Aliens: Dark Descent – im Test (PS5)

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Ein geheimnisvoller Drahtzieher sorgt 20 Jahre nach den Ereignissen von ”Alien 3” für einen Xenomorph-Ausbruch und zwingt Euch gemeinsam mit einigen Colonial ­Marines zu einer Landung auf dem Planeten Lethe. Um die zunehmende Bedrohung einzudämmen und die Menschen zu retten, wird jetzt Eure strategische Hand und Feuerkraft benötigt. Originell ist das nicht, aber spannend!

In großen Teilen erinnert die Top-Down-Strategie außerhalb der Missionen an die XCOM-Reihe. Zwischensequenzen sorgen für ein stärkeres Mittendrin-Gefühl in wichtigen Momenten und in der Basis kümmert Ihr Euch um die verschiedenen Abteilungen, um neue Waffen wie Flammenwerfer oder Minen freizuschalten. Außerdem umsorgt Ihr Eure auflevelbare Permadeath-Crew, die bei Stress und kleinen Wehwehchen wie einem amputierten Arm Zeit zur Traumabewältigung braucht. Bereits bei der Missionswahl gibt es jedoch einen enormen Unterschied. Dark Descent setzt auf offene Areale, die Ihr größtenteils frei erkunden dürft, um Neben- und Hauptmissionen abzuschließen. Es bleibt Euch jederzeit die Möglichkeit, vorzeitig mit Eurer angeschlagenen ­Truppe abzuhauen, um die Mission an einem anderen Tag fortzusetzen. Dann steigt jedoch wie bei XCOM 2 die Bedrohungsanzeige und Gebiete werden von mehr Feinden heimgesucht.

Das ist keine leere Drohung und bereits auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sind schon die einfachen Xenomorph-Drohnen eine Gefahr, wodurch ein wundervolles Gefühl der stetigen Bedrohung entsteht. Entweder verätzen Euch die Kerlchen bei Beschuss mit Säure oder sie entführen Eure Truppen in ihren Bau oder sie greifen von mehreren Seiten an. Erst recht sorgen dann Face-Hugger, gepanzerte Varianten und einige weitere für noch größere Probleme. Daher solltet Ihr leise vorgehen, zwischenzeitlich Schutzräume zum Erholen und Speichern errichten und Cooldown-Fähigkeiten wie Shotguns und Granatwerfer nutzen. Man merkt zwar, dass die Steuerung für Tastaturen konzipiert wurde, da Ihr jedoch alle vier Soldaten gleichzeitig steuert und das Spiel bei Befehlen automatisch den nächstbesten auswählt, könnt Ihr Euch bei Angriffen auf das Wesentliche konzentrieren. Ob dabei das Geschehen in Zeitlupe läuft oder ganz anhält, bleibt Euch überlassen. Auch lässt sich die Schwierigkeit (nur!) zu Beginn frei anpassen.

Technisch hätte noch etwas Feinschliff gutgetan. Lästige Bugs wie nicht funktionierende Menüs oder nicht ausführbare Befehle wegen fehlerhafter KI zwangen uns des Öfteren zum Neuladen.

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joia
I, MANIAC
joia

@ghostdog83 – genauso sehe ich das auch. anders. trotzdem fand ich die diskussion anregend. bis denn!

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

@joia

Ich glaube, wir sind uns einig darin, dass wir uns uneinig sind – in keinem Dark Souls kannst du die Umgebung so nutzen wie hier oder in Tenchu, um die Feinde reiheweise aus dem Hinterhalt ausschalten. Die Umgebung dient hier als verlängertes Werkzeug, um dieses Ziel durch ein größeres Bewegungsrepertoire (Enterhaken) zu erreichen, sie hat somit mehr Einfluss auf das Spielggefühl im Sinne des Spielers als in Dark Souls, wo sie eher eine weitere Bedrohung für den Spieler darstellt, so wie die Gegner darin plaziert sind. Tenchu (Stealth-Action) in einem Atemzug mit Soulslike (Action-RPG) nennen zu wollen, halte ich zudem für abwegig. Nicht jeder Shooter ist automatisch ein Doom-Klone, nur weil darin geschossen wird. Im Endeffekt könnte man so auch bei Doom Eternal argumentieren und die ganzen Veränderungen als unwichtig abtun, da das Grundprinzip eines Shooters erhalten bleibt – somit wäre das Gejammer darüber gar nicht angebracht. 😀

captain carot
I, MANIAC
captain carot

Interessante Diskussion 😜

Ich hätte echt gerne mal sowas wie AvP2 von Monolith in modern. Für die Zeit war das Spiel atmosphärisch sehr dicht, gerade in der Marine Kampagne.

Alien Isolation mag ich wirklich gerne, trotz seiner Problemzonen. Aber wenn das Alien am Ende eh nicht alleine ist wär’s irgendwie ganz nett wenn es nicht immer unverwundbar ist.

joia
I, MANIAC
joia

@ghostdog83 – der miya kann sagen was er will. ob er deshalb weiß, was er redet? und ich denk mir, was ich will. ob ich weiß, was ich rede?

darüber, was ich vergleiche, hab ich schon geredet. und ob zitat hin oder her – siehst du nicht die pariermechanik, den tod/wiederauferstehungsdings und die bossmechaniken? immer gleich. bei pacman war der wiederauferstehungsmodus noch die mark im automaten. mei. klar fallen andere sachen im spiel weg und sind die schwerpunkte verschoben – und nochmal wie gesagt: das seh ich alles. aber der harte kern ist da und er ist gleich.
und außerdem: dann war tenchu schon ein soulslike.
bzw. ist soulslike das eigentliche tenchu und wir müssen jetzt sagen: lies of p is tenchulike.
(tenchu hab ich übrigens gern gespielt und spiele ab und an immer noch…)

und was für mich überbewertet ist, ist für mich überbewertet und das ist mein maßstab, kein universeller. klar. ist das gleiche wie: ich erzähl dir nicht, was du tun und lassen und sagen und glauben sollst, oder?

na, dann kommen wir halt hier nicht weiter. an meiner meinung ändert das zitieren von leuten nix, weil ich niemandem glaube, den ich nicht persönlich gut kenne.
ich kann mich selber zitieren und den zaki hab ich unten herangezogen, weil er im interview sagte, dass er den erfolg von elden ding nicht verstehen kann (das glaube ich ihm übrigens auch nicht. der mann hat einen sinn fürs geschäft, sonst wäre er nicht da, wo er ist).
und wer hinschaut, sieht trotzdem irgendwie, dass er im nichtwissen recht hat. da hat sich nämlich bis auf openworldblase nicht viel getan von ds3 bis eldoringdo und natürlich, das sekiro ein echtes tenchu ist. und ein echtes soulslike.

understatement aus japan würde ich zu dem von dir zitierten zitat sagen.
das gehört auch zum geschäft, sogar zum kerngeschäft.

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

@Spacemoonkey

Bzgl. Tenchu:

“Das fragliche Projekt, Sekiro: Shadows Die Twice, hätte beinahe als Fortsetzung der Tenchu-Franchise begonnen, an der From Software die Rechte besitzt, wuchs aber schnell über das Konzept hinaus.

“Als wir ursprünglich etwas anderes als Dark Souls und unsere vorherigen Titel entwickeln wollten, dachten wir, es wäre interessant, ein Spiel mit japanischem Thema zu machen”, fügt Kitao hinzu. “Wir begannen also, uns mit Shinobi und Ninja zu beschäftigen, und natürlich war Tenchu eine IP mit dieser Geschichte; das war der ursprüngliche Anstoß für dieses Projekt.

“Aber als wir uns weiterentwickelten und mit Activision zusammenarbeiteten, wurde es zu einer eigenen Sache und das Spiel, das wir machen wollten, war nicht mehr nur Tenchu, also entwickelte es sich wirklich zu einer eigenen Sache.”

https://www.gamesindustry.biz/when-from-software-knocks-on-your-door-and-says-hey-we-wanna-make-a-game-you-have-only-one-answer-right

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

@joia

Dir ist schon bewusst, dass Serienschöpfer Miyazaki da anderer Meinung ist (siehe Zitat)? – der sollte es am ehesten wissen, wie das Spiel einzuordnen ist.

Was für dich “überbewertet” ist nicht der Maßstab. Nicht wenige Soulsspieler wollen verschiedene Builds haben, als ein wesentliches Element der Reihe, was sie bei Sekiro nicht bekommen.

Spacemoonkey
I, MANIAC
Spacemoonkey

sekiro habe ich auch nie als soulslike empfunden. es hat ein paar kleinere elemente aber dann ist es auch ein metroidvania oder stealth action. ist viel tenchu drin. meine es war auch mal als neuer teil dieser serie geplant

aliens: dark descent find ich sehr interessant. hol ich mir wenn ich in stimmung bin

joia
I, MANIAC
joia

koop ist zugabe. der actionanteil ist zugabe. die geschichte ist zugabe. schmuck.
der eigentliche kern eines spiels ist die spielmechanik. das ist, was mich interessiert. den rest finde ich auch in büchern oder filmen oder anderen spielen. und ja, da lassen sich uncharted und the last of us durchaus vergleichen bzw. sehe ich nicht wirklich gigantische unterschiede. ich setz die deswegen ja nicht gleich und seh die unterschiede, die da sind.
aber im kern ist sekiro so demons souls wie dark souls wie bloodborne wie elden ding – auch wenn bei elden das parieren weniger wichtig ist und bei bloodborne mit der waffe anders aussieht. das sind nur unterschiedliche gewichtungen in der spielmechanik. variationen. oder in der biologie: mutationen.

kurz: der glitzerfummel drumherum interessiert mich eher am rande. wenn er zur mechanik passt – umso besser. das nenn ich dann ein rundes erlebnis. die mechanik ist aber das wesentliche element, das mich reizt seit ich kind war. die erzählfilmchen – ja, es gibt sie. auch zum wegdrücken. story. überbewertet. charakterbuilds. überbewertet. koop. überbewertet. ab level 500 bei elden ring oder ng4+ bei souls ist alles gleich – leicht. allein oder mit gang. ob es ein zauberer oder warrior oder ein troglodyt ist. ich fang spiele die ich so einordne sogar gerne nochmal völlig blank an. weil es ab einem zeitpunkt der wiederholung einfach keine rolle mehr spielt – das drumherum. da merke ich dann, was für mich zählt: und das ist und bleibt die mechanik. und die ändert sich nicht oder nur in nuancen – und der reiz zieht erneut an, wenn ich wirklich wieder von gaaaaanz vorne anfangen muss.

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

“Sekiro wurde nicht als Weiterentwicklung von Soulsborne oder der Souls-Reihe konzipiert”, so Serienschöpfer und Sekiro-Director Hidetaka Miyazaki gegenüber GameSpot. “Es wurde von Grund auf neu entwickelt, von Grund auf, als ein völlig neues Konzept, als ein neues Spiel. Wir wissen also nicht, ob man dies als eine Evolution der Serie in diesem Sinne bezeichnen kann.”

“Der Schöpfer fuhr fort: “Natürlich wollen wir mit Sekiro die Fans früherer From Software-Spiele, die Kernfangemeinde, nicht enttäuschen oder vergraulen. Wir wollen die Herausforderung beibehalten. Wir wollen, dass das Spielerlebnis für diese Leute intakt bleibt.”

https://www.gamespot.com/articles/sekiro-shadows-die-twice-is-not-part-of-soulsborne/1100-6459819/

Diese Aussage steht in Widerspruch zu dem, was du zuvor geschrieben hast (“da gibt es nur wenige konservative entwickler, die sich was anderes überhaupt auch leisten können, wie etwa from. da passiert seit demons souls nix neues (selbstgeständnis miyazaki) und jeder liebt es”).

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

Sekiro unterscheidet sich schon mehr als nur in Nuancen – das Progressionssystem unterscheidet sich stark von den Soulsspielen, geht mehr in Richtung eines Charakter-Action-Games wie Ninja Gaiden. Du hast beispielsweise keine Builds, außer das du bestimmte Fähigkeiten in einer bestimmten Reihenfolge freischalten kannst oder es dabei belässt, es nicht zu tun. Es gibt auch keinen Koop. Es gibt eine klar definierte Erzählstruktur. Genauso gut könntest du schreiben, Uncharted und The Last of Us würden sich nur in Nuancen unterscheiden, weil sie vom gleichen Studio kommen und eine gewisse Design-DNA miteinander teilen.

joia
I, MANIAC
joia

@ghostdog83 – geht mir, was teil 5 angeht, auch so. und was sekiro angeht – ich seh den nicht weiter weg, nur in gewichtung der nuancen. die mechanik ist sich stets – from – verdammt ähnlich bis gleich. klar lässt sich an verschiedenen stellen immer eine kreative idee einfügen. aber das sind äste desselben baumes. was sekiro aber in meinen augen so überzeugend sein lässt, ist die glaubwürdigkeit des settings und die kreativität im design. aber da haben die japaner den heimvorteil in bezug mythologie – müssen sie sich nur was aussuchen und sich nicht zu doof bei der umsetzung anstellen. unsere mythologie – die zentraleuropäische – wird zwar häufig adaptiert. aber gutes spielmaterial, dazu noch aus deutschem entwicklerlager, ist rar. vielleicht geht deck13 ja mal den weg…
das ist, was mir dark decent gibt – einängige, gute action, überzeugend und dicht aufgelegt und souverän umgesetzt. idee, kreativität, steuerung, sound, grafik. passt und läuft. da ist mir das genre und so weiter im grunde egal – aber diese qualitäten müssen sein.

RYU
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RYU

@Steffen Heller
Oha, gar so zackig gestern noch schön ausführlich dargelegt. Danke dafür. 😉 Mit den angesprochenen Dingen kann ick mit leben. Der Titel steht erstma auf meiner Liste.

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

[…] da passiert seit demons souls nix neues (selbstgeständnis miyazaki) und jeder liebt es […]

Ich kenne das Zitat nicht, würde aber behaupten, From Software hat die Formel mit Spielen wie Bloodborne und der großen offenen Spielewelt (was man auch als Anbiederung an den Zeitgeist auslegen könnte) in Elden Ring mit neuen Facetten ausgestattet. Wiederum rückt Sekiro noch einmal ein Stück weg von dem, was Soulsspieler gewohnt sind.

Eine Spielereihe, die durch ihre weitgehende Statik und unnötigen Neuerungen mein Interesse hat schwinden lassen, wäre Gears of War. Die bewährte Formel hat für mich ihren Zenit bereits deutlich überschritten, gewann durch die Einführung der offenen Bereiche in Teil 5 keinen spielerischen Mehrwert, eher einen Balast, der den Wiederspielwert schmälert. Erzählerisch wird auch nur Samstagvormittag Kinderfernsehenniveau (in mäßig) geboten, was nicht dazu beiträgt, hier auch nur im entferntesten mein Interesse weiter aufrechterhalten zu lassen. Die Figuren sind zudem im Gegensatz zu den OG-Charakteren ziemlich blass und austauschbar

joia
I, MANIAC
joia

@ghostdog83 – jo dog! klar habe ich hier meine persönliche meinung geäußert und gejammert … maulmaul…. und ja, ich bin halt ein konservativer spieler – daddel gerade lost odyssey und freu mich über rundenbasierte action und zufallskämpfe und zwischendurch qte. geil!
und da erkennst doch auch du die mode – denn sowas wird ja als überholt bezeichnet. nicht als andersartiges gameplay – nein – als alt, rückständig – schlicht überholt.
es ist aber einfach nur anders. nicht besser und auch nicht schlechter.
genauso das moderne zeugs. das ist auch nur anders … aber

… aber du triffst meinen gedanken auf den punkt – sehr, sehr viele der gegenwärtigen wie jüngst vergangenen mechaniken in spielen oder kniffe in der story sind für mich genau das – reiner selbstzweck.

es ist wohl klar, dass sich die branche nach der mode richtet – da gibt es nur wenige konservative entwickler, die sich was anderes überhaupt auch leisten können, wie etwa from. da passiert seit demons souls nix neues (selbstgeständnis miyazaki) und jeder liebt es – solange es einen hype gibt bzw. die mode noch nicht vollkommen ausgereizt wurde – was man gerade ja super beobachten kann: soulslike wird langsam zum reizwort. eine kerngemeinde hat from wiederum schon geschaffen – und die werden mit from auch alt. das ist wie mit metallica-fans oder fans von königsberger klopsen.
und außerdem leben wir in einer kultur, die immer neues braucht, das besser ist als das alte und genauso wird das auch in der gamesbranche und ringsherum kommuniziert.

und abgesehen davon – ich verurteile das alles gar nicht (nur maul ich halt manchmal) – ich würde genauso handeln, wenn ich als teilnehmer an diesem cashflowmodell teilhaben mag, wenn ich tun muss, was ich kann und mir außerdem vielleicht sogar am meisten spass macht.

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

@joia

Wiederum kann man das Verhalten, sich auf die Art darüber zu äußern, zweifelsohne genauso bezeichnen – es ist ja nicht so, als wenn Veränderungen zwangsläufig nur das Ergebnis eines Selbstzweckes wären (oder gar schlecht sind), Dinge verändern zu wollen, sondern dahinter vielmehr eine klare Designphilosophie stecken kann.

Teile dessen, was Doom Eternal getan hat, lässt sich bereits in Doom (2016) finden: der schnelle Waffenwechsel hat da auch schon funktioniert (Exploit: animation canceling), brachte im Spiel so klare Vorteile, dass es fast schon die Anforderung an den Spieler banalisierte.

How to entirely skip mod-swapping animations
https://www.youtube.com/watch?v=y-fcfvKbCrA&t=0s

DOOM 2016’s Mod Quick Swapping style is absolutely Beautiful
https://www.youtube.com/watch?v=7M-VyDVDx4Q

joia
I, MANIAC
joia

@maverick – das geht mir genauso. Ich finde das Jammern schon manchmal unerträglich, wenn die Leute meinen, ein Game müsste immer neue und noch neuere Features haben, weil es sonst kein “neues, modernes, fortschrittliches … blablabla” Spiel ist. Ging mir mit etwa Doom-Eternal oder Armored Core 6 Fires of … so. Gute Spiele, zweifelsohne. Aber überladene Steuerung und ein Gefummel und Gepfrimel, da blicke ich fast wehmütig auf straighte Action, die einen durch ihre Schlichtheit, aber dichte Atmosphäre einfach in ihren Bann zieht. Aber Zeiten ändern sich und damit muss man als Gamer auch klar kommen.

Zum Game: Dem Spiel ist es gelungen, mich in seinen Bann zu ziehen – durch eine gut erzählte, einfache, nachvollziehbare Story (wozu verdammt muss man immer alles “neu” erfinden? Damit man nach NG3+ so einen esoterischen Multiversums-Quark erzählt bekommt, wie bei Armored Core 6??? JesusMariaundJosef!)
Die Gleichartigkeit der Level trägt enorm zur Atmosphäre bei! Genauso der Sound und die Steuerung des Quartetts funktioniert astrein. Ich hatte nie das Gefühl, dass Ding ist für Tastatur konzipiert. Vielleicht ist es manchmal besser, keine Ahnung zu haben, dann merkt man solche Sachen erst gar nicht. Hatte zwar auch ein, zwei Abstürze – aber das wars. Und keine Bugs sonst. Und mehrmals gepatcht wurde das Spiel ja bereits.

Was die Missionsareale angeht: Aliens jagen in den Bahamas und danach auf den Dolomiten und zum Abschluss in der Savanne Zentralbrasiliens, damit für den modernen Gamer Abwechslung drin ist. Nette Idee. Funktioniert aber auch so. Wichtiger als diese Art “Abwechslung” ist meiner Meinung nach, ob praktisch die Idee funktioniert. Und das tut sie hier hervorragend. Die Wertung spiegelt das auch wieder – 80% sind leicht verdient. Beim Plus in der Wertung fehlt mir persönlich der hohe Wiederspielwert – den besitzt das Spiel nämlich durchaus. Und der Preis. Viel Spiel für 40 Euro.
Hier wurde viel richtig gemacht.

RYU
I, MANIAC
RYU

Hätte da zwei Fragen, auch da ich mich mit Videos dazu noch nich zu sehr spoilern wollte:

1. Ähneln sich die Hintergründe zu sehr? Da egal welches Bild ich hierzu sehe es immer gleich dort aussieht.
2. Wie ist hier der Langzeitspielspaß, also würde es Spaß machen es mehrmals zu zocken, da sich hier Dinge auch ma ändern? Sowas wie XCom spiele ich halt schon sehr oft durch.

Maverick
I, MANIAC
Maverick

Ich bin da ehrlich je älter man wird umso mehr weiß man manche sachen zu schätzen.

Ich muss nicht ständig in einer Fortsetzung neue Features haben, manchmal reicht auch einfach nur bessere Grafik und eine neue Geschichte.

Ein Isolation 2 könnte genauso sein wie der erste. Nur halt mit einer neuen geschichte. Ich würd mich jedenfalls freuen wie bolle.

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

Bzgl. Alien Isolation 2 bin ich im Zwiespalt, da ich natürlich schon gerne mehr davon hätte, gleichzeitig das Spiel im Grunde all das aus dem Konzept herausgeholt hat, was ich haben wollte.

Klar kann man die Alien-KI weiter verbessern, mehr noch am Leveldesign arbeiten, aber im Endeffekt wäre es nur mehr von dem Gewohnten, zumal ich den Eindruck habe, dass das Studio schon versucht hat, so viel wie möglich in das Spiel zu packen, mit dem Hintergedanken, dass eine Fortsetzung womöglich nicht geplant sei. Wie oft hatte ich den Eindruck, bereits das Finale erreicht zu haben, nur um feststellen zu müssen, dass es doch noch weitergeht

Alien Isolation nimmt für mich schon einen besonderen Platz ein unter den Horror-Survival-Spielen, was durch das Alleinstellungsmerkmal der einzige Teil zu sein zusätzlich unterstrichen wird.

Remo
I, MANIAC
Remo

Hab’s mal ausprobiert, da ich großer Alien-Fan bin und dann relativ schnell gemerkt, dass das leider überhaupt nicht mein Genre ist. Ich würde mir viel lieber ein Alien Isolation 2 wünschen.