Zeit für Multiplayer-Action, 4 gegen 4, Olli umgeben nur vom Dev Team, da offenbar alle anderen Journalisten kneifen – oder den Termin verschwitzt haben. Wie dem auch sei: Vor dem Kampf kommt ein kurzes Training mit meinem gewählten Charakter, einem cool aussehenden Samurai. Ich lerne das Blocken und Zuschlagen (jeweils oben, links unten und rechts unten), das Dashen und Rollen. Es fühlt sich ungewohnt an, da ich den Gegner genau lesen und auf ihn reagieren muss. Er hat sein Schwert zum Schlag rechts am Körper, ich muss meine linke Seite blocken. Umgekehrt genauso: Mein Gegner hält die Klinge horizontal in Kopfhöhe – ich kann ihn nur mit einem Seitenhieb treffen. Gut. An den L2-Knopf denken. Ab in die Multiplayer-Arena. Erster Eindruck: Chaos! Ich laufe einfach meinen virtuellen Kameraden hinterher und hoffe auf Führung. Ein Kämpfer aus dem feindlichen Team: auf ihn! Statt zu blocken stehe ich offen wie ein Scheunentor und bekomme zwei Schwertstreiche verpasst. L2-Knopf nicht vergessen! Während die Kollegen und Gegner aus dem Dev Team wissen, was zu tun ist und flink zwischen Block und Angriff wechseln, hampele ich mir einen ab. Frustrierend. Denn: Die Kontrollen sind völlig anders aufgebaut, als in anderen Schwert-Metzlern – das braucht schlicht Zeit abseits des kurzen Messeprobespiels, um sich daran zu gewöhnen. Immerhin: Ich erledige zwei, drei von den Gegnern – mein Team verliert am Ende trotzdem knapp. Frustrierend und auch ein bisschen beschämend. Aber ich greife in For Honor noch mal zum Schwert: im Solo-Modus und in Ruhe zu Hause. Die Mischung aus hoch taktischem Gefecht, guter Grafik und wuchtiger Inszenierung hat was. So leicht gebe ich nicht auf!
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Ich war ehrlich gesagt etwas ernüchtert. Das Kampfsystem gefiel mir nicht sonderlich gut. Dazu die ganzen “”Minions”” die einem dauernd in den Kämpfen auf die Nüsse gehen.Also ich habe mir mehr erhofft.