all seine Kraft in das Projekt, mit dem Gefühl im Hinterkopf, dass es für ihn ein krönender Abschluss sein könnte.
“Wenn ich versage, muss ich mich sowieso zur Ruhe setzen scherzt Sakaguchi am Ende des Gesprächs.
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